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文档简介
第18课环境特效,18.1课前指导18.2课堂教学18.2.1创建背景18.2.2运用雾和体积雾18.2.3运用体积光18.2.4使用火焰18.3上机练习18.4课后作业,18.1课前指导在3dsmax6的动画制作中,环境特效可以实现在场景中增加标准雾、分层雾、体积雾以及体积光、火焰燃烧等效果,还可以设置背景贴图。众多的选择对象提供了丰富多彩的环境效果,剩下的只是如何发挥想象力的问题。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”项,即可打开“Environment”对话框来设置“环境”的各项参数,如图18-1所示。,刚打开的“Environment”对话框中包括:“公用参数(CommonParameters)”、“曝光控制(ExposureControl)”和“大气(Atmosphere)”等3个卷展栏,此时“大气”卷展栏中的“效果(Effects)”列表为空。单击“增加”按钮,将打开,图18-1“Environment”对话框,“AddAtmosphericEffect”对话框,可以从列表中选择:“雾(Fog)”、“体积雾(VolumeFog)”、“体积光(VolumeLight)”和“火焰效果(FireEffect)”等4种大气效果。,图18-2大气效果对话框,“公用参数(CommonParameters)”和“大气(Atmosphere)”卷展栏中的参数说明见表18-1、表18-2。,一旦选择了某种大气效果,“Environment”对话框中将增加相应的参数卷展栏。,表18-1“公用参数”卷展栏中的参数说明,表18-2“大气”卷展栏中的参数说明,18.2课堂教学,18.2.1创建背景18.2.2运用雾和体积雾18.2.3运用体积光18.2.4使用火焰,18.2.1创建背景,1.背景颜色2.背景贴图,在默认状态下,物体的渲染背景是黑色的,如图18-3所示。3dsmax6的“环境(Environment)”对话框中可以为场景指定背景,背景可以是单一的颜色,也可以是一张贴图甚至是一个材质。,图18-3默认状态的渲染背景,1.背景颜色选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”,打开“Environment”对话框,在“背景(Background)”栏中单击“颜色(Color)”下的颜色样本块,将弹出3dsmax6的颜色选择“ColorSelector”对话框。选择背景颜色,如图18-4左所示。单击“关闭(Close)”按钮关闭颜色选择对话框,这时示例文,件的背景由默认的黑色变为刚才选择的颜色。单击快速渲染按钮,渲染结果如图18-4右所示。,图18-4选择背景颜色,2.背景贴图在“Environment”对话框中,选中“背景(Background)”栏中的“使用贴图(UseMap)”复选框,并单击“环境贴图(EnvironmentMap)”下的长按钮,弹出“材质/贴图浏览器(Material/MapBrowser)”。,在贴图列表中双击“位图(Bitmap)”项,弹出选择位图文件对话框,确定所选的贴图后,单击“打开”按钮关闭选择位图文件对话框。快速渲染视图如图18-5所示。,图18-5为物体指定贴图背景,18.2.2运用雾和体积雾,1.标准雾2.相机视图中的雾效3.层雾4.体积雾,在3dsmax6中可以使用三种雾:标准雾(StandardFog)、层雾(LayeredFog)和体积雾(VolumeFog),它们的特征相似但使用的效果不同。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“雾(Fog)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。此时,“大气(Atmosphere)”卷展栏的“效果,(Effects)”列表中出现“雾(Fog)”,下面是设置雾效的“雾参数(FogParameters)”卷展栏,如图18-6所示。,图18-6雾及设置雾效的参数区卷展栏,1.标准雾在3dsmax6中,标准雾(StandardFog)可给场景增加大气扰动效果,设置起来比较简单。标准雾系统默认是白色雾,可以改变雾的颜色,也可以使用材质作为雾的颜色,以便产生各种彩色和带纹理的雾。下面介绍标准雾的设置步骤和方法。创建场景如图18-3所示。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话框。