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文档简介

Unity做游戏的几个优势: 1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。 2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。 之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。 3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。 4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。 5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。 6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。 7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。 8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些无论拿哪个出来都是相当有技术的功能,但是在Unity中几个按钮、几步操作就可以实现对应的功能。至于缺点也有一些: 1、最主要的,无论是Unity还是插件都是要收费的。(破解版,等赚钱了再考虑回馈) 2、由于iOS平台的一些限制,Unity很难做动态代码更新。而cocos2d-x有lua这个比较成熟的方案。(如果程序稳定了,需要频繁更新代码的机会不多,更多的是更新配置和资源) 3、可能有些人不熟悉Unity,从而选择了开源的cocos2d-x。适应Unity的框架、工作方式需要一定的时间。(相信我,不会很长,要知道一个8岁的孩子都能拿Unity来做游戏,并且上架,如果有程序员说搞不定Unity,那干脆转行卖烧饼吧) 4、对应上面的第6点,由于Unity中资源对应的配置有很大的重要性,所以一个Unity功能就是资源+代码的整合,你很难分出一个资源包。这样你的Unity项目可能很大。(使用AssetsBundle打包后可能避免这个问题,但是项目初期资源变动大,经常打包很不方便) 5、Unity很多设计都是为可视化编辑考虑的,举个例子,2D的动画可以方便的拖几张图片就可以搞定。但是如果我每张图片都有一定的偏移,那就麻烦了,需要自己重新实现帧动画功能,自己加载配置文

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