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文档简介
绘图基础基本动画的制作多媒体素材的导入和编辑动作脚本与交互功能,Flash动画设计,Flash绘图基础,4Flash的工具,3Flash的基本概念,2FlashProfessional8工作界面,1Flash动画基础,1Flash动画基础,快速连续播放静止的图片,给人眼产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;一般用“帧”的概念来描述动画中的每一幅静态图像,每秒钟播放的帧数就是动画的播放速率,FlashProfessional8默认的播放速率是12帧/秒。播放速度越快,动画越流畅。,动画的要素,位置与大小的变化位置的变化移动比例的变化改变大小或距离倾斜度的变化透视空间里的不同状态角度的变化物体的旋转形状的变化使物体从一种状态变为另一种状态,或从一个物体变为另一个物体。,亮度、透明度和清晰度的变化分别用来表现对象的闪烁、显隐和虚实色彩的变化色彩变化使动画具有更强的表现力,常用来展示物体的视觉特点。,2FlashProfessional8工作界面,Flash简介,Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维矢量动画软件。通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及MacromediaFlashPlayer,用于播放Flash文档。现在,Flash已经被Adobe公司购买,最新版本为:AdobeFlashCS4。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。,2FlashProfessional8的工作界面,3Flash的基本概念,3.3舞台与场景,3.2时间轴与图层,3.1帧与关键帧,3.4元件、组件与引用实例,3.1帧与关键帧,1.帧:是时间轴上的一个小格,是动画的一个最小时间片断。每一个帧其实也就是一幅组成动画的静态图象。2.关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧,关键帧都带有标记。实例,帧和关键帧的区别:帧与关键帧都用来记录舞台的内容,我们不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧。,3.2时间轴与图层,1.时间轴用来组织和控制动画的播放.主要组件是图层、帧和播放头。2.图层图层就像透明胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助组织文档中的各种对象,在图层上绘制和编辑对象,不会影响其它图层上的对象。,3.2时间轴与图层,3.2时间轴与图层,“帧”是动画的最小时间单位,每一个帧其实也就是一幅组成动画的静态图象。把这些帧按时间先后的顺序排列起来,就构成一条“时间轴”;把一个动画里面的多个同时进行的时间轴并列起来,每一个时间轴就是一个“图层”。,3.Flash的“帧”、“时间轴”和“图层”的关系,3.3舞台与场景,1.舞台舞台就是形成电影画面的矩形区域,可用来编辑和放置各种动画对象。2.场景表演对象所处的环境就是场景,与拍电影一样,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。当我们开始要编辑电影时,都是在“场景1”中开始,场景可以添加,场景的数量是没有限制的。只有当动画很大,或者内容很多的时候,才会用到场景,大多数用一个场景就能达到效果。,3.4元件、组件与引用实例,1.元件元件是指动画里的每一个独立的元素,包括图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种。图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重复使用的动画片段。按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。影片剪辑元件可以创建可重复使用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。,3.4元件、组件与引用实例,注意:所有的元件一经创建就保存在“库”面板中元件可以反复使用。每个元件都有自己的时间轴。在文档中使用元件可以显著减小文件的大小。,3.4元件、组件与引用实例,2.组件组件是软件本身提供的,带有参数的影片剪辑,这些参数使用户可以修改组件的外观和行为。3.引用实例当把一个元件放到舞台或另一个元件的时间轴中时,就创建了一个该元件的参考实例,也就是说参考实例是元件的实际应用,元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个参考实例,Flash在文档中只保存一份副本。,3.5动作,Flash动作脚本ActionScript具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环等基本的编程概念。可以在动作面板中直接输入脚本,也可以从脚本列表中选择需要的函数命令;可以使用点语法获取和设置一个对象的属性和方法,包括影片剪辑实例和变量。,4Flash常用绘图工具,4.3选择工具,4.2文本工具,4.1绘图工具,4.4变形工具,4.5色彩工具,4.6橡皮工具,4.7辅助工具,位图和矢量图位图是由像素点构成,图像的大小取决于像素的多少,将位图放大时会产生失真。矢量图是由一条条的线构成的,当对图形进行缩放处理时,图形内的对象能够维持原来的清晰度和弯曲度,不会出现失真现象。Flash是基于矢量的动画软件。,综合实例,绘制月牙对象绘制综制夜晚景色(图层)绘制花朵,课外拓展,综合实例,绘制花朵步骤:1.新建一个flash文档,取名为“综合实例.fla”2.新建花瓣元件:“插入”“新建元件”弹出对话框,输入元件名称为“花瓣”选择“行为”为“图形”,如下图1所示。