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文档简介
本科毕业设计论文本科毕业设计论文 题题 目目基于 FLASH 技术的个人纪念册的研 究与制作 专业名称软件工程 学生姓名 指导教师 毕业时间2012 年 7 月 毕业 任务书 一、题目 基于 FLASH 动画技术的个人纪念册 二、指导思想和目的要求 学习和研究 FLASH 平台下的动画制作 学习和研究动画制作的艺术风格 逐帧动画的制作技巧探究与及其与路径动画的特点研究 三、主要技术指标 素材搜集与主旨的匹配程度 动画元件的手绘细节表达 场景布置的精细程度与场景切换对主旨的表达 背景音乐对气氛的烘托以及画面是否有强烈的表现力 AS 代码的正确及恰当的应用 四、进度和要求 2007.12.26 到 2008.6.13 前期进行情节的构思设计(1 至两周时间 ) 要求:有一个对该动画的大体构思和情节片段,以及所表达的感情 相关声音,图片素材的收集整理(1 周时间) 要求:从互联网上找到所有有助于动画的实现以及感情的表达的声音及图片等 素材 有了大概的舞台及场景的构思即进行元件的设计制作(1 周时间) 要求:对前期所做的元件及素材进行有机编排,相当于导演的工作,最终形成 一个完整的动作套路 场景,舞台的安排及切换(1 周时间) 要求:舞台及场景的切换能更好表达出该动画所要体现的情感 相关代码的编写及实现(两周时间) 五、主要参考书及参考资料 Flash 8 动画特效设计范例精粹 作 者: 张翔 出版社: 中国青年出版社 出版时间:2007-8-1 ISBN:9787500674511 Flash 8 Action Script 宝典 作 者: (美)洛特(Lott,J.),瑞哈特 出版 社: 电子工业出版社 出版时间:2006-9-1 ISBN:7121031345 Flash ActionScript 3.0 动画教程 作 者: (美)皮特斯 著,王汝义 等 译 出版社: 人民邮电出版社 出版时间:2008-4-1 ISBN:9787115174505 Flash8 完全自学手册 作 者: 安小龙,李锦平,封梅 出版社: 中国铁 道出版社 出版时间:2007-4-1 ISBN:9787113076092 学生 _ _ 指导教师 _ _ 系主任 _ _ 目目 录录 摘摘 要要.I ABSTRACT.II 第第 1 章章 引言引言.1 1.1 设计的目的和意义.1 第第 2 章章 FLASH 平台及动画实现概述平台及动画实现概述 .2 2.1 FLASH 平台简介 .2 2.2 FLASH 动画对二维动画设计及制作的意义 .3 2.3 FLASH动画的概念及制作技巧动画的概念及制作技巧.3 2.4 用于实现相册制作的 FLASH 功能概述.5 第第 3 章章 个人纪念册的需求及主要功能个人纪念册的需求及主要功能.27 3.1 需求及背景.27 3.2 功能介绍及展示.27 第第 4 章章 前期准备工作及大体构思前期准备工作及大体构思.32 4.1 前期素材收集及处理.32 4.1.1 软件支持.32 4.1.2 素材收集及来源.33 4.1.3 素材整理.34 4.2 创意理念及设计思路.38 4.2.1 创意理念介绍.38 4.2.2 设计思路及舞台布置介绍.39 第第 5 章章 FLASH 平台下相册的实现方法平台下相册的实现方法 .40 5.1 动画特效的 FLASH 实现方法.41 5.1.1 本作品的 FLASH 动画设计体系.41 5.1.2 FLASH 特效实现方法.42 第第 6 章章 结果和讨论结果和讨论.52 6.1 逐帧动画在制作个人纪念册方面的劣势.52 6.2 代码的重要性.53 6.3 制作平台及相关工具软件多样化讨论.53 致谢致谢.54 参考文献参考文献.55 毕业设计小结毕业设计小结.56 摘 要 互联网络作为信息时代一种新的传播媒介,由于它的自由、开放、共享而 迅速发展成为继报纸、广播、电视之后的“第四媒体” 。互联网络催生了网络动 画,在互联网发展的各个时期,曾先后出现过多种类型的动画,其中 Flash 动 画出现的时间最晚,但是传播面最广、影响力最大,并蜕变成一种新的大众娱 乐形式。Flash 的出现具有革命性的意义,它使动画设计游戏化、生活化。由 于互联网络传播的自由性,以及广泛的大众参与,早期的 Flash 动画享有“平 民动画”的誉名。同时,Flash 动画技术具有高效率、低本钱创作的特点,它 被引进到传统动画的创作中,从而影响、带动传统二维动画创作体系的革新。 随着计算机技术的飞速发展,以计算机为载体,互联网为媒介的信息交流体系 为人们的日常生活带了巨大的变化,其出现大大的提高了人们的物质生活水平 和文化生活水平,随着人们文化生活水平的提高,现的今人们已经不仅仅满足 于在网上被动观赏一些自己喜欢的图片,视频等,而是通过 Flash 的形式把图 片很微妙的结合在一起,这样大大提高了图片的欣赏价值。