,在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“雾(Fog)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。在“雾参数(FogParameters)”卷展栏中确认选中“类型(Type)”右边的“标准材质(Standard)”雾(默认)。激活透视图,快速渲染观看生成雾效的场景,物体像蒙了一层纱一般,如图18-7所示。,在“雾参数(FogParameters)”卷展栏中,调整“标准(Standard)”栏中的近点范围雾浓度参数“近%(Near%)”的值为60.0,渲染透视图,雾的浓度明显增大,效果如图18-8所示。,图18-7系统默认的白色雾效,图18-8增加雾效,2.相机视图中的雾效通常,标准雾要求一个相机,雾的浓度可以由相机的环境范围控制。设置标准雾后,在相机视图中按场景景深进行渲染。下面的例子仍然使用图18-7中的场景。【例18-1】设置相机视图中的雾效。打开图18-7中的场景,单击“创建(Create)”命令面板的“相机(Cameras)”按钮,打开“相机(Cameras)”页面。单击“目标(Target)”按钮,在正面视图中创建相机,如图18-9左所示。,移动相机与相机目标,使从相机视图中观察场景的效果如图18-9右所示。选中正面视图中的相机,打开“修改(Modify)”面板。在“缓冲参数(Parameters)”卷展栏中,选中“环境大气范围(EnvironmentRanges)”栏中的“显示(Show)”复选框,并调节“近点范围(NearRange)”参数为100,“远点范围(FarRange)”参数的值为220。,图18-9相机视图中的场景,当修改这两个参数时,可看到视图中的相机上出现两个四棱台,一个是黄色,一个是棕色,黄色线表示在雾效果的最近范围处,棕色线表示在远范围处,如图18-10左。雾的效果在近范围开始,在远范围结束。快速渲染场景,观看设置相机的环境效果范围后生成雾效的场景,如图18-10右所示。雾的颜色是可以改变的,不一定用白色的雾。,图18-10相机视图中的雾效,【例18-2】设置雾的颜色。打开“Environment”对话框,在“雾参数(FogParameters)”卷展栏中,单击“雾(Fog)”栏里的颜色方块,弹出“ColorSelector”对话框,选择一种颜色后返回。快速渲染相机视图结果如图18-11所示。如果把雾的颜色设为黑色,则距离越远,暗物越暗,这样可产生一种明显的空间纵深感觉。在3dsmax6中,雾不仅对物体起作用,对背景也起作用。,【例18-3】背景的雾化。接上例,在“Environment”对话框中,选中“背景(Background)”栏中的“使用贴图(UseMap)”复选框,并单击其下的长按钮,选择一张贴图作为背景贴图。,图18-11改变雾的颜色后效果图,快速渲染相机视图,生成的场景中背景为环境背景图案,不受雾化作用,但字体被雾效笼罩,如图18-12左所示。在“雾参数(FogParameters)”卷展栏中,选中“雾(Fog)”栏里“环境颜色贴图(EnvironmentColorMap)”右端的“使用贴图(UseMap)”复选框,并单击其下的长按钮,选择同一幅贴图作为背景贴图。,快速渲染相机视图,生成的场景中物体和背景上都加上了雾,如图18-12右所示。,图18-12背景的雾化,3.层雾层雾(LayeredFog)是雾的另一种效果,它和标准雾有所不同,标准雾分布于空间的各个部位,作用于整个场景,而层雾只分布于空间的某一层,像一块平板,有一定的高度,有无限的长度和宽度。可在场景中的任一位置设定层雾的顶部和底部,层雾总是与场景中的地面平行。层雾环境使用户能够定义一个固定在某一位置的浮动雾板,这个雾板与相机的位置无关,总是平行于顶视图。使用Top和Bottom.参数可以完全控制它在垂直方向的开始点和结束点,从而确定雾的高低。打开Animate按钮可将雾效变化及其他,参数设置成动画。下面介绍层雾的设置步骤和方法。【例18-4】层雾的设置。重新设置场景,在“创建(Create)”面板中单击“平面(Plane)”按钮,在视图中创建一个平面;然后在“创建(Create)”面板的“图形(Shape)”页面中,单击“文字(Text)”按钮,创建文字图形“层雾”,然后打开“修改(Modify)”面板,在编辑器列表中选择“拉伸(Extrude)”,将文字图形立体化,赋予适当的材质后,调整透视图中模型的位置,渲染效果如图18-13左所示。,单击“创建(Create)”命令面板的“相机(Cameras)”按钮,打开“相机(Cameras)”页面。