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文档简介
动画的学习方法动画的学习方法 -告诉你读解影片的方法和自我训练的途径 一、影片读解方式 故事结构:一个故事的架构方式:一部剧情动画片由若干段落构成;一个段落由若干活动场面构成;一个活动场面由若干镜头构成;一个镜头由若干动作构成。 美术风格:一部成功地动画影片必须具备完整而独特的美术形式风格。 例萤火虫之墓人物,背景(写实)构图(实现空间)色彩、光源 米老鼠线条、造型(趣味化) 埃及王子装饰风格 动作风格:写实的美术风格必然要求相对写实的动作风格,而装饰性的美术要求的动作也非常概括,强调戏剧表演的装饰性。 二、训练方法 分镜头画面设计练习 描述一个事件的发生过程:设想需要几个场面、几个镜头、几个人物、几个动作,然后尝试用不同角度描述一个动作;同一个角度描述动作变化的几个关键瞬间;视点跟踪描述一个动作的变化。 造型设计练习 从自己身边发现动画形象和形式;用线造型法写生素材进行提炼、概括、设计结构图、比例图、多种视图;一个造型的几种变形; 几个不同造型的同一种风格变异和归纳。 动作设计练习 立体空间构成方法摄影机视点构成的假定的物理空间;平面空间构成法随意改变视点的非现实空间;从大师的作品中学习经验 。 色调设计练习 同意场景设计的几种色调变化:冬天、春天、夏天、秋天、日光、月光、风雪、暴风骤雨;不同场景的同一季节处理:南方、北方、山区、平原、城市、乡村。 拉片练习 分解故事、记录内容、即时间、景别、动作、对白、音响、场景、转换、切换方式的文字记录和片例分解的总结报告。 分镜理论方面 一, 分镜头剧本(story board)绘制要求: 1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 2, 分镜头运用必须流畅自然。 3, 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 4, 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) 5, 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。) 二, 关于考试 1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型) 初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影) 勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情) 上色 (以光源来确定阴影,突出层次)写上编号,对话 2,关于考试的时间安排: 总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟) 3,关于镜头方面的问题。 镜距:远景 作用主要强调场面的深远。 全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见) 中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上) 近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分) 特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部) 镜头角度: 平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉) 俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。 仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。 混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。 动画镜头的运动: 纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。 平行运动 摇镜头。 动画镜头的基本叙事方法: 顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。 插叙,在中间插叙。 倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。 4,案例 小鸡快跑 镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网 镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。 镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左) 镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。 镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景) color=brown影片赏析复习/color 考试得分点 一,基本要点 1. 明确影片类型?(2d,3d,泥塑,水墨) 2. 影片是哪个国家的?(结合不同的民族差异,文化差异来说) 3. 影片的作者?(结合作者的个人风格来说) 4. 影片的剧本如何?(是否原创,题材,内容,矛盾冲突) 5. 影片的剧情如何?(悲剧,喜剧,戏剧,歌剧可结合第2点来答,内容深度如何) 6. 影片的人物造型如何?(性格是否是单一,存在的作用如何) 7. 影片的场景设计如何?(色彩运用,烘托气氛) 8. 影片的经典分镜头?(影片回放) 9. 影片的音乐如何?(配合场景,气氛) 10.影片的语言如何?(通俗易懂,介绍能否令人接受) 11.影片的前期资料收集到位吗? 12.影片的历史地位,其它?(综述其剧情,角色,技术是否有创新,有前进的趋势,内容上适合哪些人群,有局限性否,市场接受程 度) 二.如何写影片赏析 具体问题具体解决。从以上几点中筛选出最符合影片特色的几点做详细的论述,书上的观点做适当的摘抄,尽量用自己的话说。但要 保证前提条件,即答题的大方向不变。 三.影片赏析大纲 *影片赏析 影片简介 片名: 导演:(directed by) 制片人:(produced by) 配音:(voice talent/voice actors/cast) 音乐:(original songs by作词;score composed by作曲) 制片:(dream work,walt disney) 国别: 片长:(minute) 上映时间: (main part)观点1: 观点2: 观点3: 分析小节(固定有的) 1剧情介绍 2典片段回顾 3背景资料(能写多少写多少) *(main part)分为四部分: 1,从第一感官获得信息(1,影片类型。2,国家,作者。) 2,前期制作项目的赏析(1,造型设计。2,场景设计。 3,分镜。4,剧本(重中之重) 3,后期制作的分析(1,合成技术(2d,3d,其他) 2,音 乐 ) 4,历史地位(是否有进步,独特之处) 注意剧本的重要性,剧本在赏析中作为主要的内容来写。具体包括了题材的来源:是原创的还是借鉴的?原创题材是否新颖,是 否突破传统,是否符合人们的认知水平及心理需要?剧情的处理如何?对涉及到的修改之处是否成功,剧情内容深度如何?适合的人 群范围为?剧本表现的主题是什么? 四.中国,美国,日本动画大师赏析 关于中国 万氏兄弟制作了中国第一部动画片,其代表作还有大闹画室纸人捣乱记同胞速醒精诚团结其中的铁扇公主大闹天宫获得相当的好评,甚至日本的手冢治虫也对该片大为赞赏。 关于美国 白雪公主 传统逐帧 1937 小鹿斑比 传统逐帧 1937 小姐与流浪汉 传统逐帧 1942 101忠狗 传统逐帧 1942 小 飞 象 传统逐帧 1942 圣诞夜惊魂 木 偶 1993 狮 子 王 传统二维 1994 玩具总动员 三 维 1995 花木兰 二 维 1998 埃及王子 二维与三维 1998 铁巨人 二 维 1999 小鸡快跑 泥 塑 2000 怪物史莱克 三 维 2001 最终幻想 三 维 2001 怪物公司 三 维 2001 冰河世纪 三 维 2002 海底总动员 三 维 2003 美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。题材方面的丰富化: 从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。 美国主要动画公司简介: 梦工厂(dream work):埃及王子黄金国之路小蚁雄兵小鸡快跑怪物史莱克 华纳公司:猫狗大战 哥伦比亚公司(colombia):最终幻想(票房奇差,耗资1.7美圆几乎血本无归) 福克斯公司(fox):ice age(冰冻星球) 派拉蒙公司:淘气小兵兵 关于日本 在日本动画出现以前,漫画就早已存在了。从一定意义上来说,漫画的发展造就了动画的基础。现在先对漫画有一个了解。 主要的动漫大师: 手冢治虫 动漫大师 小白狮(森林大帝),铁臂阿童木等。曾与迪斯尼合作 藤子不二雄 漫画大师 多拉a梦 大友克洋 动漫大师 童梦阿基拉大炮之城被誉为电影感最强的漫画家 鸟山明 漫画大师 阿拉蕾七龙珠 士郎正宗 漫画大师 苹果核战记 原哲夫 漫画大师 北斗神拳(技击漫画) 北条司 漫画大师 城市猎人猫眼三姐妹 高桥阳一 漫画大师 足球小将 井上雄彦 漫画大师 篮球飞人(灌蓝高手) 桂和正 漫画大师 电影少女dnais 藤岛康介 漫画大师 我的女神(樱花大战中的人物设定) 安达充 漫画大师 h2(棒球英豪) 高桥留美子 漫画大师 福星小子乱马犬夜叉 五十岚优美子 漫画大师 小甜甜 车田正美 漫画大师 圣斗士 荻野真 漫画大师 电脑骑士孔雀王 柴门文 漫画大师 东京爱情故事恋爱白皮书 今敏 动漫大师 恐怖桃源海归线(大友克洋的弟子) 富坚义博 漫画大师 幽游白书地球人危机e级水平 木城雪户 漫画大师 铳梦 梅泽春人 漫画大师 boy2圣子到(北条司的弟子) 佐藤文也 漫画大师 金田少年事件薄 贞本义行 漫画大师 新世纪福音战士(eva) 和月伸宏 漫画大师 浪客剑心八犬传 荒木飞吕彦 漫画大师 乔乔冒险记 莜原千绘 漫画大师 天是红河岸仓之封印 漫画在日本起源较早,其涉及范围也很广泛。