Flash 是很好的网 上制作动画软件,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一 起,以制作出高品质的动画效果。由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全, 动静结合,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画, 这样以来,人们可以运用 FLASH 以及一系列辅助软件,制作出自己喜欢的, 完全个性化的动画作品,从而记录自己的生活,表达自己的情感。 关键词:FLASH ,动画制作,个性化 Abstract Internet as a new information age, the media, because of its free, open, shared and quickly developed into after newspaper, radio, television is the fourth medium. Internet spawned network animation, Internet development in each period, there has been a variety of types of animation, in which time appears the latest Flash animation, but the most widely spread area, the greatest influence, and transformed into a new public forms of entertainment. Flash significance of the emergence of revolutionary, it makes the game animation, living. As the Internet spread freedom, and extensive public participation, early Flash animation entitled Civilian animation and reputation name. At the same time, Flash animation technology with high efficiency, low capital creation feature, which was introduced to the traditional animation creation, and thus the impact of the traditional two-dimensional animation system driven innovation. With the rapid development of computer technology, computer-carrier, the Internet as a medium of information exchange system for the peoples daily life with dramatic changes, which appear significantly improve peoples material standard of living and cultural standard of living, as people cultural living standards, are of this people has not only satisfied with the passive viewing on the Internet some of their favorite pictures and video, but by the form of Flash, a very delicate combination of images, thereby greatly enhancing the pictures appreciation value. Flash is a good online animation software, use it to music, sound, animation and innovative interface together to produce high quality animation. Works by its produce, graphics and appearance, sound and color and taste, dynamic and static, and can be edited according to their characteristics, can create own unique animation, since such people can use FLASH and a host of supporting software to produce out your favorite, animation completely personalized to record their own lives, express their feelings. Keywords: FLASH, animation, personalized 第 1 章 引言 1.1 设计的目的和意义 1.1.1FLASH 个人纪念册制作的现状 现在作个人纪念册的手段很多,比较常用的有 Authorware,制作电视、 电影等等手段演示和编辑的软件。