第6章 Flash CS4 动画制作基础_第1页
第6章 Flash CS4 动画制作基础_第2页
第6章 Flash CS4 动画制作基础_第3页
第6章 Flash CS4 动画制作基础_第4页
第6章 Flash CS4 动画制作基础_第5页
已阅读5页,还剩42页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

本章学习要点:了解FlashCS4界面环境。了解FlashCS4的基本工作流程。掌握FlashCS4工具面板中常用工具的使用方法。掌握FlashCS4所包含的对象类型。掌握Flash动画的各种制作方法。掌握Flash动画的发布和导出。,第6章FlashCS4动画制作基础,6.1FlashCS4简介,FlashCS4的新功能编程方面的增强音频、视频方面的增强动画方面的增强绘画方面的增强改进的用户界面,6.1FlashCS4简介,FlashCS4的界面环境,6.1FlashCS4简介,FlashCS4基本工作流程计划项目:确定应用程序要执行哪些基本任务。添加媒体元素:创建或导入媒体元素,如图像、视频、声音和文本等。排列元素:在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中的显示时间和方式。应用特殊效果:根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特殊效果。使用ActionScript控制行为。测试并发布应用程序:进行测试以验证应用程序是否按预先计划工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试应用程序。,6.1FlashCS4简介,FlashCS4的文件基本操作“修改”菜单“文档(D)”,设置文档属性。帧频为12。新建文档flash文档类型:fla:能保存设计过程;新机器必须安装有flash;文件大小居中。swf:新机器必须有播放器;安装了flash软件就有;文件容量小。exe:由swf文件生成;文件大。保存Flash文档,6.2工具面板中的常用工具,菜单“窗口”/“工具”命令或快捷键Ctrl+F2将打开工具面板,6.2工具面板中的常用工具,选取工具组选取工具中包含了“选取工具”、“部分选取工具”、“任意变形工具”、“3D旋转工具”、“套索工具”等。“选取工具”用于选择舞台中的对象,并可以进行对象的移动、复制(与ALT配合)等操作。用于对象的编辑操作,改变图形的形状。可能用到CTRL+B分离命令。“选取工具”的选项区内容操作。“部分选取工具”用来显示线段或对象轮廓上的锚点(贝塞尔曲线),移动锚点或路径来改变图形的形状。,6.2工具面板中的常用工具,“任意变形工具组”该工具组中包含两个工具。任意变形工具:用于对象的旋转、倾斜、缩放、扭曲等变形等操作。渐变变形工具:将对象进行渐变填充后,可使用该工具对渐变的颜色范围、方向和角度进行设置。“3D工具组”该工具组中包含两个工具。3D旋转工具:3D旋转工具可以在3D空间内旋转影片剪辑。3D平移工具:使用3D平移工具在3D空间中移动影片剪辑。,6.2工具面板中的常用工具,“套索工具”套索工具用于选择图形中的不规则区域和相互连接的相同颜色的区域。选择不规则区域菜单套索工具的选项区按钮6、常用快捷操作Ctrl+z:撤消Ctrl+2:满画布显示Enter:用flash软件播放动画Ctrl+Enter:用flash播放器播放动画。注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。按住alt键用鼠标拖动图形可以复制对象物体镜相可以使用菜单:修改变形水平翻转“窗口颜色”中渐变类形:线型、放射状,6.2工具面板中的常用工具,Flash的绘图模式“合并绘制模式”(打散的情况下)“合并绘制模式”是默认的绘制模式。