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文档简介
数字媒体技术论文提纲范文数字媒体技术论文提纲格式模板 摘要 1 绪论 2 数字媒体技术时代的交互性解析 2-1 关于交互性 2-2 数字媒体时代的交互性 2-3 交互性与互动游戏 2-4 交互性与“互动”文学 2-5 交互性与“交互式”电影 3 数字媒体技术交互性对于电影叙事的影响 3-1 交互性与电影叙事 3-2 交互性对电影叙事模式的影响 3-2-1 交错式网状叙事:感觉、选择认同、寻觅答案 3-2-2 延伸式分叉叙事:选择基点、发散、不同答案 3-2-3 数字媒体技术交互性影响下的电影复合型叙事 3-3 数字媒体技术交互影响下的电影叙事特征变化 3-3-1 叙事发展逐渐变为多向性:大于 n 的无限可能 3-3-2 叙事视角由单一化演变多样化:自由化的视角转换 3-3-3 结局的游离和不确定性:“答案”与“反答案” 4 交互性对电影中观众身份特征的影响与改变 4-1 从交互性看电影与观众的关系 4-2 观众介入电影叙事 4-2-1 观众打破电影既定的叙事方向 4-2-2 观众对角色的选择认同:自我与他我,镜中的自我呈像 4-3 观众身份特征的转变 4-3-1 交互性引发观众多重身份 4-3-2 观影者与“玩家”身份的融合 5 数字媒体技术交互性对当今电影发展的多重影响 5-1 数字媒体技术时代人类的多重际遇 5-2 电影身份的多变 5-2-1 观影方式的改变 5-2-2 电影创作者的构成:解构传统,多元成分的加入和重构 5-2-3 电影制作技术的革命性转变:传统技术的逐渐消失 5-3 数字媒体技术交互性与“互动城市” 5-3-1 电影从银幕走向现实、走进生活 5-3-2 电影最终衍变的可能性:从主题公园开始的城市生活 6 结语 _ A- 参考影片 B- 作者在期间论文 摘要 第一章 绪论 1-1 引言 1-2 研究背景 1-2-1 剪纸与剪纸动画概述 1-2-2 国内外对选题研究的动态与现状 1-2-3 国内外对选题研究的发展趋势 1-3 选题研究目的及意义 1-3-1 研究目的 1-3-2 研究意义 1-4 选题主要研究内容 1-5 选题主要研究方法 1-6 选题研究采用的具体技术路线 第二章 传统剪纸动画的制作技术及美学特征 2-1 传统剪纸动画制作技术及其不足 2-1-1 传统剪纸动画制作技术 2-1-2 传统剪纸动画技术的弊端 2-2 传统剪纸动画的美学特征 2-2-1 平面装饰化的造型 2-2-2 夸张丰富的想象力 2-2-3 高度简洁的线性化 2-2-4 富有民族特色的色彩因素 2-3 技术变化对剪纸动画美学风格的影响 第三章 数字媒体技对剪纸动画的影响 3-1 剪纸动画数字化的动因 3-1-1 大众文化对剪纸动画数字化的促进 3-1-2 剪纸动画的数字化对国家动画战略的影响 3-2 数字技术对剪纸动画的影响 3-2-1 丰富了创作思路 3-2-2 改变了产生方式 3-2-3 改变了观影习惯 3-2-4 开阔了商业市场 3-2-5 开辟了大众化道路 3-2-6 推动了影视互动进程 3-3 当前数字剪纸动画审美存在的不足 第四章 剪纸动画利用数字媒体技术制作流程及实例以门神为例 4-1 剪纸动画门神前期准备 4-1-1 门神故事剧本的选取与改编 4-1-2 门神文学剧本的撰写 4-1-3 门神的数字化故事板制作 4-1-4 门神剪纸造型的数字化采集与角色场景数字化设计 4-2 剪纸动画门神的数字化制作过程 4-2-1 门神剪纸动画的数字化角色制作 4-2-2 门神剪纸动画的数字化场景制作 4-2-3 门神剪纸动画的数字化制作与后期合成 第五章 剪纸动画的数字化应用 5-1 剪纸动画的数字化制作流程体系 5-2 数字媒体技术在剪纸动画前期创作中的应用 5-2-1 剪纸动画的前期创作 5-2-2 数字媒体技术在剪纸动画前期各环节中的应用 5-2-3 数字媒体技术对剪纸动画的前期创作产生的影响 5-3 数字媒体技术在剪纸动画中期生产中的应用 5-3-1 剪纸动画的中期生产 5-3-2 数字媒体技术在剪纸动画中期生产中各环节的应用 5-3-3 数字媒体技术对剪纸动画中期产生的影响 5-4 剪纸动画传播中的数字媒体技术的应用 5-4-1 剪纸动画的传播 5-4-2 数字媒体技术在剪纸动画传播中的应用 5-4-3 数字媒体技术对剪纸动画的传播产生的影响 5-5 数字化应用给剪纸动画所带来的艺术美价值 第六章 结语 6-1 研究成果总结 6-2 选题研究创新点 6-3 发展与展望 _ A 攻读硕士期间科研与创作情况 B 剪纸动画简表 摘要 1- 绪论 1-1 研究背景及意义 1-1-1 快速发展的数字媒体教育 