基本原理是根据制作人员设计的制作流程, 组织制作人员搜集素材,设计人性化、适合个人情感和表达方式的交互来控制 个人纪念册的制作过程,从而达到目标。制作和使用的实践证明:搜集素材成 了制作人员最头痛也是最繁重的工作,能否搜集到适合的、能体现自己的纪念 册风格和设计思想的素材成为一个个人纪念册成功与否的关键。制作过程中经 常出现这样的一种情况,就是通过各种途径搜集到的素材往往是不尽人意的, 所以制作人员们往往会由此而修改自己原来的设计思路,只是为了能够与搜集 到的素材配合。这样就形成了个人纪念册瓶颈,束缚了制作人员个性发挥和个 人纪念册思想的实现。素材这一关过了之后就是动画制作方面的问题了,在制 作前,整体结构的设定与格调的定义非常重要,这往往决定了一个作品的质量, 个人纪念册突出的就是个性化,所以满足个人对产品的要求是关键,现在淘宝 等购物平台均有制作个人纪念册的网店,他们标榜的就是个性,这正迎合了现 在年轻人的观念。在解决了素材收集,作品定义及定位后才可能会有成功的作 品。 1.1.2 FLASh 制作个人纪念册的优势, 二维动画因为能简洁、清晰地反映事物的变化过程,所以在媒体中用得比 较多。在各种艺术作品制作及素材制作时,著名的平面动画创作软件 Flash 成 为了越来越多制作人员的首选,其最新版本是 Flash CS4。它具有强大的图形 编辑和动画创作功能,同时它也是一个很好的个人纪念册开发工具,制作全 Flash 个人纪念册也成为了一种时尚,利用 Flash 的强大功能,我们可以随意 挥洒,做出任何你可以想象出来的动画和效果。在个人纪念册制作领域, flash 的强大功能和突出优点是它有着强大生命力的有力保证 1.1.3 此次 FLASH 动画设计的立意及目的 通过对自己大学四年生活的总结与回忆,搜集相关素材,运用强大的 FLASH 动画技术,将他们有机的结合起来,实现个人情感的表达以及记录作用, 最终以此为样本向人们介绍 FLASH 个人纪念册的种种相对于传统纪念册的优势。 第 2 章 FLASH 平台及功能概述 2.1 FLASH 平台简介 Flash 是美国的一家公司(MACROMEDIA 公司)于 1996 年 6 月推出的优秀网页动 画设计软件, 在中国经历了 9 年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了 FALSH 热。 由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就 FLASH。我认为它可以 自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代 文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的 笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把 FLASH 作为独立的动 画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对 FLASH 认识的观点和理解。今 天让我们共同来探讨 FLASH,我的观点是 FLASH 不可否认已经成为了一种新的艺术表现 形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH 网站片头,FLASH 演示 动画,FLASH 网站,FLASH 商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机 彩信,家用电器等等!这些表示 FLASH 的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非 常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络, 手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。 正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽 然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏 的需要和商业价值的需要,通过介绍论证 FLASH 是具有广阔的天空,它是在不断的发展 和成熟中,我认为 FLASH 真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创 作和文化。