当有重叠绘制的形状时,该模式会自动进行合并重叠的部分。在同一图层中绘制互相重叠的形状时,最顶层的形状会截去在其下面的重叠形状部分的内容。因此该模式是一种破坏性的绘制模式。,6.2工具面板中的常用工具,“对象绘制模式”(组合或元件情况下)“对象绘制模式”是在叠加时不会自动合并在一起的、单独的图形对象处理模式。,三、基本绘图工具基本绘图工具中包含了“钢笔工具”、“线条工具”、“矩形工具组”、“铅笔工具”、“刷子工具”以及“Deco工具”等。1、“钢笔工具组”:用于绘制复杂而精确的曲线。2、“线条工具”:用于绘制矢量直线。选中“线条工具”后,拖动鼠标绘制直线。单击菜单“窗口”/“属性”打开属性面板在其中可以设置线条的属性。3、“铅笔工具”:“铅笔工具”用于绘制任意线条。,6.2工具面板中的常用工具,“椭圆工具组”矩形工具基本矩形工具椭圆工具基本椭圆工具多角星形工具,6.2工具面板中的常用工具,“刷子工具组”刷子工具组包括刷子工具和喷涂刷工具刷子工具:刷子工具绘制类似于刷子的笔触,刷子工具功能键可以选择刷子大小和形状,可以创建特殊效果。刷子模式:标准绘画:可直接对线条和填充涂色。绘制的图形会覆盖下面的内容。颜料填充:对填充区域和空白区域涂色,不影响线条。后面绘画:在舞台上同一图层的空白区域涂色,不影响线条和填充。颜料选择:只对已经选择的区域进行填充。内部绘画:绘图区域与绘图时的起笔位置有关。若起笔在图形内部,则只对图形的内部涂色。,6.2工具面板中的常用工具,喷涂刷工具:可以一次将形状图案喷涂到舞台上。默认情况下,喷涂刷使用当前选定的填充颜色喷射粒子点。“Deco工具”(装饰工具)Deco工具是FlashCS4中一种类似“喷涂刷”的填充工具,使用Deco工具可以快速完成大量相同元素的绘制,也可以应用它制作出很多复杂的动画效果。将其与图形元件和影片剪辑元件配合,可以制作出效果更加丰富的动画效果。使用Deco绘画工具,可以对舞台上的选定对象应用效果。在选择Deco绘画工具后,CS4可以从属性面板中选择三种绘制效果。藤蔓式填充网格填充对称刷子,而在CS5有一共提供了13种绘制效果。,6.2工具面板中的常用工具,改变颜色、取色、擦除颜色工具改变颜色工具包括“颜料桶工具”、“墨水瓶工具”,“滴管工具”进行取色,“橡皮擦工具”进行颜色的删除等。颜料桶工具组单击该按钮,包含了“颜料桶工具”和“墨水瓶工具”。“颜料桶工具”:用于填充图形的内部颜色。可以使用颜色、渐变色以及位图进行填充。“墨水瓶工具”:用于更改边框色。可更改一个或多个线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。滴管工具可以用滴管工具从一个对象复制笔触(即对象的轮廓)和填充的属性,然后将它们应用到其它对象。,6.2工具面板中的常用工具,橡皮擦工具该工具用于擦除笔触段、填充区域以及舞台上的所有内容。“橡皮擦模式”水龙头橡皮擦形状,6.2工具面板中的常用工具,文本工具Flash中的文本类型:静态文本、动态文本和输入文本。静态文本:默认的创建文本格式,在文件播放过程中静态文本不发生改变。动态文本:显示动态更新的文本,可以随着文件的播放而自动更新的文本。输入文本:在文件播放时用于交互的文本。例如,在表单或调查表中输入的文本等。创建不同类型的文本工具栏的“文本”工具,打开其属性面板。在“文本类型”下拉列表中选择“静态文本”、“动态文本”或“输入文本”。,6.2工具面板中的常用工具,为文本添加滤镜效果选中文本,在属性面板的“滤镜”选项卡的底端单击“添加滤镜”按钮,可以在弹出菜单中选择要添加的滤镜效果。将文本对象转换为图形对象单击菜单“修改”/“分离”命令或按快捷键Ctrl+B,将一个组合的文本分离为单个字符的状态。在文本处于选中状态下,再次单击菜单“修改”/“分离”命令或按快捷键Ctrl+B,将文本对象转换成了图形对象(打散),可以用工具面板中的工具为其设置更加复杂的文字效果。