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文档简介
游戏策划基础专业教程理论讲解部分Ver1.0,课程概述,本课程将主要讲解案例介绍(华山论剑),学习目标了解单机游戏的策划流程,重点,游戏元素的设计,难点,游戏元素的设计,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述14.2.2背景故事14.2.3游戏元素,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述,游戏的名称,游戏的类型,游戏的内容,游戏的特点,玩家的操作,游戏的风格,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述华山论剑是一款针对PC平台上的角色扮演游戏。玩家在游戏开始要创建属于自己的角色,这个角色就代表玩家在游戏世界中的自我。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述通过“内力、体力、耐力、智力、灵力”这五个基本属性来表示角色所具有的基本素质。在游戏中,玩家可以扮演不同的种族:比如汉族、蒙古族、满族等等,不同的种族拥有各自擅长的技能,而基本属性决定了各种族的人类所能发挥出来的作用究竟有多大。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述游戏的背景设定为明朝末年。在朝廷,君王昏暗,宦官当权,在民间,水旱灾害不断,民不聊生。百姓生活困苦不堪,明朝的统治已岌岌可危。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述在华山,每三十年一次的比武大会就要召开,获胜者可以获得”武林至尊”的称号,并可用“武林至尊”身份调动武林人士。为了这支不可忽视的战斗力量,关外的满族人,中原的汉人,没落的元朝贵族蒙古族,众多的利益集团为了各自的目的来准备参加这每三十年一次的武林大会。玩家扮演游戏中的角色,为了捍卫信仰、为了赢得荣誉而战斗。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述在华山论剑的游戏设计中,游戏中有多种种族,每个种族都具有不同的技能特长,分别应付不同的情况。明快简洁的战斗是游戏额另一特色,战斗是游戏中最基本的行为,如果把游戏设计看做一个虚拟社会,那么战斗就是玩家在这个虚拟世界中的工作行为。它是玩家获得财富的途径,是获得成长的手段,它日常、普遍,甚至有些枯燥.,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述玩家在游戏中,控制角色所依靠的就是界面,包括按钮的位置、状态的显示、鼠标的状态等等采用ARPG的方式,战斗是即时展开的,碰到敌人就可以攻击。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述游戏视角默认在45顶视角上,方便玩家看到更广阔的区域,更清晰地判断周遭的情况。使用物品和技能玩家可以设定快捷键。游戏中设计了相应的完整界面,以方便玩家的操作。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.1概述精良的游戏的特效及魔法效果。特效将会明确的给出角色现在所处于的状态,是不是中毒了、有没有魔法防护。魔法的效果就是可以作为吸引玩家的一种手段。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.2背景故事时光飞逝,转眼间,已经是公元1625年,明太祖朱元璋建立明朝已有250多年,朝廷政治黑暗,宫里发生“梃击”、“红丸”、“移宫”三案,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.2背景故事同时,东林党争,使宦官魏忠贤当权。在民间,土地兼并极其严重。加之水旱灾害不断,农民生活困苦不堪。明朝的统治已岌岌可危,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.2背景故事华山中华名胜之一,在五岳中被世人尊为西岳,以“奇”、“险”闻名于世,风景奇绝,素有“五岳归来不看山,华山归来不看岳”之说,多少人向往到此一游。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.2背景故事当年,东邪西毒、南帝北丐、中神通等几位绝世高手,在此论剑之后,华山便成了众多武林英雄心中的圣地。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.2背景故事为了这支不可忽视的战斗力量,关外的满族人,中原的汉人,没落的元朝贵族蒙古族,众多的利益集团为了各自的目的来准备参加这每三十年一次的武林大会,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色2.游戏道具3.实体对象,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(1)角色属性定义(2)游戏主要角色(3)主要NPC角色(4)怪物,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(1)角色属性定义有生命值、内力、耐力、体力、攻击力、防御力、经验值、等级、金钱、挑战等级、经验获得、完好度。