本文从对 Flash 的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了 以共同学习学习,互补互助。Flash 最早期的版本称为 Future Splash Animator,当时 Future Splash Animator 最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996 年 11 月,Future Splash Animator 卖给了 MM(M),同时改名为 Flash1.0 。 Macromedia 公司在 1997 年 6 月推出了 Flash 2.0 ,1998 年 5 月推出了 Flash3.0。但是这些早期版本的 Flash 所使用的都是 Shockwave 播放器。自 Flash 进入 4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0 开始有了 自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash 仍然沿用了原 有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000 年 8 月 Macromedia 推出了 Flash5.0 , 它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0 中的 ActionScript 已有了长足的进步,并 且开始了对 XML 和 Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript 的语法已经开始定 位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循 ECMAScript 的标准,就像 javascript 那样。 2002 年 3 月 Macromedia 推出了 Flash MX 支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6 开始了对外部 jpg 和 MP3 调入的支持,同时也增加了更多的内 建对象,提供了对 HTML 文本更精确的控制,并引如 SetInterval 超频帧的概念。同时也改 进了 swf 文件的压缩技术。之后 Macromedia 有相继推出了 Flash 8,Flash 9 及现在的 Flash CS3。相信 Flash 的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。 2.2 flash 动画的概念及制作技巧动画的概念及制作技巧 什么是动画与动画设计 动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础 工作原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员所不 同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画 笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 什么是动画片中的动画 动画片中的动画一般也称为中间画这是指两张原画的中间过程而 言的动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善一般先由原画设 计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间 画原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。 动画绘制时需要的一些工具 动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、 颜料、曲线尺等方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再 覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先 画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套 在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画依此方法,绘制出两张原 画之间的全部动作。 