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文档简介

人体运动的规律在动画中,不仅有人物、动物等各种类型的角色,也有因为剧本的原因,和角色的生活环境相关的各种自然现象。 由于这些角色的体态运动、从属运动、自然现象运动变化复杂,我们应熟悉各种运动规则,熟练掌握这些运动规则的动画技术,使运动中的画面更加合理、自然、光滑,更加符合运动规则。 物体的运动规律通常分为人的运动规律、动物的运动规律和自然现象的运动规律三个部分。 另一方面,人的运动规则、动画角色中最能表现的是人物的动作(包括拟人化角色的动作),人的动作虽然复杂,但并不是无法预测的。 人的运动有年龄、性别、体型等不同,但由于受人体骨骼、肌肉、关节的限制,基本规律相似。 如果理解了基本的法则,根据剧本的要求和角色风格的特征来发挥和变化并不简单。 骨、肌肉和神经三个因素密切相关,在构成人体活动上不可分离:人的力量由肌肉提供,人的肌肉组织是牵引骨完成动作任务的重要器官。 因为肌肉通常是一对一起工作的,所以肌肉的收缩会运动很多肌肉。 对骨骼的影响最显着的是手和脚的屈伸,想要举手的话,根据人的身体构造肩膀也会自然地收起来。 因此,上半身相反倾斜的话,姿势会变得自然。 人的骨骼系统可以做各种动作,骨骼的形成也是多样的。 人体运动时骨骼的动态概念是必要的,描绘人体运动时骨骼关节随动作变化的动作,必须规则地表现动作。 1 .人的走路方式、人的走路方式的基本法则:左右两脚交替前进,躯干向前移动。 为了保持身体的平衡,双臂要保持前后摆动的重心,总是支撑一条腿,另一条腿迈步。 在人走路的过程中,双脚交替时和双手交替时的动作是相反方向的动作,肩部和骨盆也以相反的倾斜度动作,手的摆动以肩胛骨为轴画弧线。 走路的腿,从地面向前方延伸着落地,中间的膝关节是弯曲的。 身体直立,单脚支撑重量,另一只脚向前伸出,身体处于最高位置,重心变高。 另一方面,在要踏出的脚落地之前,大腿持续抬起,小腿向前摆动,抬起的脚落地,压下身体的缓冲动作不太明显。 写实系统的走路方法(例)模拟和人走路时的状态。 人的手臂自然下垂,前后摆动幅度相对较小。 整个动作过程几乎没有夸张变形状态,在头上运动过程中形成的波形曲线的运动幅度比较小。 (电影的例子)脚踝和地面是画弧线的运动线,画弧线的高低幅度与走路时的表情和感情有很大的关系。 走路的时候,头的高度呈波形,双脚到达地面时,头的高度稍微变低。一只脚到达地面,另一只脚向前弯曲,头的高度稍微变高。 掌握身体上肢、肩、肘、腕和下肢股、膝、踝等关节部位运动中的结构关系,注意尽可能正确合理。 (视频情况1 )、(视频情况2 )一般的写实表现正常地步行的情况下,手的摆幅小,迪斯尼风格的动画中夸大手的摆幅提高表现性的情况很多。 迪斯尼风格的步行方式(例) :特别强调了踩踏脚落地后的缓冲动作。 此时,整个身体被压下,是为了更加强调弹性和夸张。 因此,身体的重心向前移动是步行过程中最低的原画,后脚向前移动。 弯曲的腿伸展的话,身体的重心处于最高点,从那里踏出的前腿落下落地,因为身体的上下起伏比较显着,角色的头和骨盆在运动中呈现明显的波形曲线。在描绘步行动作时,人物步行角度的透视变化也必须正确理解,透视步行与正面步行大致相同,只是角度不同。 其实人走路的过程是不断失去重心,但是瞬间保持平衡的过程。 正面行走(实例)、俯视(电影实例)、透视行走(电影实例)、透视行走(实例)、中速行走1-26交替地一步一步地完成左右脚。 走路的节奏走得快一点的步骤是9张1步,17张。 慢走为2帧,34帧为1步。 (电影盒子1 )、(电影盒子2 )、两端缓慢的中间表现出忍着快(盒子)脚步声走路的效果。 整个动作体重心的前后移动和双臂的前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏比较明显。 举起的脚刚接触地面没有承受身体的重量,重心向后靠,然后重心向前走,两脚支撑身体,并且重心向前走下降到最低点,后腿离开地面,重心向上升。 举起的脚开始落下时,身体的重心继续向后移动,以减轻前脚落地时发出的声音为目的。 走路的脚跟在地面和脚尖落地时的距离小(即动画的张数多),与此相对,中间的脚抬起、膝盖弯曲、走路过程的距离大(即动画的张数少)。 两端快中间慢的(例)脚,脚尖到地面脚跟着地的距离大(即动画的张数少),而中间的经过距离小(即动画的张数稍多)。 这是为了表现步行的效果。 步行(电影例),沮丧地走(电影例)角色情绪非常低落,头低垂,动作慢,节奏清晰。 注意角色的上身在运动中没有动作上的变化,保持身体的重心,配合双脚的交替行走前后摇晃。 举起的一只脚落地后被按下,缓冲身体的重量,在惯性的影响下角色的身体前倾。 通过运动,身体的上下波动,在头顶上形成波形的曲线。 2 .人的跑步动作、人的跑步动作的基本规律是,身体的重心前倾,双手自然握住握拳,胳膊稍微弯曲,双臂随着双脚的步行前后摆动,双脚的步幅大,脚被抬高,比身体前进时的波动式运动曲线走路时大。 