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(1)角色属性定义以生命值为例:属性名称:生命值属性说明:判断角色生存状态的属性;属性作用:当角色此属性为0时,代表角色死亡;取值范围:参照4.3(角色经验获得及升级规则);适用范围:主要角色;相关说明:角色的生命值与其等级相关,每个等级对应固定生命数值。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(2)游戏主要角色说明1:在此游戏中,共有设定3个种族,分别为汉族、满族、蒙古族。说明2:每个种族分男、女两类角色。这两类角色只是显示造型不同,其各项规则相同。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(2)游戏主要角色以汉族为例:属性初始值:生命值:100;经验:0;等级:1;金钱:100;内力:18体力:15耐力:8攻击力:60防御力:32形象说明:汉族男性特征:汉族男性其相貌特征给人一种清瘦的视觉感觉,身材修长,动作特点轻灵飘逸,具有一种脱俗超群的气质。汉族女性特征:汉族女性的气质特征以清秀为主,动作轻巧,娇小可爱。其服装风格以民间小家碧玉为主要参考形象。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(3)主要NPC角色角色名称:寂寞老人角色说明:此角色出现在荒凉小镇中,主要任务是给玩家一个“江湖秘闻”,用于指导新手操作;属性初始值:生命值:0;经验:0;等级:0;金钱:0;内力:0;体力:0;耐力:0;攻击力:0防御力:0形象说明:寂寞老人是给玩家进行行为指定的NPC角色,给人一种智慧的感觉,同时要给人一种的沧桑感觉,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(4)怪物怪物是对那些在游戏世界中同玩家战斗的,为玩家提供升级经验、金钱、物品装备的,同玩家作战的对手。有狗、狼、熊、鹰、虎。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素1.游戏角色(4)怪物以虎为例:怪兽名称:虎挑战等级:5级经验获得:48怪兽属性:生命值:50;攻击力:25;防御力:25。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(1)装备类道具(2)食用类道具(3)投掷类道具(4)情节类道具,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(1)装备类道具分为武器类及铠甲类武器类有:长枪、巨斧、日月镋、腰刀、大风刀、七星剑、十字弩、逐日弓、后羿神弓。铠甲类有:厚布甲、皮甲、鳞甲,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(1)装备类道具武器类以后羿神弓为例:道具名称:后羿神弓;获得方式:系统掉落物品等级:高级;使用效果:攻击力7装备条件:满族等级3或3级以上,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(1)装备类道具铠甲类以鳞甲为例:道具名称:鳞甲获得方式:金钱购买、系统掉落使用效果:防御力8装备条件:所有角色,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(2)食用类道具分为还魂丹和七窍还魂丹以还魂丹为例道具名称:还魂丹获得方式:金钱购买、系统掉落使用效果:生命值5;道具价值:10个虚拟货币;装备条件:无,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(3)投掷类道具以飞镖为例:道具名称:飞镖获得方式:随机掉落使用效果:攻击对方生命值2道具价值:10个虚拟货币装备条件:无,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素2.游戏道具(4)情节类道具以武林秘闻为例:道具名称:武林秘闻获得方式:在寂寞老人处获得使用效果:对基本操作进行提示;道具价值:无装备条件:第一次登录的角色。,第14章-单机游戏设计,14.2案例介绍(华山论剑)14.2.3游戏元素3.实体对象以防御建筑为主,有围墙及枪弩塔。这里以枪弩塔为例:设计目的:角色进入枪弩塔,增加攻击距离2倍;出现场景:帮会总部:基本属性:完好度:300:防御力:25:显示状态:正常:完好度在180300之间时,显示的形状燃烧:完好度在00180之间时,显示的形状毁灭:完好度等于或小于00时,显示的形状;,第14章-单机游戏设计,小结:主要内容游戏概述及背景故事游戏角色游戏道具实体对象,第14章-单机游戏设计,小测试(题目部分)1.一个完整的游戏创意说明书包括:_、_、_、_、_、游戏风格六部分内容。2.与文学作品类似,游戏故事的讲述方式也可以有_、_和_三种。3.既然角色对于游戏来说如此地重要,那什么是游戏角色呢?游戏角色就是在游戏中能够与玩家_并_或_的生物形象。,第14章-单机游戏设计,小测试(答案部分)1.一个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特点描述、玩
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