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文档简介

使用软件3DSMAX、VRAY、PHOTOSHOP一、主体材质的设定为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,图01图01材质编号AICI材质B木地板材质C木纹饰面板材质D椅垫黑喷漆材质E白色饰面板布材质F淡黄色饰面板布材质11AICI材质的制作111在DIFFUSE漫反射通道中给草绿色R240G240B240112在REFLECT反射给了一个20的灰度值,想让墙面砖有个高光113在SUBDIVS细分为15,让它更细腻和干净114在OPTIONS卷展栏中把TRACEREFLECTIONS关闭,这样就不会产生反射而保留了高光,图02115最后是材质球的效果,图03。图02ICI材质设置图03ICI材质球效果12B木地板材质的制作121地板的特性就不多说了,直接设置,图04122在DIFFUSE漫反射通道中给一张木地板的贴图123在REFLECT反射颜色给一个FALLOFF衰减,使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些124在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为085,让它有个较大的高光反射125在REFLGLOSSINESS为光泽度085,让它有点模糊效果126在SUBDIVS细分为20,让它更细腻和光滑127在FALLOFF衰减里参数设置图05128在MAPS选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在ENVIRONMENT环境给个OUTPUT,OUTPUTAMOUNT给20的值,让它亮一些,图06。材质球如图07所示。图04木地板材质参数图05木地板FALLOFF衰减材质参数图06木地板材质OUTPUT参数设置图07木地板材质球13C木纹饰面板材质的制作131木纹饰面棉绒的特性就不多说了,跟木地板一样,直接设置,图08132在DIFFUSE漫反射通道中给一张木地板的贴图133在REFLECT反射颜色给一个FALLOFF衰减,使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些134在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为085,让它有个较大的高光反射135在REFLGLOSSINESS为光泽度085,让它有点模糊效果136在SUBDIVS细分为12,让它更细腻和光滑137在FALLOFF衰减里参数设置图09138在MAPS选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在ENVIRONMENT环境给个OUTPUT,OUTPUTAMOUNT给20的值,让它亮一些。图10。材质球如图11所示。图08木纹饰面板材质参数图09木纹饰面FALLOFF衰减材质参数图10木纹饰面材质OUTPUT参数设置图11木纹饰面材质球14D椅垫黑喷漆材质的制作141在DIFFUSE漫反射通道中给一个纯黑色RGB为80142在REFLECT反射颜色给一个FALLOFF衰减,使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些。图12143在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为085,让它有个较大的高光反射144在REFLGLOSSINESS为光泽度08,让它有点模糊效果145在SUBDIVS细分为20,让它更细腻和光滑,图13146其它参数不变,最后是材质球的效果。图14图12椅垫黑喷漆材质FALLOFF衰减材质参数图13椅垫黑喷漆材质参数图14椅垫黑喷漆材质球15E白色饰面板厨柜材质的制作151在DIFFUSE漫反射通道中给一个纯白色RGB为245152在REFLECT反射给了一个35的灰度值153在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为07,让它有个较大的高光反射154在REFLGLOSSINESS为光泽度09,让它有点模糊效果155在SUBDIVS细分为30,让它更细腻和光滑,图15156其它参数不变,最后是材质球的效果。图16图15白色饰面板材质参数图16白色饰面板材质球16F淡黄色饰面板材质的制作161在DIFFUSE漫反射通道中给一个淡黄色R239G211B181162在REFLECT反射给了一个35的灰度值163在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为07,让它有个较大的高光反射164在REFLGLOSSINESS为光泽度095,让它有点模糊效果165在SUBDIVS细分为20,让它更细腻和光滑,图17166其它参数不变,最后是材质球的效果。图18图17淡黄色饰面板材质参数图18淡黄色饰面板材质球大体的材质上到这里,接下来再上一些其它的材质。二、其它材质的设定为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给其它材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,图19图19其他材质编号A不锈钢材质B陶瓷材质C玻璃材质D塑胶材质21A不锈钢材质的设定211在DIFFUSE漫反射通道中给一个纯黑色R40G40B40212在REFLECT反射给了一个150的灰度值213在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为07,让它有个较大的高光反射214在REFLGLOSSINESS为光泽度09,让它有点模糊效果215在SUBDIVS细分为30,让它更细腻和光滑,图20216其它参数不变,最后是材质球的效果。