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文档简介
导论论文摘要范文导论论文摘要写 通过对导论课的分析提出工程导论课课程建设问题,通过对不同工程教育认证标准的比较,确认一个理工科大学培养目标的参考体系,从而确定工程导论课的课程目标,提出以模块分解目标、以功能矩阵标定任务的方式,将课程目标落实到教学过程中,提出工程导论课建设的难点和需要解决的问题.是关于工程导论课课程建设的开创性理论研究,对工程导论课研究和教学实践有指导价值. 计算思维是目前国际计算机界广为关注的一个重要概念.xx年6月,ACM提交的CSxx中期审查报告(草案)将,计算思维,与,计算机导论,课程绑定在一起,明确要求,计算机导论,课程讲授计算思维的本质.根据ACM的要求,分别介绍了以,计算思维,和,学科思想与方法,为基础的两类,计算机导论,课程,给出了两类,计算机导论,课程的讲授提纲,指出了它们的不同点以及课程讲授本质上的一致性.最后认为,两类课程各有所长,值得相互吸收和借鉴,同时,也有助于以,计算思维能力,培养为核心的,计算机导论,课程的教学改革,并为计算学科其他课程的教学提供一种可以借鉴的改革模式. 随着教育信息化的不断发展,各种新型的教学模式不断涌现.实现教学模式的革新,在整个教育信息化的发展中占有十分重要的地位.高校作为人才培养的重要基地,更需要积极探索创新教学模式,以提高教育教学质量.教育技术学导论作为教育技术学专业的专业基础课,目前的教学采用的是传统课堂讲授的教学模式,一方面传统的教学模式存在忽视学生个性化需求、创新性思维发展以及师生间、生生间的互动等问题;另一方面,教育技术学导论课程的性质是导入性和介绍性的,它的知识是开放性的,需要通过讨论、交流和反思来建构知识,因此,仅仅通过传统课堂讲授模式是很难达到导论课程的学习目标的.而翻转课堂作为一种自下而上的教育模式改革,1顺应教育信息化的大背景迅速流行,这种教学模式很大程度上需要学生进行自主学习和交流讨论完成对知识的建构,一方面满足了学生的个性化需求;另一方面,有效地促进了师生问、生生间的互动,利于学生进行反思,且有助于培养学生的创新性思维.目前已经有部分学校将翻转课堂应用到具体学科的教学实践中,并取得了良好的教学效果.2那么该如何将翻转课堂用在教育技术学导论这门课程中并达到预期的学习效果呢为此,本研究试图使用陕西师范大学提供的Blackboard平台作为翻转课堂教学实施的平台,利用翻转课堂的理念,结合教育技术学导论课程的性质进行导论课的翻转课堂教学设计,并依据该教学设计开展本科生的翻转课堂教学实践,以期提高本科生的教学质量,培养创新型人才.首先,本研究通过对翻转课堂国内外已有研究进行文献综述,总结出翻转课堂目前研究中存在的问题并找出可以供本研究借鉴的地方,接着通过文献研究对本研究的理论基础和相关概念进行了梳理.其次,对参与准实验研究的两个班级进行初始的基本学习情况分析并确定出实验班,接着在对实验班学习需求调查、本课程的学习目标以及学习内容分析的基础上依据相应的理论基础进行翻转课堂学习环境的设计、学习资源的设计与开发、翻转课堂学习过程图的构建以及翻转课堂学习评价的设计.然后,将设计开发好的导论课程资源上传到BB平台,建立实验假设并依据其进行问卷及访谈提纲的设计,接着按照准实验研究法和前期的翻转课堂教学设计进行翻转课堂教学实验设计,并基于该教学实验设计开展翻转课堂教学实验.最后,实验结束后,通过问卷调查法对两个班级在学习兴趣、学习技能、课堂参与、合作意识、反思总结以及期末考试成绩六个方面进行对比调查,对实验班对翻转课堂这种教学方式的满意度进行调查并对学生进行访谈调查,来分析翻转课堂在导论课中的应用效果,得出实验结论.本研究的结论是:翻转课堂这种教学方式能够激发学习者的学习兴趣、在-定程度上提升学习者的学习技能、促进学习者的课堂参与和反思总结、提高学习者的期末考试成绩但在培养学习者的合作意识方面并没有明显的效果. 21世纪知识大爆炸,为了适应这个科技飞速进步、社会迅猛发展的碎片化时代,人们越来越渴求终身学习、泛在学习与个性化学习.但目前这些需求尚未得到现代技术和实践的足够支持.微课程具有灵活性、多样性、指向性等特点,是信息化时代背景下的新型学习方式,为解决新时期下学习者新的学习需求与传统学习方式之间的矛盾提供了一个思路.而当前微课程研究存在一个误区和一个困难阻碍了微课程的应用效果,一个误区是:认为将视频课程时间缩短就可以让学习者产生有意义学习;一个困难是:多数微课程不成体系,缺乏教学活动与平台.教育技术学导论是教育技术学专业主干课程之一,目的是让学习者从总体上把握和理解本专业的内涵,提高学科认同感与专业素养,培养终身学习理念与习惯.但现实情况却是课堂容量大、教学时间少,无法满足学习者泛在学习与个性化学习的需求,难以达到教学目标.游戏可以让人们保持长期的兴趣,随时随地都有强烈的意愿去完成游戏,并且在游戏过程中提高自我效能感.