,6.3Flash对象的编辑,对象类型图形:图形对象就是矢量图,利用绘图工具绘制的内容都是图形矢量。文本:通过文本工具在舞台上输入的内容,它可以经过两次“分离”(CTRL+B)操作转换为图形对象,就可用选框工具编辑。组合:选中要组合的对象,利用菜单“修改”/“组合”命令或者快捷键Ctrl+G建立组合。位图(bmp):Flash既可以使用矢量图也可以编辑位图。既可以将位图转换为矢量图,也可以将位图转换为组合对象。元件:元件是指在Flash创作环境中或使用Button(AS2.0)、SimpleButton(AS3.0)和MovieClip类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整个文档或其它文档中重复使用,放入库中。转换为元件按F8键。,6.3Flash对象的编辑,对象的基本编辑对象的排列:选中对象后,单击菜单“修改”/“排列”中的相应命令;或按CTRL+K。对象的对齐与分布:选中对象后,单击菜单“修改”/“对齐”选择相应的命令;或者单击菜单“窗口”/“对齐”,打开对齐面板;或按CTRL+K。对象的变形:选中对象后,单击菜单“修改”/“变形”选择相应的命令;或者单击菜单“窗口”/“变形”打开变形面板。,6.3Flash对象的编辑,位图对象的基本操作导入位图:通过“文件”菜单,FlashCS4中可以直接将位图导入到舞台,或者将位图导入到库。设置位图属性将位图转换为图形对象:选中舞台上的位图,单击菜单“修改”/“分离”或者快捷键Ctrl+B,将位图分离为图形对象,此时的属性面板中显示的是“形状”的属性。将位图转换为矢量图:选中舞台上的位图,单击菜单“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令。四、散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。散件转变成元件快捷键:F8,6.3Flash对象的编辑,五、元件和实例元件与实例的基本概念Flash元件的具体表现形式就叫实例。当把库中的元件拖动到舞台上,就称为这个元件的一个实例。一个元件可以对应多个实例。若修改元件则实例都会发生变化。元件的类型Flash有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。图形元件:可用于静止图形,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件在FLA文件中的尺寸小于按钮或影片剪辑。按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过、按下、弹起等动作的交互式按钮。影片剪辑元件:可以创建可重用的影片剪辑片段。,6.3Flash对象的编辑,创建与编辑元件创建元件创建新元件将已经有的元素转换为图形元件,按F8键或快捷菜单转换。编辑元件双击“库”面板中的元件图标或在舞台上双击该元件的一个实例,进入元件编辑状态。创建与编辑实例创建实例创建元件之后,将库面板中的元件拖动至舞台创建实例。编辑实例实例的分离实例的分离用于将元件与实例分离。在分离实例之后修改元件,将不会影响到该实例。在舞台上选择该实例,单击菜单“修改”/“分离”或者利用快捷键Ctrl+B。将实例分离成图形元素。,6.4时间轴、图层和帧,时间轴的组成时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏以及帧组成。图层区图层区用来创建和管理图层添加图层、删除图层图层重命名(对着所在图层按快捷键,“属性”)、移动图层显示/隐藏图层锁定/解除锁定图层显示图层的轮廓图层的属性图层文件夹的管理,播放头,6.4时间轴、图层和帧,播放头播放头是时间轴上的一条红色垂线,Flash文档播放时,播放头在时间轴上移动,指示当前显示在舞台中的帧。