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3dsmax,授课教师:苏勇制作时花费大量心血,每一个案例,每一张图片,每一个字,都是我亲手制作,未经本人允许请不要用于网络传播,我的学生本人很乐意同你们分享3d学习的快乐(qq,676061257),如有不足之处敬请提出宝贵意见!为谢。也请我的学生认真消化,本课程教案具备了3d入门的基础。祝大家学习进步!,3dsmax,3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计效果图制作、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。,使用该软件作的作品欣赏,室内外效果图制作流程,目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。,制作效果图为五部分:,建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。这样,可以在Lightscape中节省时间。材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。,第一课3dsmax界面介绍,1、标题栏:2、菜单栏:集合了软件的所有功能包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、GraphEditor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。4、命令面板:是操作的核心区域,日常中工作中几乎所有的工作都在这里来完成主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)5、动力学系统工具栏:,5、动力学系统工具栏:6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图:Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“ResetLayout”(3)调整视图的布局:单击:Customize(用户自定义)ViewportConfiguration(视图配置),选择Layout选项卡。需要,进行相应的视图变换。7、视图控制区:8、动画控制区:9、状态栏和提示栏:,菜单栏详解,-把其它3d模型合并到软件场景中来(可是之前制作好的或者网上下载的,-把其它软件制作的其它格式的文件导入该软件里继续制作(常用outcad制作的平面图0,-把软件制作的场景导出到其他软件进行制作,-把软件中制作中的模型和他的材质贴图进行压缩打包保存,以便在其他的电脑里打开,如果不进行归档,在其他的电脑打开?场景里的贴图会全部失,造成工作上的失误。,系统单位的设置:一般我们设置的单位为毫米,单位比例为1:1(毫米)与便同outcad的一致,第二,主工具栏(进行演示教学),撤消,重作,父子连接工具(演示),断开父子连接,变换工具组,-选择,-移动,-旋转,-缩放,-捕捉,-角度捕捉,-镜像,-对齐,-材质编辑器,快速渲染,-百分比缩放捕捉,命令面板(核心操作区域),在工作中几乎所有的操作都是在这个地方完成,我们可以创建物体,修改物体等。,动画控制区(以一个小球的运动讲解),视图区(软件最重要的区域),日常工作中所有的操作都通过这里完成操作,视图的切换,快捷键,试图区物体的显示方式,视口配置,视口的显示比例,顶t底b,前f后b,左l右r,透视p摄影机c,视图控制区,缩放视图-,缩放所有视图-,最大化视图-,所有视图最大化显示-,区域缩放,-平移视图,-旋转视图,-最大化视切换,各种视图操作的空快捷键,对象的基本操作,对象的选择对象的变换对象的复制,1,对象的选择,在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。如果是在光滑高光模式显示的透视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框1直接单击选择2通过名称选择(H)在工具栏上单击SelectObject工具,单击即可选择物体。加选:按Ctrl键单击其它物体。减选:按Alt键单击已选择的物体。取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。,(3)划定选择区域(Q)矩形选取框圆形选取框多边形选取框套索选取框4)选择方式窗口横跨(5)通过菜单选择EditSelectAll:可以选中所有物体(Ctrl+A)EditNone:可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)EditInvert:(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。(6)锁定选择的对象为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。可以单击状态栏中的LockSelection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象。,对象的移动()单击工具栏上的SelectandMove(选择并移动),当我们的鼠标放在三个坐标上,移动的x,y,z,轴呈黄色显示。可沿着任何一个坐标轴或者两个方向上的平面进行移动。也可在动画控制区,在x,y,z,输入数值进行移动,在这里点鼠标右键,物体的移动就会归零,2,对象的变换操作,对象的旋转()单击工具栏上的SelectandRotate(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。对象的缩放()单击工具栏上的SelectandScale(选择并缩放),可调整选定对象的大小。,3,对象的复制,复制三个选项:副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。