在分类上主要分为少年漫画和少女漫画。题材上涉及社会,历史,教育等诸多方面。其中科幻这一题材大多与美国等西方国家发展有一定的相似之处。动画在日本主要分为两个方面:其一,由受欢迎的漫画改编而来。做成动画连续剧的形式播映。并一定时期的制作出剧场版的动画影片。(这一做法是由手冢治虫所提出的)其二,则是原创的动画影片。 这两者各有优劣。其三,则是近年的一种新的形式即由游戏改编创作的动画影片。(但存在很大弊端) 动画大师简介: 宫崎骏,主要作品天空之城龙猫再见了,萤火虫儿时的点点滴滴红猪平成狸合战幽灵公主哈尔的移动城堡风之谷;吉卜力工作室,一贯的制作风格是单纯的只为日本观众制作影片。再见了,萤火虫对和平的渴望。龙猫回到童年的故乡。平成狸合战自然与人类的战争。天空之城新旧结合间的欲望。幽灵公主自然与人类的对立。 大友克洋,作品多以科幻为主,他的作品人物,背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性格突出,来吸引读者。被誉为电影感最强的日本漫画家。主要作品有:童梦阿基拉大炮之城蒸汽男孩等。 新海诚,近年来的新动漫大师,他曾独立创作了长达25分钟的动画影片,其中的原作,美术,角色设计等皆由他一人完成,被誉为动画界的怪才。早期他曾在falcom游戏公司工作,之后与comic ware公司合作进行动画创作。其擅长cg绘图,其中云之彼端制作使用了adobe photoshopcs,lightware 3d 8.2,adobe after effects 6.5.主要作品有遥远的世界包围的世界少女和她的猫云之彼端 约束之地星之声。 日本动画艺术的视觉系。所谓的“视觉系”是只在维美主义的意识支配下,使作品呈现表层成的,完全以娱乐视觉为目的的,由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,超脱了现代普遍意义上的审美规则。日本动画片常出现的寻找圣杯的原型,即个人的价值的实现是在为理想而奋斗的过程中得到彰显的。人最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并肩作战,才是人生的真谛。有此而来的,在片中使用闪回,抒情化的分境处理,包括淡入淡出,黑屏,留白等在一副构图维美,色彩,基调,情调渲染恰倒好处的画面后接上毫无信息的黑屏,白屏,会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化。 五.影片分析的重点(案例分析) 海底总动员关于主题/关于剧作/关于皮克萨风格/分析小结(pixar) 埃及王子打破原有的动画传统/让美国动画严肃起来/分析小结(dreamworks) 玩具总动员关于立意/关于矛盾冲突/关于人物/关于电脑技术/段落解读/关于音乐(pixar) 圣诞夜惊魂个人风格:伯顿风格/歌剧手法/重点段落分析/分析小结(touchstone) 花木兰关于剧本/关于文化/分析小结(disney) 怪物史莱克颠覆性/娱乐性/关于主题/分析小结(dreamworks) 冰河世纪故事/人物刻画/风格:喜剧/美术风格/分析小结(20centrefox) 小鸡快跑出色的创意/多线索平行发展/多元的技术:黏土动画/多元文化英国风味(dreamworks) 狮子王原型/主题/视觉对比/音乐/分析小结(disney) 怪物公司儿童心理(门的恐惧)/怪物之争/技术/分析小结(pixar&disney) 白雪公主和七个小矮人历史地位/影片分析/写实风格和卡通风格的结合/分析小结(disney) 铁巨人关于故事和人物/矛盾冲突/比较同类题材/重点段落/分析小结(华纳兄弟电影公司) 最终幻想技术角度/剧作的角度/表演的角度/游戏电影的角度/分析小结(sony&columbia)prouducesquar 六.经典评论。 最终幻想技术的角度:比pixar玩具总动员disney的恐龙无疑更进一步。电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业买点上相当具有吸引力,技术上做了教多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。我们对影片剧本的分析并不是全面的否定,而是从客观的角度来研讨其中的成败,主要集中在以下几个方面:首先,本片是在一片阴郁和 荒凉的气氛下开始的。这种未来世界具有类似世界末日的氛围,这种带有悲观和压抑气氛的末世纪论,我们可以在很多的日本动画作
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