1-1-2 数字媒体人才培养中的问题 1-1-3 数字媒体专业实践教学体系的研究对人才培养的意义 1-2 研究思路 1-3 研究方法 1-4 国内外研究综述 1-4-1 国内高校数字媒体专业实践性教学的研究 1-4-2 国外数字媒体教学及实践教育现状 2- 数字媒体技术专业及实践教学体系概述 2-1 数字媒体技术专业概述 2-1-1 数字媒体 2-1-2 数字媒体技术专业与数字媒体艺术专业 2-1-3 数字媒体技术专业的特点 2-2 实践教学体系概述 2-2-1 实践教学的概念 2-2-2 实践教学与实验教学的区别与联系 2-2-3 实践教学体系的内涵 3- 数字媒体技术专业实践教学现状调查分析 3-1 数字媒体技术专业实践教学现状 3-2 数字媒体技术专业实践教学效果分析 3-3 数字媒体技术专业实践教学存在的问题分析 4- 数字媒体技术专业实践教学体系的构建 4-1 构建原则 4-1-1 相符性原则 4-1-2 系统性原则 4-1-3 创新性原则 4-1-4 以生为本原则 4-2 数字媒体技术专业实践教学体系 4-2-1 实践教学体系结构 4-2-2 实践教学之间紧密衔接的“纽带” 5- 数字媒体技术专业实践教学体系的具体内容以动画方向为例 5-1 课程实验体系 5-1-1 构建多层次的实验教学体系 5-1-2 开设独立的实验课程 5-1-3 动画方向实验课程实例 5-2 以专业方向为模块的项目实践教学 5-2-1 项目实践 5-2-2 项目实践细则以动画制作为例 5-3 以顶岗实习为导向的专业实训 5-3-1 专业实训 5-3-2 专业实训课程实例三维角色动画 5-3-3 专业实训的保障条件 5-4 毕业实习与毕业设计(论文)相结合的实践教学模式 5-4-1 毕业实习与毕业设计(论文) 5-4-2 毕业实习与毕业设计(论文)相结合的实现策略 6- 总结与展望 6-1 数字媒体技术专业实践教学体系的特点 6-2 后期展望 6-3 研究限制和改进意见 _ 在校期间的科研成果 :关于数字媒体技术专业实践教学情况的调查 摘要 1 导论 1-1 概念界定 1-1-1 数字媒体技术应用 1-1-2 人才培养模式 1-1-3 影视动画行业 1-1-4 用人需求 1-2 问题提出 1-3 研究内容 1-4 研究路径及研究方法 1-4-1 研究思路 1-4-2 研究方法 1-5 创新点 2 数字媒体产业发展状况分析 2-1 数字媒体产业发展概述 2-2 数字媒体产业在重庆的发展概述 2-3 数字媒体产业市场发展趋势 2-3-1 传统媒体转向数字媒体 2-3-2 数字媒体应用领域扩大化 3 数字媒体技术应用专业发展概述 3-1 高校数字媒体技术应用专业教育发展概述 3-2 中职数字媒体技术应用专业教育发展概述以重庆为例 3-2-1 重庆市数字媒体专业分布点情况 3-2-2 重庆市中职学校数字媒体专业招生情况 3-2-3重庆市中职数字媒体专业师资配备情况 3-2-4重庆市中职数字媒体专业设备情况 3-2-5重庆市开设数字媒体专业的中职学校教学及实训设备情况(部分) 4 中职数字媒体技术应用专业人才培养传统模式中的问题 4-1 中职数字媒体技术应用专业人才培养传统模式的理念无中职特色 4-2 课程体系经年不变,教师知识固化 4-3 评价体系单一且孤立 4-4 校企合作方式还需深入 4-4-1 校企合作缺乏广度 4-4-2 校企合作缺乏深度 4-4-3 校企合作缺乏对等 5 影视动画行业需求的数字媒体技术应用专业中职学生能力要求分析 5-1 影视动画行业调研情况 5-2 影视动画行业需求的数字媒体技术专业(影视制作方向)岗位群情况分析 5-2-1 影视制作方向人才需求量分析 5-2-2 影视制作方向学历需求情况 5-2-3 影视制作方向岗位需求情况 5-2-4 影视制作方向对应的职业岗位群分析(从生产流程角度研究) 5-2-5 影视制作人才能力要求 5-3 影视动画行业需求的数字媒体技术专业(动画设计方向)岗位群情况分析 5-3-1 动画设计方向人才需求量分析 5-3-2 动画设计方向学历需求情况 5-3-3 动画设计方向岗位需求及就业特点 5-3-4 动画方向对应的职业岗位群分析(从生产流程角度研究) 5-3-5 动漫人才能力要求 6 基于影视动画行业用人需求的数字媒体技术应用专业中职人才培养模式思考 6-1 中职数字媒体技术应用专业人才培养模式的理念 6-2 中职数字媒体技术应用专业人才培养模式的目标 6-3 中职数字媒体技术应用专业人才培养模式的教学模式 6-3-1 加强校企合作,构建新型的人才培养模式 6-3-
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