单击“目标(Target)”按钮,在正面视图中创建相机,调整相机与相机目标的位置,打开“相机视图”,渲染效果如图18-13右所示。,图18-13创建场景,选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“雾(Fog)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。在“雾参数(FogParameters)”卷展栏中确认选中“类型(Type)”右边的“分层(Layered)”,以使层雾的参数生效。相机视图的渲染效果如图18-14所示。,设置雾的高度:“顶(Top)”为50、“底(Bottom)”为0。快速渲染相机视图,效果如图18-15左所示,贴着地表的层雾出现,但远处地平线边缘过于生硬,显得不太逼真。,图18-14层雾的渲染效果,使用水平噪波使地平线柔化:在“Environment”对话框的“雾参数(FogParameters)”卷展栏中,选中“分层(Layered)”栏中的“水平噪波(HorizonNoise)”复选框,渲染相机视图,效果如图18-15中所示,相对来说地平线的边界会变得柔和些。说明:也可通过增加水平噪波角度(Angle)值来增加地平线的柔软度。Angle的值越大,雾的边越模糊,但在地平线以下的地面就暴露得越多。,给雾加上弱化效果:在“衰减范围(Falloff)”选项中选择“顶部(Top)”,快速渲染视图,效果如图18-15右所示,雾在顶部较薄,向下雾的效果逐渐明显。,图18-15贴着地表的层雾效果,增加背景:在“Environment”对话框中,选中“背景(Background)”栏中的“使用贴图(UseMap)”复选框,并单击其下的长按钮,选择一张贴图作为背景贴图。渲染相机视图,效果如图18-16左所示,该贴图在地平线以上起作用。在“雾参数(FogParameters)”卷展栏中,选中“雾(Fog)”栏里“环境颜色贴图(EnvironmentColorMap)”右端的“使用贴图(UseMap)”复选框,并单击其下的长按钮,选择同一幅贴图作为背景贴图。,渲染相机视图,效果如图18-16右所示。,图18-16增加背景,4.体积雾“体积雾(VolumeFog)”也叫质量雾,可用来产生场景中密度不均匀的雾,它也能像层雾一样使用噪波参数,可制作飘忽不定的云雾,很适合创建可以被风吹动的云之类的动画。“体积雾”的控制方式不同于其他类型的雾,它有专门的噪波参数区,有WindStrength控制风的速度,与Phase参数一起使用来创建移动的雾。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话,框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“体积雾(VolumeFog)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。打开的“体积雾参数(VolumeFogParameters)”卷展栏如图18-17所示。,图18-17“体积雾参数(VolumeFogParameters)”卷展栏,下面介绍体积雾的设置步骤和方法。【例18-5】在图18-3的基础上设置体积雾。打开图18-3中的场景,选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“体积雾(VolumeFog)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。使用默认值并快速渲染透视视图,生成的效果如图18-18所示。,在“体积雾参数(VolumeFogParameters)”卷展栏中,通过改变“噪波(Noise)”栏下不同帧的“相位(Phase)”及“风强度(WindStrength)”值可以控制风的速度和方向,还可制作出云雾的动画效果。,图18-18体积雾的渲染效果,18.2.3运用体积光,1.体积光参数区卷展栏2.使用体积光,1.体积光参数区卷展栏选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“体积光(VolumeLight)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。,此时,在“Environment”对话框中,出现“体积光参数(VolumeLightParameters)”卷展栏,如图18-19所示。在“体积光参数”卷展栏中,可以修改体积光的颜色、强度、亮度和暗度、衰减和噪波属性等参数,以改变体积光的外观。