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文档简介
maya机械模型建立总结1 .机械建模初期,首先使用box即立方体,根据我们掌握的模型原图,可以做出大体的外形。 建模时,必须使模型的正面朝向z轴,即自己的方向。 并且,尽量使用相关复印件,使对称物体能够正确行走,之后变更模型也是很方便的。 在累积模型时,还必须记住比较模型的比例大小。 创建项目文件夹,然后立即保存创建的进程,并按时间段进行保存,以防止在文件损坏时重新创建。2、模型大体上在做轮廓的时候,变得做得很深。 模型需要相关副本的尽可能单独复制,多数情况下可以分组,但不组合模型进行相关复制。 模特一定要打软边。 一定要按原图制作。 深入制作的话会产生很多不可思议的问题,虽然不一定会找到原因,但还是必须解决。 总结了各种问题,一定要看着记住。3、所有模型完成后,写出一份,准备制作低模型。 然后,在模型上建立一个转角,在固定边的同时开启法线,并检查法线。 加环线时要注意距离,可以根据模型想表象的物体来判断,不能一概而论,但距离太远的话,就不能起到一定的作用。 进行观察检查时,首先按下3,以高精度显示进行观察检查,如果有多馀的点线面,则立即删除。 此外,无法完成的部分,也有可能一次返回低精度显示进行修正。 放线后也打软边。建模方法1 .配线均匀。 在弧面上,不均匀的配线在smooth后会产生平滑度、曲率的不连续性。2 .避免出现没有造型作用的线条。3 .课程有尽头。4 .拐角处理正确。5 .实际物体材质不同,硬度不同时,通常分别建模。6. smooth前的中型精度控制。 一般而言,在不使用smooth之前,最终效果应该是80%7 .圆弧面挖孔方法,特别是硬角结构的挖孔。8 .圆弧面的光滑度。 (以更低的精度利用smooth,减少手上的线)9 .圆弧面的拉丝方法。10 .弧面的连续性。11 .圆弧面不光滑的解决方法。12 .拒绝在模型转折点出现五星线或三角面。13 .模型结构的边缘需要支撑线。14 .任何模型都有厚度。 包括刀刃和矛头等。15 .充分利用上述法则。建议: 1、其实重要的是抓住体型,因为不相似多次修改,与美术基础有一定的关系,多把素描速记的联系起来,多在maya练习2、你必须熟悉Maya建模的技巧(常用方法)。 其次,解剖学、建筑学、机械原理等,包括你所涉及的方面在内,一切都是可测性的,但也有其可测性的依据,只要合理就很舒适)。不同建模方法的简要分析:Maya软件提供了大多数3d软件的建模方法。 1、NURBS创建角色2 .多边形创建角色3 .细分建模4 .雕刻建模。其中多边形建模应用历史最长、最广泛的建模方法。 正如名字所示,那个是由三角形和四边形的连接而成的。 屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接多边形构成的。 每个“面”都有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以非常简单地创建非常复杂的三维模型。多边形模型也可以轻松制作动画。 通过改变面的大小和方向,可以制作弯曲、扭曲等简单的动画和更加复杂的动画等。 模型的细节原则也很明确,给定位置内的面数越多表现的细节越多,通过增加细节使模型更加具体化。 请注意,两个球体之间的两种不同方式表示的差异,同时模型对象之间的这种差异在与您的距离增加时会逐渐减小。 这个是你参加大型建模时使用的。多边形是由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的n角形,多边形模型是由多边形面构成的模型,适用于构造夹杂关系的复杂模型。 多边形模型的结构本质上是一系列节点的连接。 如果模型的每个面与至少三个面共享边,则模型为“封闭”。 如果模型包含不与其他面共享边的面,则该模型被视为“打开”,并且大多数日常处理的面都是“关闭”,只有在用其他对象填充打开区域时才需要打开的模型。但是,多边形建模也有缺点,表示细节过多时,随着面的数量增加,计算机运行速度显着降低,创建多边形时不会为每个对象创建过多的细节。 随着细节问题出现了编辑许多细节模型的能力问题,由于多边形模型的细节区域存在许多面,因此对于小变化需要进行许多修正。 尽管使用所有Maya选项工具创建了模型,但可能难以实现所需的结果。 这要求大家在角色等建模过程中理解所设计角色的生理结构,无论我们如何做出夸张的角色模型,其生理结构特征,技术实现明显,如面对老年人模型,他的形象非常可爱,吸引人,角色夸张变形一般是把有基本结构的部分夸张变形而成的。 这种变形的基础取决于素描技能的培养。二、NURBS建模是目前最流行的建模技术NURBS方法,不仅适用于光滑的表面,也适用于尖锐的边缘。 每个人都可以使用NURBS技术创建从电影角色到小汽车模型的三维模型。 NURBS建模可以创建复杂的可渲染细节,但不一定是真实的。 这意味着NURBS曲面的结构和编辑非常简单。 NURBS曲面由一系列曲线和控制点决定。 编辑能力取决于所使用的曲面或曲线类型。 NURBS曲线由锚点或CV确定,锚点与节点一样位于曲线上,直接控制曲线的形状。 CV点实际上不是曲线上,而是栅格的一部分,起到磁铁的作用。 在曲线附近移动CV时,CV将推动曲线。 CV点控制曲线上点的响应。 所有CV都有一个可以静态和动态编辑的点。 曲面充当NURBS曲面的组件,但是可以更直接地创建NURBS曲面(如面片)。 可以创建锚点曲面或CV曲面。 使用哪种方法取决于设计者如何建模。 CV点的作用就像用手指挤压粘土块成型。 锚点方式就像用针尖按压充满糊的物体一样,作用于点和其附近的区域。 可想象的都是使用Maya建模方法对陈
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