而Gamification正是在非游戏的内容领域内应用游戏元素和游戏设计方法来使该领域具有游戏的某些特点与效果.对解决上述问题具有启发作用.本研究借助Gamification的理念,试图将游戏元素和游戏设计方法等游戏化机制的内容引入到教育技术学导论微课程的设计、开发与应用中去,来解决微课程的一个误区、一个困难,和教育技术学导论课程面临的问题.通过Gamification理念总结出微课程的设计原则,以教育技术学导论课程为例,设计开发相应的微课程供学习者自主学习,在陕西师范大学xx级教育技术学专业创新实验班中进行教学实践,重点从学习者的自我效能、学习兴趣与注意力、学习习惯这三个维度,与使用普通微课程进行自主学习的效果进行对比研究,得出结论.在研究过程中,笔者主要运用了内容分析法、开发性研究法、调查研究法、实验研究法等从理论与实践方面对基于Gamification的微课程设计、开发、应用进行了较为全面的研究.研究的结论是:学习者使用基于Gamification理念的微课程进行自主学习与使用普通微课程进行自主学习相比较,在学习者自我效能、学习兴趣与注意力这两方面均有更加积极的影响,而在学习者良好学习习惯养成方面的影响并没有显著性差异.但是从总体上看,基于Gamification理念设计开发的微课程,在一定程度上纠正了微课程建设的误区、解决了困难,并对于教育技术学导论教学目标的达成起到了积极的影响.本研究共分为六个部分:第一章,对本论文选题的背景,研究的目标、研究意义与研究内容,研究的思路与方法,以及理论基础这四个方面进行了相关阐述.第二章,对相关概念进行界定,并就微课程的国内外研究现状进行综述研究,指出了微课程建设中存在的问题.第三章,在对教育技术学导论进行分析的基础上,通过Gamification对微课程设计的启示总结出微课程设计的7条原则,构建了微课程学习过程图,并对其相关环节与过程进行了详细阐述.第四章,对微课程进行开发.从微课的开发、微课程平台的选择与搭建、移动端的开发等方面详细介绍了基于Gamification微课程的开发流程与具体操作方法.第五章,对基于Gamification理念教育技术学导论微课程应用于教学实践进行实验研究,让实验对象先后学习普通微课程与基于Gamification理念的微课程,对其应用效果进行前后测,并结合相关访谈与调查得出数据,最后结合Gamification微课程效果评价量表进行对比分析,得出实验结论.第六章,对基于Gamification的微课程设计、开发与应用的相关研究与实践进行总结与反思,指出了本研究创新之处与未来展望,并阐释了自己对于微课程的几点思考. 教学改革要求教学理念从行为主义到社会建构主义的转变.现代网络与多媒体技术为实现从传统的,填鸭式,教学向,研究型,、,合作型,自主学习的转变提供了技术支持.语言学导论课程是英语专业的一门重要课程,而有关该课程的教学研究相对较少.本文针对目前语言学导论课程教学所存在的问题,提出充分利用网络多媒体技术,建构语言学导论课程研究性教学模式的构想,以期改善目前该课程的教学现状. 目前,我国高等学校中大多数专业没有开设专业导论课程,这种情况常常导致许多学生在大学学习过程中表现为只知课本知识点,不见专业全貌的现象,其主要原因是一些高校对专业导论课的重要作用认识不到位以及相应的制度政策引导不够.开设专业导论课对帮助大学生尽早了解所学专业性质、培养专业兴趣、掌握专业学习方法、规划自身发展具有重要的导航作用.高等学校应该在更新教育观念、加强教学管理、集中优势师资、编写特色教材等环节着手进行改革,全面推进专业导论课的开设,切实提高人才培养质量. 本文以新时期英语专业的新思潮和新要求为背景,以,语言学导论,课程为例论述英语专业知识型课程新的任务与使命,并通过课堂教学实践与实际调查为其构建一个新的教学模式. 为改变工程教育专业导论类课程以授课和参观为主的被动式学习状态,提出并实施让学生以主动的、实践的方式学习的思路.以,土木工程设计导论,为例进行了探究式教学.该课程以当地某社区进行城市更新的概念设计项目为载体,引导学生像工程师一样工作,完成调研、发现问题、提出解决方案、方案评估与表达的主动学习全过程.实践表明探究式教学可有效提升学生对专业的认知、学习兴趣以及各项能力. 英国利兹大学翻译学教授Jeremy Munday在翻译研究领域著作颇丰,著有翻译学导论:理论与实践(Introducing Translation Studies:Theories and Applications)、高级译学原典读本(与Basil Hatim合著)(Translation:An Advanced Resource Book,xx)、翻译中的风格与 _(Style and Ideology in Translation,xx)和翻译中的评价(E
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