,图18-19“体积光参数”卷展栏,下面介绍各主要参数的功能:密度(Density):控制体积光的密度。数值越大,整个光变得越不透明。在自然界中,真正有密度的光很少,在密度很大的大气条件下(如浓雾)才能发现的光只能是太阳光。除非你创建一个密度很大的大气,否则一般选择低密度的光。默认值是5,最好使用26之间的某个数值。最大亮度和最小亮度(MaxLight和MinLight):用来控制光的消散。最大亮度(MaxLight)控制光最白的光辉,最小亮度(MinLight)控制最小的光辉。如果最小亮度(MinLight)被设置成大于0,那么将在整个场景中产生光辉,这类似于环境光对场景的控制。打开噪波(NoiseOn):给体积光加入噪波给人一种环境中灰尘很多的印象。数量(Amount)和大小(Size)参数控制附加噪波的数量和大小。均匀(Uniformity)参数控制噪波是均匀的还是不规则扰动。链接到灯光(LinktoLight)复选框控制是否将其与灯光链接,使Noise与光源一起移动,当创建一个无序旋转的移动光源时,可以选中此项。,相位(Phase)和风强度(WindStrength):控制体积光变化时的外观。风来源方向(WindFromThe)很容易理解,其下的前后、左右、顶底是决定风向的。相位(Phase)和风强度(WindStrength)之间的相互影响很重要。相位(Phase)设置动画的参数,但是噪波的运动是受风强度(WindStrength)影响的。如果没有风强度,相位仅使噪波翻腾,并不向任何地方移动。使用风强度结合相位,体积光动画会表现得非常出色。说明:体积光和雾的特性都可以将大气雾效果加入到场景中,这种雾可能是均匀的薄雾,也可能是带,有噪波设置的不规则的雾。体积光和雾可以一起使用,也可以相互补充,还可以相互重叠。但体积光与雾有三个显著的不同:当场景中没有指定的灯时,体积光不会被激活;体积光可以和平行光灯一起使用以产生舞台布景灯光的效果;体积光不能像雾那样既可以充满整个场景,也可以将整个场景分层,或者被限制到某个体积中。另外:白色雾和蓝色衰减是默认的设置,但并非总是最合适的设置。体积光的颜色是可以改变的,而体积光的强度又可改变对象的原始颜色,因此,应该把体积光的颜色看成是整体积光设计的一个有机组成部分。,2.使用体积光要想使用体积光,首先必须创建一个对象,然后在“Environment”对话框中增加体积光。体积光的设置可被分配给一个光或者一系列光。虽然一个体积光设置可以运用给很多光,但是每一种光采用不同的体积光参数时效果会更好。下面介绍体积光的设置步骤和方法。【例18-6】设置体积光。,重新设置场景,在视图中创建一个方体(Box)和一个球体(Sphere),并赋予适当的材质。球体悬浮在方体的上方,如图18-20所示。,图18-20创建一个悬浮的球体,在“创建(Create)”命令面板中单击“创建灯光(Lights)”按钮,打开“灯光”页面。单击“物体类型(ObjectType)”卷展栏中的“目标聚光灯(TargetSpot)”按钮,在正面视图中创建一个自上而下照射球体的聚光灯;然后单击“泛光灯(Omni)”按钮,再在视图中创建两个泛光灯(Omni),如图18-21所示。,图18-21在视图中创建灯光和相机,单击“创建(Create)”命令面板的“相机(Cameras)”按钮,打开“相机(Cameras)”页面。单击“目标(Target)”按钮,在顶部视图创建一个相机,调整相机和相机目标的位置,如图18-21中所示。激活透视图,按“C”键,打开“相机视图”,如图18-21右所示。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“体积光(VolumeLight)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。,在“Environment”对话框中,出现“体积光参数(VolumeLightParameters)”卷展栏。在“灯光(Lights)”栏中单击“拾取灯光(PickLight)”按钮,在视图中选取上方的聚光灯,灯光的名称Spot01出现在旁边的下拉框中。选中视图中的聚光灯,打开“修改(modify)”面板,在“通用参数(GeneralParameters)”卷展栏中选中“阴影(Shadows)”栏下的“开(On)”复选框。快速渲染相机视图,聚光灯的光束将呈白色圆锥状,照射到球体上并投射出阴影,效果如图18-22左所示。,说明:因为给灯光增加了体积,渲染时间将会变长。