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文档简介
人教版八年级信息技术上册制作按钮教案 教学目标: 1、掌握按钮制作的基本方法。 2、掌握按钮中的动画设计方法。 3、掌握透明按钮的制作 教学重点:按钮元件的创建,按钮动画的设计。 教学难点:按钮中的四种状态。 教学过程: 一、按钮元件 按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。 1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面 2、按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示: V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。 V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。 V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。 V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。 如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。 二、上机操作:制作以下实例 1、基本按钮 分析: 1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中 2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。 3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件 4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。 弹起帧 指针经过帧 按下帧 点击帧 2、 练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成) 提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。 三、按钮的点击作用 1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载) 2、按钮的几个常用动作: on动作命令 下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。 (1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。 完整的action是: on(press) /设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); /按钮响应后执行play(播放)动作 press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); /点击按钮后,就会从你设置的帧播放。 (2) release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release) /当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); /按钮响应后执行play(播放)动作。 release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。 (3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下: on (releaseOutside) /当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); /按钮响应后执行播放动作。 releaseOutside动作 通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。 (4)rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover) /当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); /按钮执行播放动作。 rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效 (5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut) /当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): /按钮响应播放动作。 rollOut动作 滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。 (6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是: on(Drag Out) /当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); /执行播放动作。 dragOut动作 拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。 (7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是: on (dragover) /当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。 play(); /执行播放动作 dragOver动作 拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。 (8) keyPress (key) 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。 我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为: on (keyPress z) /当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); /执行播放动作 注 意 在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。 提 示 on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。 技 巧 在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。 试一试 我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。 分 析on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。 四、作业 必做题: 1、“按我” 2、move on 或 next and back 教学目标 1.知识与技能 (1)理解按钮元件的各种状态。 (2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮。 2.过程与方法 (1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 (2)在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。 (2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解 教法、学法: 演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学课时:1课时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新课Flash按钮 1.按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2.按钮的新建 根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元件 3. 按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 1) 弹起:代表的是按钮的初始状态 2) 指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态 3) 按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态 4) 点击:用来设置鼠标动作的感应区 举例说明:区域较大的文字按钮 举例说明:隐形按钮 4.文字按钮练习 教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、
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