人的跑步动作和步行动作有相似之处,也有不同之处,跑步动作自身的速度很快,动画片数只有步行动作的一半左右。 跑步车身的重心前倾比步行的前倾宽度大。 少女跑步的动作幅度小,通常被设定为跑8帧(拍2帧),1次循环动作中有两脚离开地面的画面。 男性跑步的特征:动作幅度大,一般设定为跑11帧(拍1帧),1次循环动作中只有1张双脚离开地面的画面。 写实性跑步(例)该跑步法与真实的跑步相似,身体自然前倾,宽度较小。 天空一飞,双臂就上升到最高点,身体的重心也达到最高点,着地前前脚充分伸展,力量从腰向脚传递。 落地时,由于惯性没有完全消失,前腿的膝垫状态是以减轻身体对腿关节的压力,同时做好下一步积蓄力量的准备为目的的。 一系列的动作在几乎没有夸张变形的状态下,是自然形态的跑步方式。 由于身体的空压缓冲,头上形成波形运动轨迹。 迪斯尼风格的跑步(例)在这个跑步动作幅度大,躯干的扭曲显着,夸张的跑步势下注意图中的前胸和背部的变化。 身体空空时,四肢位置均处于极限状态,注意坐垫和踏地时的弹性变化。 另外,着地的前腿充分伸长,向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态相反,显示出弹性。 蹬地时脚挺直,全身通力,非常有力。 整体动作柔软、优美,有弹性变化,收缩和伸展变化显着。正规的(电影的例子),日本的动画片和写实的跑法不同,有和迪斯尼不同的跑法。 这种跑步方式最明显的是,角色的后腿踢到地面使劲后,身体不会变空,一直向前踏出的脚上升,进入落地后的动作。 身体落地后有膝弯曲缓冲动作,但压下幅度相对较小,不明显,无弹性变化。 动作虽然看起来有点笨拙,但并不是独特的风格。 (例)夸张的跑步方式是快速跑步的设计方法。 也有为了表现角色跑步时的速度,使身体的重心向前突出,迅速形成剧烈的冲击,有时为了剧本,使身体的重心向后倾斜的设计方法。 为了使动作看起来一贯,在每张原画上用速度线和模糊的脚填补空档进行拍摄。 因此,动作看起来很灵活,很僵硬。 注意:这种跑步方式不是双臂前后交替摆动,而是完全向前延伸,在空中身体与地面基本平行。 弹性的表现很充分,特别是蹬地面的动作,整个身体伸展变细,一到下一个动作身体就会反弹。 (例2 )本套由于角色飞奔,脚和脚看不见了。 我们用流线处理夸张的脚和脚,用反复的线来表现跑步的效果。 (例1 )、朝向身后的跑步法(电影例)、(电影例)、朝向身前的跑步法、透视跑步(例)、(电影例)、正面跑步(例)、(电影例)、透视跑步与正面跑步大致相同,只是角度不同,所以难以描绘。 在描绘透视程序时,要特别注意透视的变化,前脚稍大一点,即使是附近的大小关系,也要适合人的视觉感觉。跑步动作设计步骤:1.计算跑步动作的时间,根据时间决定动画的总张数。 2 .根据基本运动规律和场景要求设计运动轨迹,定位重要动作位置。 3 .设计跑步的关键时刻,增加细节动作的表现。 步行节奏设定: 6格(帧):每秒4步,跳远11格(帧):每秒2步,一般跑步17格(帧):以慢跑或动画方式行走26格(帧):接近每秒1步,自然正常行走34格(帧):平稳行走的老人或疲劳人行走42格(帧) :走得很慢的老态龙在田地里移动,人的跳跃动作的基本规律:由身体的收缩,踢,空中,着地,复原等几个动作构成。 人在跳跃前身体的收缩表示动作的准备和力量的积累,接着用爆炸性的力量踢一脚或两脚,使整个身体空出来。 跨越障碍后,双脚前后或同时落地。 通过调整自己的重量和身体的平衡,必然会产生运动的缓冲,很快就会恢复原状。 在跳跃的过程中,运动线呈弧形抛物线状态,根据力的大小和障碍物的高低,形成了不同宽度的弧形运动线,但踢飞后腾空而起,当场落下时,人的身体和两脚只上下运动,没有产生抛物线。 3 .人的跳跃动作,单足跳跃:(例)一般来说,是指在跑步过程中跳跃障碍物的跳跃法。 从动作幅度可以看出,角色的按压姿势较大,蹬地面时,后腿伸直显示力的贯通和弹性。 起飞。 在障碍物上,在空中蜷曲身体运动,集中力量在身体上,是本组动作中身体位置最高的原画,接下来进入落下阶段。 掉下来后,前脚开始向下伸展,后脚继续向前走,前脚落地后,后脚开始掉落。 接着,压下身体缓冲,积蓄力量准备下次跳跃。 这是本组动作的全过程,单脚跳是双脚交替落地,落地的脚使身体前进。 注意弹性的变化和动作夸张,以及身体着地后着地于空中,重心形成的弧形运动线。双脚跳跃:(例),即立定跳远。 双脚着地,然后身体座垫被按下,两脚着地。 其次是腿给予身体向上的力量,使角色飞向空中。 然后在空中蜷曲身体,这时身体处于最高位置,随着上升的惯性消失,身体进入落下状态,双脚向前摆动,准备着陆。 双脚接触地面,身体重心移动,落地后,身体重心再次向前移动,蹲下,双脚弯曲,双臂位于身体后方的最高点。 目的是维持身体的平衡,进入下一个跳跃。 双足跳动的动作点是重心前后移动时,必须注意动态线的变化和动作的弹性变化。 还要注意的是,动画的跳跃动作用适当的夸张手法来表现身体

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