帧及其操作1、帧就是图片或画面。构成动画的最基本的单位,有普通帧、关键帧和空白关键帧三类。普通帧:放在关键帧之后,用以延长关键帧中动画播放时间;关键帧:有图像的关键帧。用来定义动画内容变化的帧。内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色);空白关键帧:不包含图像内容的关键帧,在新建一个动画文件时出现。,关键帧,空白帧,空白关键帧,播放头,当前层,显示轮廓,2、帧的操作:有命令、系统菜单的命令和快捷菜单实现。插入帧:插入关键帧F6,并复制上一关键帧的画面;插入空白关键帧F7;加帧(延长帧)F5。选择帧:单击某帧;拖动鼠标选择连续帧;选择连续帧有,帧头+按住Shift和帧尾;选择不连续帧有,按住CTRL+单击帧。复制/粘贴帧:Ctrl+C/Ctrl+Shift+V。移动帧:选中帧,拖动;“编辑”菜单/时间轴/剪切帧和编辑/时间轴/粘贴帧;用快捷菜单实现。删除帧:此选中帧,用“编辑”菜单/时间轴/删除帧;Shift+F5;用快捷菜单实现。清除帧:与删除帧不同,将所选帧上的内容清除,帧仍存在。翻转帧:可将选中的一组帧,按照相反的顺序翻转运行。帧的查看:补间:在flash动画中,从起始帧到结束帧动画中间的过程就是补间动画。,4、时间轴的状态栏,3、帧属性:可以设置以下参数(1)缓动:改变对象运动时速度的变化。是越来越快还是越来越慢。还是一直保持匀速运动。(2)旋转:设置对象移动时旋转的方向,可以按顺时针旋转也可以按逆时针旋转。以及旋转圈数的设置。,状态栏中的为洋葱皮(Onionskin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。和的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。,当前帧,帧频率,帧时间,绘图纸外观,绘图纸外观轮廓,6.5Flash动画制作,一、逐帧动画所谓的逐帧指的就是每一帧都是关键帧,对于有的动画我们需要一个一个关键帧去制作,中间不需要插入过渡帧。为每个帧创建不同的内容。从而形成一种特殊效果。【例5.5.1】P264页逐帧动画,小鸟转头1、新建Flash文档,将两张图片导入到库。2、在“图层1”的第一帧处,将库面板中的“小鸟1.PNG”拖动至舞台。时间轴默认的第一个空白关键帧将自动转换为关键帧。3、选中该图片,打开“属性”面板,记录下当前图片的位置和大小的参数值(可按下时间轴面板处“绘图纸外观”或“绘图纸外观轮廓”-俗称洋葱皮)。在时间轴的第二帧处按快捷键F6或快捷菜单中的“插入关键帧”,插入一个新的关键帧。将“小鸟2.PNG”拖动至舞台,将“小鸟1.PNG”从舞台上删除。4、选中“小鸟2.PNG”打开“属性”面板,按照第2步中记录好的图片的位置和大小的参数值进行设置(若启动洋葱,对好位置即可)。按Enter键或者快捷键Ctrl+Enter查看效果或者菜单“控制”/“测试影片”观看动画效果。小鸟不断地左右转头。5、若速度太快,可将时间轴状态栏帧频率变小。值越小,速度越慢。存在问题:小鸟图片左右下角有”粉色”部份和背景,用PS处理的方法有:小鸟1和2左右下角”粉色”部份可用PS的“修复画笔工具”去掉;去掉背景,将小鸟1和2图片用PS蒙板(或称遮罩)去掉小鸟的背景。,Flash动画有:逐帧动画、补间动画、形状补间动画、传统补间动画、沿路径的传统补间动画、遮罩动画和骨骼动画。,6.5Flash动画制作,二、补间动画(又称动画补间)补间动画一直是FLASH里常用的效果,所谓的补间动画,其实就是建立在两个关键帧(一个始,一个结束)的渐变动画,我们只要建立好开始帧和结束帧,中间部分flash软件会帮我们填补进去,非常方便好用。补间动画有两种:动画补间和形状补间。