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文档简介
腾讯公司战略分析一:背景介绍(1)历史腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早、现在中国市场最大的网络通信软件开发者。 1999年2月,腾讯正式推出了第一款即时通信软件“腾讯QQ”。 经过几年的发展,2004年6月在香港上市。 腾讯现在形成了网络业务、无线和固定网络业务、广告业务、企业服务和品牌许可证等五个业务体系。 向个人实时通信、企业实时通信、娱乐信息三个战略方向发展。 腾讯的QQ游戏中心于2003年8月上市,提供象棋类游戏、休闲游戏、竞技游戏、QQ秀聊天室等。 目前,腾讯发布了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等中中多角色网络游戏,同时,腾讯代理了韩国游戏凯旋。 (2)使命:通过互联网服务提高人的生活质量自身,经营主线:腾讯以高质量、有人情味的方式,为用户提供可靠性和丰富的互联网产品和服务,腾讯的产品和服务像水和电一样不断地融入人们的生活不断关注、积极探索和提供创新业务,持续提高用户生活质量的经营目的:腾讯通过互联网服务,使人们的生活更加便利丰富,促进社会和谐进步。 管理哲学:腾讯的管理哲学为全人类更便利丰富的网络生活而努力,强调自己服务的性质,(3)愿景:成为最受尊敬的网络企业的先进远景,企业方向:全球互联网行业,全球中国社区腾讯实现企业方向的方式:通过成熟、有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续利益增长,与所有能给股东带来丰富回报的伙伴一起成长,热爱共享增长价值的社会,回报社会,树立榜样,为互联网行业健康企业成功的原因:坚持“用户第一”理念,创造用户价值、社会价值,注重提高企业价值,促进社会文明繁荣,激发员工潜力,以企业价值最大化为前提,追求员工价值最大化。 二:腾讯公司的四个重要因素简要分析,从狭义的战略概念来看,战略管理包括四个重要战略要素。 (1) :商业集团腾讯目前形成了增值服务、无线和固定网络增值服务、企业服务、广告服务、品牌许可证。 向个人即时信息、企业即时信息、娱乐信息三个方向发展。 (2) :竞争优势腾讯最大的竞争优势是作为个人即时通讯的先驱,多年发展积累的庞大用户群。 QQ在国内几乎都是网络通信的代名词,影响可以和电子邮件比较。 腾讯QQ实时通信注册账户总数达到5.723亿人,最高同时在线账户数达到2210万人,活动账户数达到2.214亿人。 中国市场整体注册账户规模为8.55亿人,腾讯占其66.94%。 乘着当年网络普及的东风,腾讯QQ方便快捷,与传统的沟通方式不同,成功的占了半壁江山。 现在微软的MSN以其简洁的设计,与WINDOWS系统捆绑在一起的优点,获得了部分白领市场,但绝对人数上QQ是霸主。 腾讯已经连续16个季度盈利,对互联网企业来说可以说是个奇迹。 (3) :资源配置是基于互联网的实时通信服务和基于此服务产生的各种增值服务,是腾讯的核心业务。 但是腾讯现在仍在大力发展网络游戏、网络广告业务。 取得了好成绩。 (4) :协同优势有这么多用户,对每个企业都是巨大的机会。 因此,腾讯可以发展基于用户组的互联网增值业务。经过几年的发展,QQ已经是国内使用人数最多的网络通信软件,QQ.COM已经发展为国内重要的门户网站之一,QQ游戏已经是中国最大的休闲游戏厅,移动QQ也是目前顶尖的网络和无线连接业务。 多个优势业务的整合,腾讯发展其他业务,331331腾讯进入网络电视、邮件、网络购物等多项业务,相乘效果进一步明显,三: 331331331331腾讯的外部环境和内部能力分析,(一):331331腾讯的外部环境分析(一) 中国加入世贸组织后,全面对外开放,海外网络游戏进入中国。 但是,对网络游戏中的虚拟项目的立法保护还不够充分,一些玩家的利益受到了损害。 国家虽然有支持网络游戏的姿态,但面对社会整体的压力,2005年8月,新闻出版局发表了防沉迷系统标准,与7大制造商合作进行了网络游戏的规范尝试。 经济环境:中国大力支持IT行业的发展,网络游戏是顺风风车发展的。 盗版的蔓延增加了单独游戏制造商的损失,网络游戏几乎没有盗版的问题,转向了网络游戏的开发运营。 