复制的常用方法()通过Shift键快速复制:移动复制,旋转复制,缩放复制()通过镜像复制(3)阵列复制,制作一个喝茶的场景:,1、地板用长方体来制作,要足够大2、桌子用圆柱体来制作,桌面半径120、高15、边数32;3、桌面放一个茶壶,罐子用圆管作、茶杯用圆锥(两个半径,上大下小)制作;4、背景色在“渲染”菜单里的“环境”中的“背景颜色”找一个灰黄色;5、以“来喝茶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。,第三课:对象的创建,创建基本几何体-三维物体:标准几何体,扩展基本体作业:用搭基本几何体做出我们教室里的电脑桌创建图形-二维的曲线:线,矩形,圆形等,基本操作练习,第四课,对二维的图形的编辑,二维图形的作用:二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如挤出、车削、倒角和倒角等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。编辑二维图形:给对象应用编辑修改器,可以在选择对象后选择修改面板,再从编辑修改器列表中选取编辑样条线命令即可。二维线和图形的子对象(第一项是:节点,样条线上的点通常被称为节点。显示方式为十字形田字形,田字形是起始节点。这些节点实际上相当于线的连接点第二项是:线段),是节点和节点之间的线,它可以是直线也可以是曲线。被中将会显示红色。如下中图第三项是:样条曲线,是指内部的一个独立线形。,1,对样条线点级别的修改编辑,点的类型:了解Bezie角点,Bezie,角点,平滑的特性,样条线点级别,选中一个点后点鼠标右键可以转换点的类型。点的移动:一个点的修改;多点的修改,对点进行锁定控制柄后的修改创作优化增加点:优化命令的使用:在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。打断点:将选择的节点打断成两个节点。可以打断节点和线段。焊接点:选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数值),按Enter键将它们焊接在一起。连接点:连接两个断开的点。在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。圆角:对选择的顶点进行圆角倒角:对选择的顶点进行倒角,2,对样条线段级别的编辑,断开线段:选择一线段,可以在任意位置,将他断成两段。优化线段;加点拆分线段:将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量。,3,样条线级别的编辑,轮廓命令:给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。勾选Center(中心),以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。附加后几个图形成为一个图形布尔运算需要二个条件:一:参加布尔运算的线形必须是封闭的。二:参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须是同一个物体。并集:是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。差集:是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。交集:是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线。镜像命令:可以进行水平、垂直、对角镜像。勾选Copy(复制)修剪命令:可以剪去样条线上不要的线,条件也必须是在一个图形里的样条线。,二维样条线编辑练习,第5课,从二维到三维,绘制二维样条线,通过编辑器成为三维物体常用的编辑修改器:挤出,旋转,倒角,倒角轮廓一挤出修改器挤出:是将一个样条曲线图形增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。数量:设置拉伸的深度分段数:设置拉伸厚度上的段数。封闭始端:在顶端上加封盖物体。封闭末端:在底端上加封盖物体。,墙体的制作,二、旋转,旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。角度:设置旋转的角度。360度为一个完整环形,是指按截面旋转一圈。分段数:是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。反而反之。焊接核心:把中心轴向上重合的点焊接精简,得到结构相对简单的造型,如果要作变形物体,不能将此打开。镜像法线):将造型表面的法线方向镜像。X、Y、Z:分别设置不同的轴向。Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。Center(中心坐标):将曲线中心与中心轴对齐。Max(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。,用旋转修改命令制作一个瓶子,果盘的制作,台灯,三,倒角:命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立造型,还可以使生成的立体造型产生一定的倒角。,课后作业用倒角作文字的三维效果,示例:要创建倒角文本,请执行以下操作:此示例通过在前后使用相等的倒角来产生典型的倒角文本。使用默认设置创建文本。字体为Arial,尺寸为100.0。应用“倒角”修改器。在起始轮廓字段中输入-1.0。针对级别1,请执行以下操作:输入5.0作为高。输入2.0作为轮廓。启用级别2并执行以下操作:输入5.0作为高。输入0.0作为轮廓。启用级别3并执行以下操作:输入5.0作为高。输入-2.0作为轮廓。如果需要的话启用“避免线相交”。