如果觉得体积光的光束边缘太明显,可通过调节体积光参数取得柔和的光束:选中聚光灯,打开“修改(Modify)”面板,在“加强颜色衰减(Intensity/Color/Attenuation)”卷展栏中,修改“远衰减(FarAttenuation)”栏下的“开始(Start)”值为10,并选中“使用(Use)”复选框。渲染相机视图,结果如图18-22右所示,此时显然聚光灯光束的轮廓变得透明柔和多了。,打开“Environment”对话框,在“体积光参数(VolumeLightParameters)”卷展栏中,减少“体积(Volume)”栏下的“密度(Density)”值,也能起到透明作用。,图18-22将聚光灯赋予体积光,体积光可以指定给所有类型的灯光,如果指定给泛光灯,可创建一发光的球体灯光。但是要注意,当泛光灯使用体积光时,必须设置衰减参数,不然雾会从灯向四周无限地发散并迷漫整个场景。【例18-7】给泛光灯指定体积光。打开例18-6中的场景,激活场景中的一个泛光灯。打开“修改(Modify)”面板,在“加强颜色衰减(Intensity/Color/Attenuation)”卷展栏中,修改“近衰减(NearAttenuation)”栏下的“开始(Start)”值为10,“结束(End)”值为20,并选中,“显示(Show)”复选框;修改“远衰减(FarAttenuation)”栏下的“开始(Start)”值为20,“结束(End)”值为30,并选中“显示(Show)”复选框。打开环境设置对话框,单击Add按钮,选择VolumeLight,然后单击OK按钮。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”命令,打开“Environment”对话框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“体积光(VolumeLight)”,按“确定(OK)”按钮返回,“Environment”对话框。在效果列表中出现两个“体积光(VolumeLight)”项,选中第二项。在打开的“体积光参数(VolumeLightParameters)”卷展栏中。单击“灯光(Lights)”栏下的“拾取灯光(PickLight)”按钮,在视图中选取泛光灯,灯光的名称Spot02出现在旁边的下拉框中。,渲染相机视图,在生成的场景中泛光灯像一个光晕球,如图18-23所示。,图18-23泛光灯像一个光晕球,【例18-8】体积光指定给平行灯光。使用图18-20中的场景。在“创建(Create)”命令面板中单击“创建灯光(Lights)”按钮,打开“灯光”页面。单击“物体类型(ObjectType)”卷展栏中的“目标平行光(TargetDirect)”按钮,在正面视图中创建一个自上而下照射球体的平行灯光。打开“修改(Modify)”面板,在“通用参数(GeneralParameters)”卷展栏中,选中“阴影(Shadews)”栏下的“开(On)”复选框。,然后单击“泛光灯(Omni)”按钮,再在视图中创建两个泛光灯(Omni)。单击“创建(Create)”命令面板的“相机(Cameras)”按钮,打开“相机(Cameras)”页面。单击“目标(Target)”按钮,在顶部视图创建一个相机,调整相机和相机目标的位置,激活透视图,按“C”键,打开“相机视图”。在打开的“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“体积光(VolumeLight)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。,在打开的“体积光参数(VolumeLightParameters)”卷展栏中。单击“灯光(Lights)”栏下的“拾取灯光(PickLight)”按钮,在视图中选取平行光灯,灯光的名称Direct01出现在旁边的下拉框中。渲染相机视图,白色的光束从上面直射下来。如图18-24所示。,图18-24体积光指定给直射灯光,18.2.4使用火焰,1.火焰效果与大气装置2.燃烧的篝火,“火焰效果(FireEffect)”早先是非常出色的外挂模块,极适合创建火、烟和爆炸之类的动画场景。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加(Add)”按钮,在弹出的“大气效果”对话框中选择“火焰效果(FireEffect)”,按“确定(OK)”按钮返回“Environment”对话框。在“大气(Atmosphere)”卷展栏的“效果(Effects)”列表中出现“火焰效果(FireEffect)”项,选中该项,“Environment”对话框中打开“火焰效果参数(FireEffectParameters)”卷展栏,如图18-25所示。