补间动画(要求对象是元件):是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置,改变角度等。动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。形状补间(要求对象是散件):是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。有时候,创建补间会失败,这时图层就变成虚线了,如上右图,产生的原因:补间动画的两个关键帧必须是为组合状态(包括元件)。使用命令让对象组合:Ctrl+G形状补间的两个关键帧则必须是为打散状态的。使用命令让对象打散:Ctrl+B;文字用需两次,6.5Flash动画制作,操作步骤:1、新建Flash文档,将“宇宙.jpg”和“月亮.PNG”导入库中,“宇宙.jpg”做为背景拖入到舞台,调整好位置和大小,命名为“宇宙”层,并锁定,将鼠标定位到第35帧位置,按F5(插入空白帧)。再新建一个层,将“月亮”元件的实例从库中拖入到舞台(不要用图片),命名为“月亮”层。2、在舞台上选择要补间的对象“月亮”图片,选择菜单“插入”/“补间动画”命令。或者单击“月亮”图片,然后在快捷菜单中选择“创建补间动画”命令。上述两方法选其一。3、在时间轴的补间范围的左右两侧,当鼠标变为”时,可拖动补间范围的任一端来修改补间的范围。可拖到第35帧处。4、在“月亮”层的第1帧选定“月亮”实例,拖动“月亮”实例到终点位置。,重要概念:散件与元件在绘制时的区别取决于在工具箱中选择“矩形工具”时,在工具箱下方有两个图标中靠左边的第1个图标。按下时绘出的图形是组合(按F8可变成元件),没有按下时绘出的图形是散件(按F8可变成元件)。识别是散件还是元件的方法,可通过“选择工具”识别。框选时为虚点,就是散件,相反是组件或元件的实例(元件可在库中看到)。,注意此处,6.5Flash动画制作,将播放头放在补间范围内的第35帧上,在该帧的位置将自动添加一个属性关键帧,属性关键帧在补间范围中显示为小菱形。在舞台上会显示出该目标对象从第一帧到当前帧的运动轨迹。,属性帧小菱形,5、调整路径:可以使用“选择工具”,选择运动轨迹,进行变形操作。或者使用“部分选择工具”,单击路径上的小正方形节点,这些点是属性关键帧对应在路径上的锚点,然后利用贝塞尔曲线在锚点处的切线调节手柄调节路径。6、按Enter预览动画。或者单击菜单“控制”/“播放”命令,查看效果。单击菜单“控制”/“测试影片”或快捷键Ctrl+Enter查看动画输出效果。7、使用动画编辑器编辑补间属性曲线选中动画补间内容后,通过“窗口“菜单/”动画编辑器”面板,可以查看所有补间属性及其属性关键帧。该面板还提供了向补间添加精度和详细信息的工具。,6.5Flash动画制作,6.5Flash动画制作,”动画编辑器”面板,6.5Flash动画制作,三、形状补间动画形状补间动画就是将两个关键帧之间的图形对象,从一种形状逐渐变化为另一种形状(可以对补间形状内对象的位置、颜色、透明度以及旋转角度等进行补间),Flash将自动内插中间的过渡帧。形状补间动画的条件是:对象必须是散件。若要对组、元件的实例、单个文字或位图图片应用形状补间动画,则必须先分离这些元素Ctrl+B;对文本(两个文字以上),需按两次Ctrl+B,将文本变为散件。【例如】P266页红色五角星变成粉色花朵-创建补间形状1、新建Flash文档,在第1帧关键帧处绘制一个五角星形散件(无笔触颜色,填充为红色),用“多角星形工具”。2、在第30帧处按F6插入关键帧并复制第1帧图片,按住Shift键将其位置向右拖动。然后修改第30帧的对象形状(用“选择工具”),将其变为粉色的花朵,并将其进行一定角度的旋转(在属性面板上)。3、在时间轴上,选择两个关键帧之间的任意一个帧,在其快捷菜单中选择“创建补间形状”命令,或者利用菜单“插入”/“补间形状”命令。