,四,倒角轮廓倒角轮廓:倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。,倒角剖面,倒角路径,先选择路径,在修改面板下执行倒角剖面,拾起剖面,倒角轮廓作文字三维效果练习,5,放样建模,1放样:最先用于造船业,指用来描述船体的外形。该命令在创建面板-创建几何体-复合图形下2放样建模的三种类型:A,二维路径和一个截面的放样B,三维路径和一个截面的放样C,一条路径和多个截面的放样,1,一维路径和一个截面的放样,以创建一个古典画框的制作为例,放样建模窗帘,用放样命令制作房顶,2,一条路径和多个截面的放样,一条路径和多个截面的放样,在同一条路径上拾起两个或两个以上的截面进行放样,称为多截面放样,牙膏的建模练习,路径0摄取小圆路径10拾起小圆路径10.1拾起大圆路径100拾起椭圆,第6课,对三维形体的编辑和修改,我们绘制的二维曲线,运用修改器转换成三维后,可以远用三维物体的修改器继续进行修改和编辑常用针对三维物体的修改命令:弯曲,锥化,噪波,晶格,布尔运算。,1,弯曲,弯曲命令就在于模型沿一定轴向弯曲,我们可以控制弯曲的角度、弯曲的轴向和弯曲的范围等。角度):设置弯曲的角度大小,取值范围为1360方向:设置弯曲相对于水平面的方向,取值范围为1-360弯曲轴:设置物体弯曲时所依据的坐标轴向,有、三个选项。,弯曲修改器作一面弧形墙,一定要在横着的线上加一些点,否则没有办法弯曲,注意:对物体进行弯曲(bend)、锥化(aper)等修时,一定要使物体有合适的段数,否则将不会出现预期的效果。,2,锥化命令,锥化命令就是按一定的曲线轮廓缩放造型,使其产生锥化变形的效果。数量):设置锥化的程度。弯曲):设置锥化曲线的弯曲程度,为时,锥化曲线为直线;时,锥化曲向外凸出,值越大,凸出得越剧烈;小于时,锥化曲线向内凹陷,值越小,凹陷越历害。,基本建模命令综合作业,3,噪波,功用:此修改工具可对对象表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则。它常用于制作复杂的地形和地面,也常常指定给对象以产生不规则的造型,如石块、云团和皱纸等。,种子数:用于设置噪波的随机效果。相同设置下,不同的种子数将会产生不同的效果。缩放:用于设置噪波影响的尺寸。值越大,产生的噪波影响越平缓;值越小,则形成的波棱角越分明。分形:该复选框专用于产生数字分形地形。选中它,噪波将变得无序而复杂,尤其适合制作地形之用。只有选中此复选框,其下方的参数控制才可用。(粗糙度):用于噪波的粗糙度,亦即表面起伏的程度。其值越大,起伏越剧烈,产生的表面也就越粗糙。强度)选项组该组参数用于控制噪波的强度影响。X/Y/Z:分别控制三个轴向上对对象噪波的强度影响。其值越大,噪波越剧烈。,用噪波命令制作床垫,1在顶视图中创建一个切角长方体,长度2000,宽度1200,高度200,圆角30,长度分段50,宽度分段30,高度分段1,圆角分段3。2,为其添加编辑多边形命令,进入多边形子级别,在顶视图中选取中间部份,在前视图中按alt把下面的面减选。3,保持多边形子层级的选中状态,修改面板中执行噪波命令,比例100,勾选分形,迭代次数为10,强度选项组里z20,4,晶格修改器,晶格制作钢结构造型,5,布尔运算,布尔运算对象;是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。有效的运算操作包括:并集相加:生成代表两个几何体总体的三维物体;差集减:从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分。交集:生成代表两个对象相交部分的对象。,并集,差集,交集,多个三维对象进行布尔运算,布尔运算只能是两个物体之间进行运算,A与B一个物体A同其它多个物体进行运算时,应该先把其其它几个物体结合成一个物体,方法:选中其它几个物体中的一个,点击鼠标右键,转换为可编辑多边形,将他们全部附加成一个物体B,再进行A,B之间的运算。,使用布尔运算制作,长600X400球体R300,选小球执行编辑多边形,附加,6,编辑网格命令,在dmax中物体的基本模型都是由点、线、面组成的。前面学过的二维模型修改器是针对整个模型起作用的。利用编辑网格分别对点、线面进行更改。,在前视图创360 x400 x400切角长方体段数为3X3X6X3,在编辑网格点级别下,在前视图中把中间的四个点移到两边,在多边形子级别选中正对我们的执行倒角,作出屏幕的效果,在前视图中,点子级下选中后四排的点执行缩放,7,编辑多边形,1,在顶视图中创200X200X80长方体,2执行可编辑多边形,选择多边形层级,3,选最上面的面,执行倒角高度50轮廓-40,4,再次进行倒角高度1000轮廓0,5,高度50,轮廓40,高度80,轮廓0,用拉伸,影响范围命令制作靠垫,FFD自由变形修改器,在前视图中创建一个倒角立方体长400,宽500,高度120,圆角40,长度分段5,宽度分段7高度,分段3,在修改面板中选择FFD长方体,设置点数5x5x3,进人控制点子层级,在顶视图选择四周的控制点,在前视图中用均匀缩放工具,沿y轴进行缩小。,利用FFD制作不规则的软物体,创建的原始三维物体一定要有合理的段数添加修改器后,要设置控制点的数量,然后进入控制点层级进行缩放和移动,在各个视图中,单独对控制点进行调整,效果如图所视,详解编辑多边形修改器,编辑多边形修改器是针对于三维物体,而之前学过的编辑样条线修改器针对的是二维的图形。该命令包含,点,边,三角边,面,元素,5个子级别,对子级别的修改类似样线的修改。点的:移动,旋转,缩放,可对三维物体的造型进行修改最常用的有倒角,塌陷(相当于合并一些点)软选择:选中一个点后,打开软选择展卷栏,之后勾选使用软选择,调整衰减的数值,数值越大,影响到的范围越大,在移动该点时在影响范围内的其他的点也会随之发生变化。,在编辑多边形子级别下面最常用的有挤出,倒角。用该命令制作游戏中的飞机模型:在前视图中创建一个60X140X40立方体,添加编辑多
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