,图1,3.画花瓣:在“花瓣”图形元件的编辑场景中,选择“椭圆工具”,设置笔触颜色为红色,填充色为无,在场景中绘制出一个圆形,用选择工作将圆形调整成花瓣形状,如下图2所示:4.给花瓣填充颜色“窗口”“设计面板”“混色器”,在混色器面板中选择填充类型为“放射状”,设定颜色为由大红到浅红渐变,在工具箱中选择“颜料桶工具”,给场景中的花瓣图像填充颜色,然后删除外框线条,如图3所示,图2,综合实例,5.创建花朵图形元件新建图形元件,元件名称为“花朵”。在这个元件的编辑场景中,将刚刚绘制好的“花瓣”元件从“库”面板中拖放到场景中,然后用“任意变形工具”将这个图形实例的中心点移动到花瓣图形的下端。选中花瓣,“窗口”“设计面板”“变形”,在“变形”面板中,设置旋转为72度,单击右下角“复制并应用变形”按纽,如下图4所示,将会出现一个同样的花瓣图形,按下来再单击该按纽3次,一朵花就画好了,如下图5所示。,图3,综合实例,图4,图5,注意:本例中共新建了两个图形元件,分别为“花瓣”和“花朵”,这两个元件都存放在“库”中,我们可以将库中的元件拖放到舞台中(可多拖几次),然后就可通过测试影片Ctrl+Enter来观看效果。,综合实例,当图形元件和影片剪辑都有动画时,把图形元件放到主场景,它不会播放,而把影片剪辑放到主场景时,他会循环地不停的播放。一般图形元件的动画是在主场景编辑的,影片剪辑顾名思义可以存放影片(即动画),放到主场景时会自动播放,除非写了stop命令,帧操作,空白关键帧Flash的时间轴上,默认情况下只有第1帧是空白关键帧,其它都只是帧位而没有帧。它的标志是一个带矩形边线的空心的小圆。关键帧如果空白关键帧上添加了内容,就自动成为了关键帧。它的标志是一个带矩形边线的实心的小圆。只有关键帧上才可以放置内容,有帧或关键帧的位置才可以显示内容。如果没有设置动画,帧上显示的是前面最邻近的关键帧上的内容。如果是处于设置了动画的两个关键帧之间的帧,显示的则是两个关键帧之间计算过变化分量之后的内容。,插入帧:执行插入“关键帧”命令,新插入的关键帧将和前面最邻近的关键帧内容完全相同;执行插入“空白关键帧”命令,前面的内容将被该空白关键帧中断,可以在该空白关键帧上放置新的内容。剪切帧:剪切帧后,该帧转换为空白关键帧,其后相邻的那一帧如果不是关键帧也将自动转换为关键帧。复制帧:可以复制关键帧,也可以复制普通帧,但复制普通帧得到的内容是当前帧前面最邻近的关键帧的内容。粘贴帧:执行粘贴后,把帧粘贴到当前位置。如果当前位置是普通帧,则自动转换为关键帧;如果当前位置是空白关键帧,则将内容置入该帧,转换为关键帧;如果当前位置本身就是关键帧,则会用剪贴板上的内容替换原有内容。,帧操作,清除帧:清除当前帧上的所有内容、动作代码和帧标签等并转换为空白关键帧。该帧到下一个关键帧之间的帧成为空白的普通帧。删除帧:删除帧后,右侧的帧自动向左移动与前面的帧衔接补齐。,帧操作,基本动画,4遮罩图层的屏蔽效果,3运动路径的引导,2补间动画,1逐帧动画,1逐帧动画,逐帧动画要将动画中每一帧的画面绘制出来并加以设定。它的原理是在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而形成动画。,1逐帧动画,电影胶片,1逐帧动画,1逐帧动画,导入静态图片建立逐帧动画绘制矢量逐帧动画文字逐帧动画导入动画,1逐帧动画,导入静态图片建立逐帧动画,1逐帧动画,方法:将要做动画的图片命名为连续的序列,然后选择“导入到舞台”,1逐帧动画,2.绘制失量逐帧动画在时间轴的每一帧画出帧内容。(气球,蜡烛),第1帧,第2帧,第3帧,第4帧,第5帧,1逐帧动画,3.文字逐帧动画在时间轴的每一帧添加文字。,1逐帧动画,4.导入动画,导入gif、swf动画文件时,Flash会自动分解这些动画的每一帧画面,并自动设置相应数量的关键帧,将画面按顺序置于各关键帧中。,2补间动画,补间动画:对于更多的动画,创作时只需制作少量的关键帧,在关键帧之间创建补间动画,关键帧之间的其它帧会由计算机自动绘制。Flash中补间动画有两种类型:形状补间动画和运动补间动画。,形状补间动画,运动补间动画,2.1形状补间动画,形状补间动画:由一个对象逐渐变成另一个对象。变形动画只对失量图形有效,如果要变形的对象是群组物体、元件、点阵图或文字,应该先将对象分离,方法是执行“修改”菜单的“分离”命令。,制作方法:1.在开始帧画一个图形或文字2.在结束帧选择“插入关键帧”或“插入空白关键帧”绘制另一个图形。3.属性面板补间选择“形状”,例子:圆形变矩形变形补间动画,2.1形状补间动画,如果要变形的对象是群组物体、元件、点阵图或文字,应该先将对象分离,方法是执行“修改”菜单的“分离”命令。,变形的文字,2.1形状补间动画,2.2运动补间动画,概念使一个对象在画面中移动、改变大小、改变颜色、改变角度、改变透明度、改变清晰度等。可以对图像、图形、文本生成运动动画。,运动补间动画,形状补间动画,运动补间动画,2.2运动补间动画,注意:制作运动动画的对象必须是“元件”,即在制作动画之前,首先要把对象设置为元件,或把图形转变为元件。,制作方法:1.新建一个元件。2.回到场景中,在起始帧将建好的元件拖到舞台上。3.在结束帧右击选择“插入关键帧”,改变该元件的大小、位置、色调、角度、透明度等。4.选择起始帧,属性面板“补间”选择“动画”或在起始帧右击选择“创建补间动画”。,实例:实例1:运动的彩球。思考:1.使彩球有淡入效果。(Alpha值的设定)2.使彩球在运动时旋转。3.改变彩球的运动路径。,实例:实例1:移动的文字(修改元件的内容)。实例2:图片的飞入飞出。,注意:运动补间动画中的元件内容可以是矢量图,文字,也可以是位图。在关键帧处改变元件的大小、位置、色调、透明度等。,小结,3运动路径的引导,在Flash中,对象如果不是沿直线方向移动,就需要增加运动路径引导层,在其中绘制对象的运动路径。将一个或多个
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