4、按Enter键预览动画或快捷键Ctrl+Enter或者单击菜单“控制”/“播放”命令,查看效果。5、若需调节形状补间的变形速度,可用“选择工具”框选对象后,在属性面板修改“缓动”值(-100100)。若为负值,则由慢变快。若为正值,则由快变慢。,6.5Flash动画制作,四、传统补间动画创建传统补间动画要求对象应是元件、组合或位图。【例如】小熊滑滑梯-创建传统补间1、新建Flash文档,将两张位图图片导入到库。将“滑梯.jpg”拖动到舞台,调整大小和位置。图层名改为“滑梯”。2、新建一个图层,命名为“小熊”,选中该图层。将“小熊.png”拖动到舞台,调整到滑梯的上部及大小和位置。在“小熊”的第30帧处,按F6插入关键帧,拖动“小熊”到滑梯底部。在“滑梯”图层第30帧按F6。在时间轴两个关键帧之间的任意一个帧,在快捷菜单中选“创建传统补间”。按Enter或Ctrl+Enter,观看效果。3、小熊到滑梯底部应是越来越快。“选框工具”选定“小熊”,图层中时间轴两个关键帧之间的任意一个帧,在属性面板的“补间”的“缓动”输入-100。可单击右边的按钮“自定义缓入/缓出”。存在的问题:小熊滑动的不是沿滑梯的曲线啊?,6.5Flash动画制作,4、沿路径创建传统补间动画给图层添加运动引导层:为一个包含传统补间的图层添加引导层,首先单击“小熊”图层,然后在其快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,这时在“小熊”图层上方出现一个引导层,并缩进“小熊”传统补间图层名称,表明这个图层己经绑定到运动引导层。在“引导层”使用钢笔、铅笔、线条、圆形、矩形或刷子工具绘制所需的路径。或者将一个已经绘制好的路径粘贴到运动引导层。这里直接用铅笔工具在“运动引导层”上绘制了引导路径,然后拖动“小熊”在第1帧贴紧至路径头,同理到路径尾。单击补间的任意一帧,在“小熊“属性面板,勾选”贴紧“和”调速到路径“复选框。使运动对象与路径对齐。,5、按Enter键预览动画或快捷键Ctrl+Enter或者单击菜单“控制”/“播放”命令,查看效果。,【例如】传统补间动画-小熊爬坡1、新建Flash文档,素材“小熊.png”图片导入到库中,用“任意变形工具”将小熊调整到合适大小、位置,旋转到适当角度。2、先小熊上坡阶段,在第30帧上按F6(插入关键帧并复制上一关键帧画面),拖动小熊到坡顶。在第1帧第30帧之间任意一帧,快捷键“创建传统补间”。由于小熊上坡越来越慢,所以在第1帧第30帧之间任意一帧,选定小熊,在属性面板,将“缓动”值改为100。3、到坡顶上用“任意变形工具”,调整小熊平移3帧。4、小熊下坡阶段,从第33帧第45帧之间任意一帧,快捷键“创建传统补间”。由于小熊下坡越来越快,所以在第33帧第45帧之间任意一帧,选定小熊,在属性面板,将“缓动”值改为-100,“旋转”选“顺时针”、翻转2圈。,6.5Flash动画制作,五、遮罩动画(是Flash很重要功能之一)遮罩动画是利用特殊图层-遮罩层来创建的动画。使用遮罩层后,其下面图层的内容就像透过一个窗口显示出来一样。这个窗口的形状和大小就是遮罩层中的内容的形状和大小。遮罩层中的对象可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。操作步骤:1、在图层1中导入一个位图(.bmp)。适当调整其位置大小等内容。2、在图层1上新建一个图层2,该层将作为遮罩层。在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例。例如,用刷子画几笔。3、选中图层2,在其快捷菜单中选择“遮罩层”命令。遮罩层和被遮罩层采取缩进的方式显示。【例如】从“第6章Flash动画型课件制作实例P269页遮罩动画-抠图可爱娘子“文件夹中的图片“卡哇伊.jpeg”,抠图小姑娘1、新建Flash文档,“文件“菜单”导入”命令到库,图片卡哇伊.jpeg,从库中拖入图片到舞台,调整好位置和大小(用Ctrl+2和“任意变形工具”)。