flash 动画影片制作的步骤 1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本; 2、美术动画设计人员设计出动画人物形象; 3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本; 4、动画绘制人员进行绘制; 5、导入到 flash 进行制作; 6、剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明 画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、 远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐 时间与帧数 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是 24 帧 秒,而动画片一般有 12 帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘 制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制 24 个画面。对於快速奔跑 的动作,一般采用 8 帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就 可以了。 动画的间格距离表现 物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动 中的速度快、运动停止时的速度慢表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐 渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。 flash 动画中循环动作的时间 动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如: 快速飘扬的旗需要 6 帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧 到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两 层,前层雨水穿过屏幕,一般需 6 帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层, 循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有 3 种大小不同的雪花, 循序的时间约需要 2 秒;一个急速跑步动作需 4 帧画面,快跑动作需 8 帧画面, 慢跑动作则需 12 帧,超过 16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要 11.5 秒完 成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需 0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个 循环需要 8 帧;小麻雀的翅膀循环动作有 2 帧画面就可以了 2.3 用于实现相册制作的 FLASH 功能概述 3.1 绘制图形对象绘制图形对象 在了 FLASH8 的基本组成,界面情况,工具情况以后,下面就可运用这个平台进行 些简单的 FLASH 动画设计了 首先先来介绍工具栏工具的具体使用方法和实现效果。 1, 线条工具 线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由图形构成的。线条工具用 来绘制各种角度的直线,它没有辅助选项。 使用线条工具绘制图形时,首先在工具箱中单击该按钮,在属性面板中根据自 己需要设定笔触颜色,高度和样式,然后将光标移动到场景中,单击不拖动鼠标, 如果按住 SHIFT 键,可绘制水平,45斜线和竖直线,如果按住 ALT 键可以绘制 任意角度的直线,当直线到达合适的角度和长度之后,放开鼠标左键即可。 2, 铅笔工具 铅笔工具可以绘制各种简单的矢量图形,运动路径等,使用方法类似于线条工具, 当单击铅笔工具时,在工具栏的选项区域中会出现铅笔工具的辅助选项按钮,单 击该按钮会弹出下拉菜单。在该菜单中,可以根据需要选择三种绘图模式: (伸直模式):系统规则所绘曲线,使其贴近规则曲线,例如直线,椭圆,矩 形等,只要勾勒出图形大致轮廓,FLASH8 会自动将其转化为接近的规则图形。 (平滑模式):系统平滑所绘曲线,达到圆弧效果,是线条光滑,因为易于控 制,所以又可以处理线条的整体效果。 (墨水模式):系统完全保留手绘效果不做任何更改,使线条完全保留手写感 觉 伸直模式效果图: 平滑模式效果图: 墨水模式效果图: 3, 钢笔工具 钢笔工具主要用于绘制比较精细起复杂的动画对象,它没有辅助选项,笔触方 式可以在属性面板中选择,但在首选参数中的钢笔工具选项组中可以复选钢笔工 具的形状特性 (显示钢笔预览):选择该项,可以在绘制曲线时显示效果,当绘制下一个节 点时,FLASH 会根据鼠标的位置显示曲线的形状。 (显示实心点):该选项是系统默认选项,选中后绘制的曲线其节点以实心矩 形点显示,否则以空心点显示。 (显示精确光标):选择该项,则鼠标形状会变成十字星,于默认形状相比在 绘制曲线时更加容易定位节点。 在工具栏中单击钢笔工具按钮,将鼠标移到场景中,单击后确定起点,然后再 第二个节点处单击,这样就在两节点中绘制出一条直线。如果在选择第二个节点 时拖动鼠标,然后释放就会出现一条曲线,曲线上的两个点成为节点,在鼠标拖 动过程中,可以看到一条直线,它经过两个节点,并随着鼠标方向进行调整。结 束时可以双击最后一个节点,如果要绘制封闭图形可以将鼠标放在第一个节点上。 之后系统自行填充。在绘制完成一个图形后,可以看到在曲线上还保留着一些节 点,如果要删除它们,可以将鼠标移动到要删除的节点上,当光标右下角出现 “-”时可以单击删除该节点,如果要给某条曲线增加节点,可以将鼠标移动到 该曲线上,当光标右下角出现“+”时单击增加节点。 4, 椭圆工具 椭圆工具可以绘制圆和椭圆,方法是:在工具栏中单击椭圆工具,然后再属性 面板中设置图形的填充色,边框色,宽度和样式,设置与完毕在场景中单击并且 拖动鼠标即可绘制,要绘制规则圆形,则要按住 SHIFT 键并拖动鼠标。到合适位 置放开鼠标左键即可。 使用椭圆工具绘制图形时,边框颜色是以笔触笔触工具颜色为准,填充色是以 填充工具颜色为准,如果笔触工具为无色时,则仅显示色块,如果填充颜色为无 色时,则仅显示边框。 5, 矩形/多边形工具 矩形工具主要用来绘制矩形和正方形,绘制方法和椭圆工具一样,使用矩形工 具可以绘制出正方形和圆角矩形,方法是:选择矩形工具,然后在选项区域中单 击圆角矩形半径按钮,或者双击矩形工具,在弹出的对话框中设置。要绘制正方 形只需按住 SHIFT 键即可 FLASH8 中新增了一个多边形星形工具,使用该工具可以方便快捷的在场景中 绘制多边形星形。 首先在工具箱中选取多边形工具,将光标移动到场景中单击并拖动鼠标,即可 绘制出一个多边形,如果想要调整多边形的边数,可以在属性控制面板中单击 “选项”按钮,在弹出对话框的“样式”下拉列表中可以选择样式,然后再边数 文本框中输入项要的边数,范围在 3 到 32 之间, “星形定点大小”是指星形多边 形角的度数,范围为 0 到 1 之间的小数,数字越大,角度越大。 6, 文本工具 文本是 FLASH 中不可缺少的组成部分,使用文本工具可以创建三种类型的文本字 段:静态文字段,动态文本字段,输入文本字段。 (静态文本字段):现实不会动态更改字符的文本 (动态文本字段):显示动态更新的文本 (输入文本字段):用户 可以将文本输入到表单或者调查表中 创建文本后可以设置文本的方向,字体,颜色,间距等属性。另外还可以转换为 图形对文本进行缩放旋转等操作。 3.2 编辑图形编辑图形 利用 FLASH 的绘图工具创建好矢量图的轮廓形状之后,就可以对他们 进行加工了,通过变形,缩放,旋转,排列等操作进一步优化图形,从而 达到我们理想中的设计效果。 1, 填充图形对象 a.调色板 FLASH 的调色板分为两类一种是进行单色单色选择的调色板,它提供了 252 种 颜色,另一种是包含单色与渐变色的调色板,他除了 252 种的颜色之外,还增 加了 9 种线性,径向渐变色。 b.自定义颜色 在单色选择调色板和符合选择调色板内单击右上角的色盘,会打开一个对话框, 自定义颜色的方法可以根据需要进行自由选择。 c.创建新的渐变色 FLASH 支持用户自定义渐变色,用户可以在 FLASH 的菜单中选择“设计面板- 混色器命令,可以看到在该面板的横向颜色条下方,有多个已经定义的色块 位置,在色块上单击,选中该色块之后,在下面板下方指定所需颜色,即可选 中色块颜色,在横向颜色条的任意空位上单击,可以增加一个渐变定义色块, 在面板上方的填充样式下拉列表中,可以指定当前所创建的渐变色的性质例如: 线性,放射性等。在 ALPHA 下拉表框中还可以定义透明度 2, 变形图形对象 在 FLASH 中,使用任意变形工具可以对图形对象,组,文本块和实体进行变形。 在场景中选取要变形的对象,然后单击工具箱中的任意变形工具,这时,在该对 象上会出现 8 个控制句柄,使用它们可以对选中对象进行任意变形。 方法如下: 将光标分别放在对象四边的控制句柄上,当鼠标指针变成双向箭头状时,拖拽鼠 标进行变形操作; 将鼠标放在对象四角的控制句柄上,当鼠标变成双向箭头是,拖拽鼠标进行变形 操作,该操作时等比例缩放。 将鼠标放在对象四角的控制句柄外侧,当鼠标变成带箭头的圆弧状时,可对对象 进行旋转操作 将鼠标放在对象四角的控制句柄内侧,当鼠标变成双向箭头状时,可对对象进行 倾斜操作 3, 应用位图 在 FLASH 动画制作工程中,除了可以绘制图形外,还可以通过“导入”命令将其 他图片导入到 FLASH 中进行编辑。导入的图像可以是矢量图也可以是位图,如果 是矢量图 FLASH 可以直接进行编辑,如果是位图,可以对其进行分离像素或者转 换为矢量图再进行编辑。 可以导入的矢量图文件式: .eps .ai .dxf .bmp .jpg .png .swf .emf .spl .wmf .mov .gif a.