技术环境:在硬件上,网络传输和大型服务器的开发,为网络游戏的生产提供了硬件支持的计算机价格下降,网吧盛行,网络游戏蔓延,单游戏技术积累,随着网络技术的发展社会文化:生活水平的提高,网吧,宽带的普及,人们追求新鲜娱乐方式,而且人口基数大,有利于网络游戏的市场开拓。 (2) :网络游戏的产业环境分析波特五要素模型,(1) :现有企业的竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的产业,在吸引了很多投资和技术的同时,在同一价值环节竞争对手的数量多,一些比较大的网络游戏公司的力量比较差小, 在共同的产业活动规则性支配下各企业在获得资源的能力、市场可支配的争夺资源量可能的竞争方式、可利用的产业合作系统、以及企业对市场的影响力和影响方式等方面很接近。 这种竞争方式使经营近风格网络游戏的企业面临更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低积分卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,寻求更高的市场份额网络游戏刚发展了十年左右,在很多产业中的经营模式不完善,在互相学习和借鉴的过程中一定会产生优胜劣势,有些企业如果没有充分的资金技术人员作为坚强的后盾,结果就会迅速被新一代网络游戏的潮流所埋没。 当然,在另一方面,仅发展了十年的产业仍有很大的市场开拓机会和产品差异化的开发可能性。 电脑和网络的普及使很多人接触到了这种娱乐性、交互性、竞争性更强的休闲活动,并从20-30年代的消费群扩大到两端。 但是,这是在竞争中可以利用的机会,如何获得自己产品的独特魅力是在竞争中站在不败之地的根本方法。 企业生产所表现的差异,可以把这个扩大中的市场分成小的、有明显差异的市场。 例如面向女性开发的动漫风游戏、面向专业开发的比赛游戏等,企业在这个小细分市场中期具有一定的垄断地位。 产业中的产品各有不同时,产业竞争力很低。经营动漫游戏的大规模西游、梦西游网易公司成为国内拥有最多玩家的网游公司,经营对立竞争风格游戏worldofWarcraft的九城公司在一年运营时间内以获得4亿5千万收入的QQ为基础开发的休闲游戏其他一些比较大的网络游戏公司盛大的金山也有自己的差异化产品。 由此可见,网络游戏行业内的竞争不仅通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内调整开发的游戏独特魅力也成为主要竞争方式之一,威胁和机会共存的外部环境使网络游戏行业的发展更加迅速。 (2)进入新企业的潜在进入分析,首先进入障碍分析:在资本量要求方面,可以投资数百万、数千万,开发博弈,代理博弈。 无论什么志向的企业寻找制作游戏的人,都可以推出网游,但宣传时以中国第一的姿态,整个行业都很拥挤。 但是,大浪一磨沙子,劣质的游戏制造商最终就被玩家抛弃了。 但是,他们支付的成本还很小。 以还没有发售的濒临破产的网络旅游公司为例,宣布大量停止运营。 在产品的不同方面,网络游戏的不同不是游戏的特征,而是游戏的特征、耐玩性、操作性等。 有特色的游戏无法避免被模仿的命运,同类游戏泛滥,导致玩家流失,对进入网络旅游的企业构成威胁。 但是,玩家有选择,玩家总是选择第一个登场的游戏,所以在同一类型的游戏中站在前头的人,通常都有很长的生命力。 游戏开发技术和人才:网络游戏最大的进入障碍是网络游戏开发技术和专家,这个行业的技术人员流动性很大,因此这个障碍很容易由猎人公司挖掘人来解决。 其次,对典型入场者的分析。 现在的企业也是以前的参与者,因此也具有一定的参考意义。 现在的网络游戏参加者,主要是单游戏和网络游戏的开发人员,网络游戏和单游戏的代理店,网络游戏的运营商,门户,游戏门户,软件开发人员等,很多企业把一些业务整合起来,如开发和运营,或者开发和从这方面来看,网络游戏产业相关企业有可能成为这个行业的加入者、参加者。 实际上,其他产业的企业也为了网络游戏的巨大利益,进入了这个行业,引起了整个行业竞争的混乱。 当然,网游周边的企业更容易加入,其协同效应也给网游的发展带来了很大的人气。 例如网易是中国最大的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国用户最多的在线通信工具,这些为他们的网络游戏的运营提供了许多便利条件。 (3)供应商分析显示,网络游戏的供应源主要来自设备供应商、网络供应商、人才市场、网络游戏开发者三个方面。 在网络游戏行业中,设备除一般行政资源外,主要是指存储数据的服务器。 从服务器市场的情况来看,市场上有ibm、hp等多家供应商,各服务器供应商之间竞争激烈,海外服务器供应商为了进入市场,以低价格夺取了当地的服务器供应商的市场份额。 在这种情况下,激烈的竞争至少现在很难受到威胁,因为激烈的竞争只能从消费者,即网络游戏运营商和其他服务器消费者那里受益。 所谓互联网提供商,是提供互联网通信连接的提供商,虽然被电信、互联网通信所垄断,但是作为公共资源,他们很难在价格上对消费者造成威胁。互联网提供商也有可能成为网络游戏的潜在参与者,但在这里成为了提供商的威胁。 人才是企业持续发展的最根本因素,但是在开放的人才市场上,求职者很难形成和介入行业,即使可以介入也很难说是威胁。 最后,让我们来看看来自网络游戏开发者的威胁。 最后,对网络游戏运营商来说是最大的威胁。 很多网络游戏运营商只获得了网络游戏运营商的代理权,自主开发,几乎没有自主运营,也不能完全购买游戏,因此与网络游戏运营商签约代理产品,在之后的日子里不可避免的只有一直合作只要运营商自己不放弃这个项目,网络游戏运营商的力量就很强,这成为提供商方面最大的威胁。 来自网络游戏开发者的威胁,首先,代理费用是成功运营网络游戏,还是运营者获利,很大程度上取决于网络游戏产品本身。 对于网络游戏的消费者来说,最重要的是产品的质量或耐玩性,所以我希望只有开心的游戏玩家出钱玩(实际上,免费的网络游戏大多主张公开销售是有利的)。 在网络游戏市场上,消费者,也就是玩家的选择非常自由,交换游戏几乎不花费成本,所以高质量的游戏往往能马上占有市场。 拥有这样高品质游戏的开发者对代理店来说占有独占地位,因为开发者也很容易介入代理店的利益分配,所以这些游戏的代理费很多令人吃惊。 其次是产品的开发和代理:任何网络游戏都有自己的寿命,更好的网络游戏也不例外。 玩家比平时更喜欢新鲜有趣的游戏,很容易厌倦旧游戏。 因此,为了维持和延长游戏的寿命,后续产品的开发很重要。 在这一点上,游戏开发者一定占绝对垄断地位。 一个游戏的后续开发只能由原开发者进行,代理店为了延长游戏的寿命,延长获利的时间,只能继续向原开发者寻求代理权。 在赚钱的业务中,代理店不能放弃代理店的继续,也不能允许代理权转移到别人手中。 因为后续产品可以完全代替以前的产品。 并且,在这种情况下,代理店和开发者之间的对话是不平等的。 第三,开发者加入:对网络游戏开发者来说,成为网络游戏运营商是极其容易的事。 但是,对运营商来说,开发者与其说竞争对手多,不如说产品的采购地少。 随着越来越多的开发者,特别是以往具有良好游戏质量的开发者进入网络游戏市场,现在的运营商越来越难获得足够的游戏,面临失去产品获得途径的威胁。 (4) :买方分析,首先,总量分析:市场容量大,网民总数为12300万人,截至2005年6月30日,中国网民总数为10300万人。 与2005年初的调查相比,中国网民总数半年增加900万人,增长率为9.6%,比2004年同期增加18.4%,中国网民总数仍保持着良好的增长状况。 在今后一段时间内,用户数量可能进入增加的平台期,这种大基数和用户在线时间的增加,为中国网络游戏的发展提供了很大的参与群体。其次,支付能力:支付能力也在迅速增加,高速产业增长和用户增长:根据IDC的预测,2006年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2006年至2006年平均复合增长率将达到62%。 另外,网络游戏的人均年费用从2003年的257元增长到2006年的374元,2003年到2006年的平均回复率达到13%。 产业增长速度惊人,第三,潜在需求:潜在需求大,网络游戏用户占网民的29.5%,2003年中国网络游戏用户达到1380万人,比2002年增加63.8%,为同年网络游戏用户的20 到2007年,中国网络游戏用户达到4180万人,2007年到2007年5年间的年复合增长率CAGR达到37.8%,网络游戏用户占互联网用户的29.5%。 第四,买方的价值占有能力,买方的集中度和采购批量小,产品差异差,买方以后一体化的可能性低。 第五,需求结构分析: (5) :替代产
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