将图层名改为“图片”。2、在“图片”图层上新建一个图层,取名为“卡哇伊”。用工具箱中的“铅笔工具”勾勒出女孩子的轮廓(必须是封闭),再用工具箱中的“颜料桶工具”、填充色为黑色(其它颜色也可)。,3、在“卡哇伊”图层,单击右键快捷菜单,选择“遮罩层”命令,遮罩层和被遮罩层采取缩进的方式显示。4、按Enter键预览动画或快捷键Ctrl+Enter或者单击菜单“控制”/“播放”命令,查看抠图效果。,【例如】实例布朗运动-粒子运动范围,6.5Flash动画制作,六、骨骼动画骨骼动画是FlashCS4提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,实现我们所说的反向运动(反向动力学)(InverseKinematics)。整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。可以把骨架应用于一系列影片剪辑(MovieClip)符号上,或者是原始向量形状上。例如,当人挥舞手臂时,手也会跟运动;当人们牵着你的手,带动手臂运动骨骼动画要求对象必须是元件。下面通过一个简单例子了解骨骼动画。【例如】几个圆形元件实例的骨骼动画。1、创建一个新的Flash文档,选择ActionScript3.0。骨骼工具只能与AS3.0文档配合使用。在舞台上画一个圆,按F8,在对话框中设置参数2、按住Alt+圆,拖动鼠标复制5个。在工具箱选择“骨骼工具”,拖动鼠标从一个实例到另一个实例。在时间轴上软件生成一个“骨架_1”层。,3、在“骨架_1”层的第15帧,快捷菜单上选择“插入姿势”命令,选择“选择工具”按钮,拖动最后一个圆到下面的某一位置。4、预览效果。按Enter键或Ctrl+Enter预览动画。5、若要回复到起始位置,再在第30帧处,快捷菜单上选择“插入姿势”命令,选择“选择工具”按钮,拖动最后一个圆到原来的起始位置。【例如】骨骼动画-钟摆1、创建一个新的Flash文档,选择ActionScript3.0。骨骼工具只能与AS3.0文档配合使用。导入到库“钟.psd”,导入到库“钟声.mp3”。2、拖入“钟.psd”和“钟声.mp3”到舞台上,将生成的层命名为“钟和钟声”,并锁定这个层;3、在舞台上画一个摆臂(矩形),按F8生成元件,在对话框中设置参数同理,在舞台上画一个摆锤(圆形),按F8生成元件,在对话框中设置参数同上。4、在工具箱选择“骨骼工具”,拖动鼠标从摆臂到摆锤。在时间轴上软件生成一个“骨架_1”层。5、在“骨架_1”层的第25帧,快捷菜单上选择“插入姿势”命令,选择“选择工具”按钮,拖动摆锤到某一位置。注意,还要把“钟和钟声”放在最上层。,6.5Flash动画制作,6、预览效果。按Enter键或Ctrl+Enter预览动画。7、存在的问题是:根据物理的单摆原理,摆锤和摆臂越往上摆应越慢,往下摆应越快。选择“骨架_1”层,在第2帧第24帧之间任选一帧,点击图中骨骼部份()注意:点其它部份会出现不同的面板)在“IK骨架”属性面板,设置“缓动”的值为30(值越大,下摆的速度越快),“强度”值设置为“简单(快)”,如下左图。可以试一试,只能细心观察,才能看出各选项命令的区别。选择“骨架_1”层,在第2帧第24帧之间任选一帧,再一次单击图中骨骼部份,会出现骨骼动画运动的约束范围面板,如下右图;由于我们使用的是简版FlashCS4,所以属性面板上“弹簧”和“阻尼”部份没有参数设置。,6.5Flash动画制作,在人物或动物的骨骼不同运动部份应设置成不同的图层。,6.6ActionScript基础(本课程略),ActionScript是一个面向对象编程语言OOP(Obj

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论