矢量图导入方式 导入到场景:单击“文件”“导入”“导入到场景(有的版本是舞台) ” 或者按 CTRL+R 组合键,在弹出的对话框中选择要导入的文件点“打开”即可 导入到库:如果要将多个图像导入到场景中,那么这些图像会重叠在一起,不 利于修改,因此可以将其导入到库中在分别编辑。 单击“文件”“导入”“导入到库” 选定要导入的对象点“打开”即可 b.位图的导入 导入位图可以使用“导入”命令,也可使用复制粘贴的方法来实现。 c.设置图像属性 将图像导入到 FLASH 之后,可以修改该文图的属性,并且可以在 FLASH 影片 中使用它们。 当在场景中选择一个位图后属性控制面板会显示该位图的元件名,像素尺寸, 和他在场景中的位置。 如果要对导入的位图应用消除锯齿功能,从而平滑图像的边缘,或要选择压缩 选项减小位图的文件大小以及图片格式,使其便于在网页上显示,可以在“位 图属性”对话框中进行设置,方法是:按下 CTRL+L 组合键调出库面板,然后 选择要编辑的图像,单击面板底部的“属性”按钮,打开“位图属性”对话框, 选择“允许平滑” ,复选框,可以消除锯齿是位图平滑。在“压缩”下拉列表 中选择“照片(JPEG) ”选项,可以以 JPEG 格式压缩该图片。 d.填充对象并进行分离 在 FLASH 中可以使用“混色器”面板将位图作为填充团应用到图形对象中,默 认情况下,使用位图填充时,将平铺该图像进行填充,用户可以使用填充工具 缩放,旋转或倾斜填充位图。 方法:在“混色器”面板中单击“类型”下拉列表中的“位图”然后单击“导 入”命令,在弹出对话框中选择要导入的对象即可 位图导入后,只有经过分离或者转换为矢量图后才可以进行编辑。转换过的位 图可以缩小其在影片中的大小。分离位图的方法:选取该图像,按组合键 CTRL+B 即可 4, 组合,分离与优化对象 在 FLASH 中,为了便于多个元素同时进行操作,可以将多个元素组合起来,作 为一个整体进行编辑,首先在场景中选择要组合的对象,然后按下 CTRL+G 组合 键即可进行结合,如果要取消,可按 CTRL+SHIFT+G 组合键 5, 对齐和排列对象 FLASH 提供了用于安排对象的“对齐”面板,以及相关菜单命令。执行“修改” “对齐”命令,在弹出下拉菜单中选择对齐方式;选择“修改”“排列”命令, 在下拉菜单中可以选择排列方式。要打开对齐面板,按 CTRL+K 组合键即可。 第 3 章 个人纪念册的需求及主要功能介绍 3.1 需求及背景 随着物质生活水平的不断提高,人们越来越追求精神生活上的丰富多彩, 记录生活记录自我是人们都有的习惯,而个人电脑的普及使人们逐渐抛弃了纸 质媒介转而使用电子媒介这种丰富多彩的方式来记录,人们希望用一种个性化 的方式记录自己的某段时光,某些事,多年后还可以拿出来回味或展示给他人 完全不一样完全个性的东西,而 FLASH 技术制作的个人纪念册正好能迎合人们, 尤其是年轻人的这种需求。它有以下几大优势: 完全个性化,可以自行定义每一个细节。 永久保存,不会像纸质媒介一样会磨损。 便于携带,一个 U 盘即可装下。 可无限复制,防止丢失。 时尚新颖,符合人们追求潮流的观念 声情并茂,有声音有画面,全方位的感官刺激 所以综合以上优点,在大中小学生毕业等场合,FLASH 个人纪念册有显而易见 的广大的市场。 3.2 功能介绍及展示 该相册有以下功能: 歌曲收藏以及播放功能 图片记录收藏以及动态展示功能 文字信息记录以及动态展示功能 对相册所传达出的画面,声音,文字的随意操控功能 游戏互动功能 功能详解:功能详解: 点图标为“大学美景”的按钮即可进入一个类似于陈列室的地方,射灯照射 在挂满镶在精美相框里的照片,鼠标经过即刻移至舞台中央,变大,以更好的 观看,鼠标移开,便缩小到原来大小,移回原位置。右下角设置返回按钮,用 于欣赏完后回到上一画面。 点图标为“音乐”的按钮即可进入精选的六首歌曲欣赏页面,分别是老狼的 睡在我上铺的兄弟 ,SHE 的紫藤花 ,TWINS 的我们的纪念册 ,周杰伦 的回到过去 ,何炅的栀子花开 ,张震岳的再见 ,鼠标经过并停留在代 表歌曲的小图标,音乐即开始播放,移开则停止播放,同时当第一次播放时, 会有一个变幻线效果出现,用于衬托气氛,每次播放新歌曲,变幻线便从头开 始变换。同样右下角有”返回“按钮用于返回目录 点击代表”人物”的图标后,即可进入该主题页面,此页面主要是展示大学 生活的同学,由一幅打散的毕业照组成,人可以通过鼠标操作来拼合他们使之 成为一幅完整的毕业照。用来记录相册持有者对大学同学的美好回忆 点击”代表个人爱好”的图标即可进入该页面,主要展示相册持有者的个人 爱好,此处以我个人为例,我加入的是篮球运动买那个,主要用 NBA 的湖人队 为载体来表现,点击进入后即为湖人队球星照片,随后会有一笔一划勾勒出的 人物头像,并带有声音效果。这个卡通头像挡住科比的头,达到一个搞笑的效 果,此后科比脑袋的图标会出现在右边,用于按钮,点击即可进入湖人风采展 示页面,包含了湖人队的六副高清照片,点击自动进入下一幅,最后一幅点击 即可回到该子目录的首页。 