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文档简介

我们来看一个简单的添加兵种修改例子。嗯,大家都知道奥斯曼有一种强大的重骑兵,可惜这种骑兵只能通过卡片从主城运输而不能自己训练。遗憾吗?别急,接下来我会让你的马厩训练这种强大的骑兵。我们先用记事本(用写字板也可以)打开protoy.xml,用搜索功能寻找stable一词,于是你可以找到如下命令: 25 22919 3.0000 5.0000 0.0000 land buildingsstablesstables.xml BuildingRubble5x3 15 Wood stable buildinglarge.xml buildingsstablesstables_icon buildingsstablesstables_portrait 22918 25727 2500.0000 2500.0000 14.0000 30.0000 40.0000 20.0000 200.0000 1.0000 1 8 LogicalTypeValidSabotage LogicalTypeHandUnitsAutoAttack LogicalTypeBuildingsNotWalls LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack LogicalTypeVillagersAttack LogicalTypeHandUnitsAttack LogicalTypeShipsAndBuildings LogicalTypeRangedUnitsAttack LogicalTypeBuildingsNotWallsOrGroves LogicalTypeMinimapFilterMilitary ConvertsHerds AbstractStables CountsTowardMilitaryScore HasBountyValue Building BuildingClass MilitaryBuilding Uhlan Oprichnik CavalryArcher Hussar WarWagon Ruyter Dragoon Lancer Cuirassier CossackImperialOprichniks ImperialCarabineer ImperialCossack ImperialCavalryArchers ImperialDragoons ImperialHussars ImperialJinetes ImperialCzapkaUhlans RGCzapkaUhlans RGTartarLoyalists RGGarrochista GuardRuyters RGGardener GuardCossacks VeteranCossacks GuardWarWagons GuardCavalryArchers RGGendarmes RGCarabineer VeteranUhlans GuardDragoons GuardHussars VeteranHussars RGLifeGuardHussars ImperialGarrochistasImperialTartarLoyalist GuardUhlans ImperialGardener ImperialLifeGuard RGJinetes GuardOprichniks ImperialGendarme ImperialWarWagons CollidesWithProjectiles StartsAtFullEfficiency Immoveable NoBloodOnDeath ObscuresUnits NoIdleActions NonAutoFormedUnit Doppled SelectWithObstruction PaintTextureWhenPlacing FlattenGround HasGatherPoint InitialGarrisonOnly Tracked SetGatherPointMilitary Delete 看晕了对吧?别急,我来慢慢和你解释 这个是游戏中欧洲马厩的内部调用名,你可以在单位手册里查到。之后的一系列命令我们都可以不考虑,我们需要注意的是这个: Uhlan Oprichnik CavalryArcher Hussar WarWagon Ruyter Dragoon Lancer Cuirassier Cossack以上几行,代表马厩可以训练的单位,比如德国骑兵(Uhlan)、哥萨克(Cossack)、胸甲骑兵(Cuirassier)等。你瞧,这里面并没有奥斯曼重骑兵(Spahi)的名字,也就是说任何国家的马厩都没有训练奥斯曼重骑兵这一功能。于是,我们只要再加上一个 Spahi就行了。不过你可能回想调整一下排列的顺序。比如,轻骑兵、奥斯曼重骑兵、骑射手。我们回头看上面的命令行: Hussar CavalryArcher轻骑兵(Hussar)是第一个,在马厩的第一列 column = 0;而骑射手(CavalryArcher)是第二个 column = 2。要注意,电脑默认将0放在第一位,也就是说先后顺序应该是01234这样一来,轻骑兵和骑射手之间正好有一列多余 column =1。于是你可以将之前的命令改成: Spahi这样顺序也排好了。总结,添加一个训练功能的命令: 内部调用名row = 和 page = 后面的数字建议不要随便修改,但是column就可以放心,记住顺序是从0开始(不是从1)。这条命令对可以训练单位的建筑物都有作用,比如兵营(Barracks)、枪炮铸造厂(ArtilleryDepot)、城镇中心(TownCenter)都可以。也就是说,只要你愿意,你还可以把奥斯曼重骑兵添加到兵营里去。嗯,继续。上次我们说到,如何将奥斯曼重骑兵添加进奥斯曼的马厩里。有人可能想弱弱地问,我能否将奥斯曼重骑兵添加到苏族驯马场里呢?这么好点子,就要大声说地出来,为啥要弱弱地问捏?废话不说,我们开始。首先我们在protoy.xml里找到corral: 忽略掉N排命令我们直接看下面的训练栏: xpHorseman xpMusketRider xpAxeRider Hussar Dragoon xpBowRider xpCoupRider xpRifleRider由于苏族是土著国家,我们都知道土著国家的每栋建筑物都存在大按钮这一功能,也就是说,欧洲马厩每排有六个空位,但是苏族驯马场每排只有四个(大按钮占据了两个)。因此,你不得不用奥斯曼重骑兵替换掉驯马场中的一种单位,就换掉那个塔斯云坎徘徊者好了,哥从接触游戏到现在都没用过你,你还是去休息把。 xpCoupRider这是塔斯云坎徘徊者的训练命令。我们只要将xpCoupRider替换成Spahi即可 Spahi现在先别忙着进入游戏。因为,就算你修改了protoy.xml,游戏里你依旧不能在驯马场中训练奥斯曼重骑兵,而且塔斯云坎徘徊者也不能训练了。这个问题解释起来有些纠结,只能这么说游戏的默认设置是,每个民族的建筑物都只能训练本族科技树里的单位。比如,胸甲骑兵并不存在与英国的科技树里面,尽管马厩有训练胸甲骑兵的功能(你可以在9L的命令栏里找到训练胸甲骑兵的命令),但是英国的马厩还是不能训练胸甲骑兵。而奥斯曼重骑兵的情况则正好相反,奥斯曼重骑兵存在于奥斯曼的科技树里,只是没有任何的建筑物有训练它的功能,所以你只需要在protoy.xml里添加相应的功能即可。所以,我们现在把目光放到techtreey.xml上面。techtreey.xml里面包含了个个民族的所有科技(包括卡片),如果你想修改卡片也需要用到它。用同样的方法打开techtreey.xml,搜索age0xpsioux,找到下面这个标题: 这个表示发现时代的苏族科技,下面的等等命令我们暂时不看。我们在 下面另起一行,输入 Spahi注意对齐,即可(其实游戏里有很多类似的命令,你只需复制粘贴一下就行了,无需亲手输入)。这样,奥斯曼重骑兵就加入了苏族的科技树里面,而你也可以在苏族的驯马场中训练奥斯曼重骑兵了。Spahi这是在科技树里面启用某种单位的命令。记得下面一行也要复制下来,因为我们主要改的是第二行,也就是前面的单位。比如你想给苏族科技树里添加长枪战象(ypManhout),那么你就需要将上面的Spahi改成ypManhout。命令如下:ypManhout这样长枪战象也可以加入苏族的科技树。将单位添加进民族科技树的命令:内部调用名这个命令需要在techtreey.xml里修改。在修改前你需要先找到对应的民族的命令标题(参考单位手册)。不过这个命令的作用,可不仅仅是添加新的单位那么简单,凭借它还能作出很多强大甚至是逆天的改动。至于具体细节,以后再说。工厂同时生产所有资源打开protoy.xml文件,查找 name =Factory用这几句:AutoGatherCoin5.500000AutoGatherFood5.500000AutoGatherWood5.500000替换以下内容(原来的):AutoGatherCoin5.500000AutoGatherFood5.500000Au

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