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文档简介

第一章人类运动规则1、本部分课程的参考在动漫中,人物的表演非常重要,掌握人物运动的基本运动规则是设计和表演的基础。 人物的动作复杂多变,但基本规律相同,这一部分以人物常见的跳远等为主,开展教育。二、主要教育内容:一节走二节跑第三节跳跃第四节表情第五节灯头三、学习顺序和方法:首先,请看各节文本框的内容。四、重点和难点:1、要点:正确把握人物的正常步行、跑步、跳动的重要动作、中间画的要领,把握表情线的特征,把握口型与脸型的关系。2、难点:人在不同的运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。五、作业和练习:本节中的每一节都有一个工作练习,单击屏幕左下角的“工作练习”按钮可进入本节的工作练习文本框。 文本框中列出了现在的小节练习,点击文章中颜色热的文字,就会出现与此相应的示范画面,学习者学习,成为榜样。作业要求:以示范画面中的造型和顺序为范本,能画得很好。工具:笔: B2B铅笔纸:铅笔画纸、印刷用纸、复印纸都可以。 橡胶:软质橡胶第一节人类的运动规则走路人走路时,左右两脚交替前进,两臂同时前后摆动,但两臂的方向与脚正相反(图001 )。走起路来,身高变低,一只脚着地,另一只脚向前走,直到两只脚交叉为止,身高变高,整个身体动作波形(图002 )。脚的局部变化(图003 )在走路过程中非常重要,很好地处理脚后跟、脚底、脚趾、脚踝的关系使走路更加生动。不仅是一般的走路方式,根据年龄、场面、场面的不同,走路方式也不同。 以下是一些常见的身影。正常的走路方式(图004 )抬起头走(图005 )蹑手蹑脚的走法(图006 )失望地走(图007 )走着走(图008 )跳跃步骤(图009 )在动画场景中,走路的过程通常有两种表现形式,一种是笔直前进,另一种是在原地巡回。 一直往前走(图010 )时,背景不移动,角色沿预定方向笔直走,甚至出了画面。在该场合巡回走路(图011 ),角色在画面上的位置不变,具有背景被向后拉,向前进的效果。描绘了一系列回游(图012 )的原动态图像可反复使用以表现角色的长时间的行走方式(图013 )。任务1 :1 .用模仿“正常走路方式”的动画平面图,把人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务2 :1 .模仿“昂首阔步”的动画平面图,将人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务3 :1 .模仿“插足”的动画平面图,将人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务4 :1 .模仿“湿漉漉”的动画平面图,将人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务5 :1 .以“踏入”动画平面图为范本,把人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务6 :1 .以“跳跃”的动画平面图为范本,把人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,并按顺序排列。3、扫描完绘制的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。第二节人的运动规则跑人跑步的姿势和走路的姿势大不相同(图014 ),跑步时身体前倾,两臂向上抬起,双手握拳两脚变大。 通常跑步时,两脚几乎不会同时落地大步跑的话,有两脚同时离开地面的过程(图015 )。两臂的摇动也根据行驶速度而变化(图016 )跑步时,身体高低起伏的波浪型的宽度(图017 )比通常步行时大。不仅是普通的跑步姿势,根据年龄、场面和场面,跑步的姿势也不同。 常见的是跑步、跑步等。一般的跑步方式(图018 )逃跑(图019 )跳远(图020 )和走路一样,跑步也有两种表现形式。 一个是笔直地向前跑,另一个是当场循环。任务1 :1 .以模仿“一般的跑步方式”的动画平面图,将人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务2 :以“快跑”的动画平面图为范本,把人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。任务3 :以“跳远”的动画平面图为范本,把人体的高度描绘成10厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。第三节人的运动规则跳跃人的跳跃通常由三个基本动作(图021 )构成。 蹲下,爬起来,掉下来。 身体蹲下时,腿弯曲,臀部不可低沉,两臂向后摆动身体站起来,两臂迅速向前方摆动,同时身体站起来,两脚抬起,身体落下时,两脚一般呈微曲状,着地时身体下沉后再站起来在动画场景中,跳跃也根据故事不同显示出不同的跳跃姿势。 当场弹跳,向前跳,边走边跳等。当场弹跳(图022 )跳到前面(图023 )边走边跳(图024 )任务1 :1 .以“跳跃”的动画平面图为范本,把动物的高度描绘成5厘米左右。2 .能熟练地默许所有的动作,按顺序排列。3、扫描完描绘的造型后,用“FLASH”等对应软件将扫描的单一帧的图像动画化。第四节人的运动规则表情动画角色的表情刻划,从角色的性格,具体的场面,抓住脸部的代表性构造和线即表情线(图025 ),总结、概括、夸大,表现角色的表情和特征。 动漫角色的表情没有日常生活中的表情那么细腻微妙,本节举出以下典型的表情为例。笑(图026 ) :无论是表现笑容还是表现笑容,都要注意笑的表情线的特征,然后总结五感,夸大,动画角色微笑时,可以不张开嘴,用嘴角朝上的线来表现,笑多描绘嘴角朝上的开口,眼睛五感的夸张幅度必须符合剧本的要求,脸的形状也要和表情的变化同步地做拉伸、缩短等的变化。愤怒(图027 ) :要表达愤怒的表情,也要注意表情线的特征。 愤怒的时候,五感的形状会有很大的变化。 例如皱眉、圆眼、嘴角等,再画一条辅助线,就能生动地表现愤怒的特征。悲伤(图028 ) :要表现悲伤的表情,也要注意表情线的特征。 悲伤的时候五官的形状会发生很大的变化,形成从眉毛、眼睛、嘴角等部分垂下来的形状,只要适当地划线五官就能划线。吃惊(图029 ) :要表现惊讶的表情,也要注意表情线的特征。 吃惊的时候,眼睛是圆的,黑色的眼睛是小的,眉毛在额头的上端高高地飞舞,嘴是下的,脸的下端是长的。任务1 :模仿4例“笑”的造型,把人脸的高度描绘成8厘米左右。2 .熟练地默许所有的动作。3 .在“微笑”和“笑”之间插入35张中间画,扫描后,使用“FLASH”等对应的软件将扫描的单帧图像动画化吧。任务2 :1 .以4例“愤怒”的造型为范本,把人脸的高度描绘成8厘米左右。2 .熟练地默许所有的动作。3 .在“黑暗的愤怒”和“激烈的愤怒”之间插入35张中间画,扫描后,尝试用“FLASH”等适当的软件将扫描的单帧图像动画化。任务3 :1 .模仿描绘人脸高约8厘米的“悲哀”4例造型。2 .熟练地默许所有的动作。3 .在“悲哀”和“淘哭”之间插入35张中间画,扫描后,试着用“FLASH”等对应软件扫描的单帧图像动画化。任务4 :模仿“吃惊”的4例造型,把人的脸的高度描绘成8厘米左右。2 .熟练地默许所有的动作。3 .在“惊讶”和“恐惧”之间插入3到5张中间画,扫描后,使用“FLASH”等对应的软件,尝试将扫描的单帧图像制作成动画。第五节人的运动规则灯头动画角色的白色是通过嘴巴的汇集来表现的,所以灯头的设计和描绘很重要。 画灯头时,请注意以下几点1 .要把嘴的形状变成基本的根据,保证风格的统一。2、脸的形状和嘴的形状相匹配,例如发出“啊”、“啊”、“依”的声音,脸的形状就不同(图030 )。3、画嘴形时要强调要点,要抓住关键的嘴形动作,使之锁住,复杂得不到要领。4、

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