点击代表”大事记”的图标即可进入该页面,此页面用于记录大学四年国际 国内发生的自己关注的大事,例如体育运动的冠军归属,国家大事如奥运会的 召开等,以便记录自己当时生活的大环境。 公分 5 个小版块,分别是:国足世界杯惨遭淘汰,NBA06 至 09 总冠军归属, 南非世界杯展望,奥运会在北京成功召开,世博会在上海成功举办,分别以图 片和文字的形式加以记录与展示。 第 4 章 前期准备工作及大体构思 4.1 前期素材收集及处理 4.1.1 软件支持 ADOBE FLASH 8.0 版本,ADOBE PHOTOSHOP CS4 版本, COOLPRO 音频处理 软件。 4.1.2 素材收集及来源 搜集在大学期间拍摄的相关照片,以及同学 QQ 空间,校内相册里面画面 优美,分辨率高的学校景色特写图片若干张,最终筛选出最可以表现学校特点 的照片,如下: 图片素材集合: 网上搜集能充分烘托气氛是人心情沉淀下来的背景音乐以及相关歌曲,主 要来源是百度 MP3 以及酷狗音乐。 声音素材集合: 4.1.3 素材整理 由于图片来源不同,所以每张图片的大小以及是否有水印等方面都不一致, 为达到好的效果,必须要使用图片处理软件例如 PHOTOSHOP 来处理他们,使 之规格统一。声音素材由于质量不等以及需求部分不同,可用 COOLPRO 软件对 其进行降噪和剪切等处理。视频素材由于所占空间大,以及尺寸不符合舞台设 计,可用格式工厂软件进行处理以满足需求。 舞台背景图片处理: 实现手段: 打开网上搜集的砖墙图片,再新建一个工程,背景色选为黑色,用矩形选 择工具全选砖墙图片,粘贴在黑色背景中。 找一个射灯图片周围黑色处理后粘在上方两侧,用滤镜的“光照效果”处理背 景图片中间亮四周暗,并用直线工具勾勒出立体线。 其他图片处理: 实现手段: 取下面这幅图的相框部分,用 PS 钢笔工具将其扣出,新建 PS 文件将扣出 的相框部分粘贴其中,然后再用 PS 的矩形选框工具全选上图,复制,然后粘贴 在有相框的文件中,最后用任意变形工具调整两个图层的大小使之匹配,生成 所需图片。 (水印部分可用仿制图章工具加以修改) 。最终得到所需图片效果如 下: 由于舞台背景有光照要求,所以此图片要经过光照效果滤镜处理,方法已 经描述过了,效果图如下: 声音素材处理: 实现手段: 用 COOLPRO 的降噪功能,将所需音乐进行柔化处理,使之达到要求。 4.2 创意理念及设计思路 4.2.1 创意理念介绍 此 FLASH 个人纪念册,始终贯穿着大学毕业,纪念大学生活的思想,内容 紧扣主题,通过各种图片,声音,视频,全方面的视觉听觉展示,给人营造一 个回忆过去的安逸氛围,在这种氛围下,人们可以通过纪念册呈现出的各种记 忆片段来回味当年象牙塔里的那段美好时光。总共有五个分支场景来表达: 大学美景; 一起生活四年的人; 毕业歌曲精选; 大学四年大事记; 大学期间对篮球的爱好。 点击相应按钮这些按钮,可分别进入五个分支场景 4.2.2 设计思路及舞台布置介绍 首先设计以一片黑幕开始篇,画面漆黑一片,只有清脆的脚步声传来,持 续 4 秒左右。 完后紧接着一声轻响,一盏台灯打开,画面在一片昏黄的灯光下显现出来, 同时伴有悠扬的背景音乐,墙上一幅自己的正装照片,桌子上一本古色古香的 书,鼠标移动在书上时“我的大学”四个字渐渐显现出来。此场景设计是预想 多年后的自己,在职场奔波多年,某日回家,不禁回想大学安逸的时光,随即 打开那本沉寂多年的纪念册,心情平静的追忆过去。 当鼠标点击书时,进入下一个画面,书打开,摊在昏黄的灯光下,书上散 落着星形不断闪动的按钮,共五个,寓意记忆的碎片,鼠标移动按钮上,即刻 出现一些画面,代表其所要表达的内容,书签的红绳子处设置返回按钮,用于 返回上一画面。 第 5 章 FLASH 平台下相册制作的实现方法 5.1 动画特效的 FLASH 实现方法 5.1.1 本作品的 FLASH 动画设计体系 由于逐帧动画制作过程繁琐,且技术含量低,不易操控,所以采用嵌套方法 制作相关动画,也就是说,主时间轴上的关键帧,可以嵌套进去一个有很多帧 组成的原件,该元件在主时间轴关键帧的内部,不受主时间轴动画影响,自成 体系,而内部的时间轴上的关键帧也可以嵌套进去别的原件,理论上可以无限 嵌套。这样做大大减少了主时间轴上帧的数量,使图层,帧,原件之间条理清 楚,便于操作。原理如下图: 在主时间轴上要控制嵌套原件,可以使用 AS 脚本,本设计中主要使用” WITH”语句,格式:WITH(实例路径)要进行的动作;这样可以方便控制嵌套 原件的动画效果。 5.1.2 FLASH 特效实现方法 物体的定向移动及变形特效的 FLASH 实现方法 将需要的图片,或者手绘图形转换为原件,通常使用的是按钮与影片剪辑, 在时间轴上两点分别插入关键帧,将原件拖入,在第一点确定该原件的大小位 置等,在第二点拖动原件位置,用变形工具改变其大小,到合适程度,然后在 两点之间创建
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