,图18-25“火焰效果参数(FireEffectParameters)”卷展栏,1.火焰效果与大气装置要想使用体积光,首先必须创建一个对象,然后在“Environment”对话框中增加体积光。体积光的设置可被分配给一个光或者一系列光。虽然一个体积光设置可以运用给很多光,但是每一种光采用不同的体积光参数时效果会更好。下面介绍体积光的设置步骤和方法。【例18-6】设置体积光。,使用火焰效果,通常要结合使用大气装置,即将火焰效果指定给大气装置。由于大气装置不是粒子效果且不生成几何,因此渲染时使用的内存相对来说较少。大气装置是一个物理对象,单击“创建(Create)”面板中的“辅助物体(Helpers)”按钮,打开“辅助物体”页面。在下拉列表中选择“大气装置(AtmosphericApparatus)”,打开“物体类型(ObjectType)”卷展栏,其中共有三种类型的辅助对象:“立方体框(BoxGizmo)”、“球体框(SphereGizmo)”和“柱体框(CylGizmo)”,创建火焰效果通常使用球体(或半球体)。,将火焰效果指定给大气装置后,大气装置的大小和高度与燃烧的效果、参数设置关系密切。大气装置也可以随时间变化,以使火焰燃烧起来或者熄灭,还可以使火在场景中运动。在每一个大气装置中,火焰效果都使用一个随机数产生器,以产生随机的效果,但是也可以通过使用同样的值来准确地重现相同的燃烧效果。火焰效果可以设置成没有顶和底的“流星(FireBall)”,也可以设置成用来模拟一般火焰的“卷动,(Tendril)”。如果要创建爆炸的效果,“流星(FireBall)”是一个很好的选择,它与“半球框”辅助对象结合的效果很好。一般来说,火焰效果状态值的变化是线性的,这意味着它不随时间的流逝而加速或衰弱,而是保持稳定的速率。但是,如果设置成爆炸,其速率首先快速地增加,然后缓慢增长,直到爆炸结束为止。需要注意的是火焰效果不是光源,因此它不发射日常生活中火产生的光。若要获得发光的效果,需要运动的光源。,2.燃烧的篝火下面的例子模拟地面上一堆燃烧的篝火。【例18-9】燃烧的篝火。重新设置场景,在视图中创建一个作为地面的平面(Plane)Plane01。单击主工具栏中的“材质编辑器(MaterialEditor)”按钮,打开“材质编辑器(MaterialEditor)”,在“胶性基本参数(BlinnBasicParameters)”卷展栏中,选中“表面色(Diffuse)”右端的按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”中选择一种岩石材质赋予地面,如图18-26所示。,在视图中制作几个圆柱体,其中两个设置半径为5、高为70,另两个半径为10、高为80。使用“选择并移动(SelectandMove)”工具和“选择并旋转(SelectandRotate)”工具,并结合X、Y、Z轴锁定,将四个圆柱体堆放成柴堆的形状,如图18-27所示。,图18-26选择一种岩石材质赋予地面,图18-27将四个圆柱体堆放成柴堆的形状,单击MaterialEditor(材质编辑器)对话框,选中Diffuse旁的空白按钮,为几个圆柱体选择不同的木材质。创建几盏泛光灯,其中一盏放在柴堆中间,将影响范围缩小并设为红光。如图18-28所示。,图18-28设置材质并创建泛光灯,制作火焰。单击“创建(Create)”面板中的“辅助物体(Helpers)”按钮,打开“辅助物体”页面。在下拉列表中选择“大气装置(AtmosphericApparatus)”。单击“物体类型(ObjectType)”卷展栏中的“球体框(SphereGizmo)”按钮,选中“球体框参数(SphereGizmoParameters)”中的“半球(Hemisphere)”复选框,然后在视图中创建一个半圆形框架SphereGizmo01。选中SphereGizmo01,单击主工具栏上的“选择并挤压(SelectandSquash)”按钮,在前视图中锁定Y轴,,用鼠标左键按住SphereGizmo01向上拖动,将其缩放为一个长锥形的火焰形状。将火焰移到柴堆上。最后各个对象的形状和位置关系如图18-29所示。,图18-29火焰燃烧场景,选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”项,打开“Environment”对话框。在“Environment”对话框中,单击“大气(Atmosphere)”卷展栏中的“增加
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