图21图20不锈钢材质参数图21不锈钢材质球22B陶瓷材质的设定221在DIFFUSE漫反射通道中给一个咖啡色R49G22B0222在REFLECT反射给了一个深蓝色R39G62B92,让它的反射带点蓝色223在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为07,让它有个较大的高光反射224在REFLGLOSSINESS为光泽度095,让它有点模糊效果225在SUBDIVS细分为15,让它更细腻和光滑,图22226其它参数不变,最后是材质球的效果。图23图22陶瓷材质参数图23陶瓷材质球23C玻璃材质的设定231在这里玻璃材质用回了MAX的默认材质,在AMBIENT通道中给了一个纯黑色,因为与DIFFUSE是关联的,所以不用再去调了。然后在SPECULAR通道中给了一个纯白色,让玻璃的高光更白一些,OPACITY透明中给了个20值。232在SPECULARLEVEL中给了一个150的值,让玻璃的高光更强烈一点,然后在GLOSSINESS中给了个30的值。233在MAPS中的REFLECTION通道中给了一个VRAYMAP其里的参数不变,AMOUNT值给40的反射度,图24。材质球效果如图25所示。图24玻璃材质参数图25玻璃材质球24D塑胶材质的设定241在DIFFUSE漫反射通道中给一个纯白色R245G245B245242在REFLECT反射给了一个35的灰度值,然后在FREANELREFLECTIONS勾上,让它有个艾菲尔的效果243在HILIGHTGLOSSINESS高光光泽度为07,让它有个较大的高光反射244在REFLGLOSSINESS为光泽度095,让它有点模糊效果245在SUBDIVS细分为20,让它更细腻和光滑,图26246其它参数不变,最后是材质球的效果。图27图26塑胶材质参数图27塑胶材质球到此,场景中的主要材质就设置完成,还有一些没有讲解到的材质,读者朋友可以参照场景案例模型进行调整。接下来为场景进行灯光布置。本场景已经设置好材质的视图效果。图28图28材质设置完效果三、设置场景灯光31天光灯光的设定311首先展开GLOBALSWITCHES全局开关卷展栏,勾去OVERRIDEMTL替代材质,图29。意思是把原来上好的材质显示出来,再渲染一次看看效果。图30图29勾去OVERRIDEMTL图30测试渲染图先观察刚渲染出来的效果图,左边的窗户的这度够了,现在发现正面的小窗户不够亮,所以再来添加一个VRAYLIGHT灯光来模拟天光。312先点击再选择VRAY然后再点击,在LEFT视图中创建一个VRAYLIGHT的PLANE面光,图31。设置COLOR颜色为R168,G209、B255的淡蓝色,设置MULTIPLIER亮度为15,勾起,位置及参数如图32所示。设置再来渲染一下,图33。图31VRAYLIGHT灯光设定图32VRAYLIGHT灯光参数图33测试渲染图再观察图像,基本上天光都可以满足了,现在开始设置太阳光。32太阳光的设定太阳光是白天的灵魂所在点,一个做白天的场景如果阳光的光影不好,就等于整个空间的层次没了,所以太阳光的很重要的。现在来开始设置。321首先点击,再选择,再点击,然后返回到TOP视图,进行设定。图34322再点击进入修改板,调整平行光参数。图35图34平行光设定323在SHADOWS阴影勾上打开阴影,再选择VRAYSHADOW324然后灯光强度修改为50,颜色为米白色R255,G245、B228,其它的不变。在中的HOTSPOT/BEAM设置为2200,而FOLLOFF/FIELD设置为5002。再选择灯光的显示为RECTANGLE325在调整VR阴影的参数勾起SMOOTHSURFACESHADOWS和AREASHADOW再勾上BOX。然后修改USIZE为500、VSIZE为500、WSIZE800。主要是让光影有点虚边的柔和一些,细分值为20,图35,渲染后如图36所示。图35平行光参数图36测试渲染图观察图像,阳光效果可以了,光感也到位了,画面虽然有点灰色彩也不饱和,这个没关系,可以有PS里面调。接下来设置渲染大图。四、最终渲染参数的设定41首先设置最终渲染图像的尺寸为20001500像素。图37图37设置渲染尺寸APERTUREWIDTHMM36042展开GLOBALSWITCHESVRAY全局开关卷展栏,设置SECONDARYRAYSBIAS二级光线偏移的值为0001,然后取消勾选DEFAULTLIGHTS默认灯光复选框。图38图38设置全局开关43展开IMAGESAMPLERANTIALIASING图像采样器卷展栏,选择抗锯齿的类型为ADAPTIVEDMC,抗锯齿过滤器为MITCHELLNETRAVALI类型。图39图39设置图像采样器44展开INDIRECTILLUMINATIONGI间接照明GI卷展栏,设置GI引擎为IRRADIANCEMAP发光贴图和LIGHTCACHE灯光缓存。图40图40设置INDIRECTILLUMINATIONGI45设置IRRADIANCEMAP发光贴图和LIGHTCACHE灯光缓存的参数。图41图4146展开COLORMAPPING色彩映射卷展栏,选择TYPE曝光类型为LINEARMULTIPLY指数倍增。图42图42设置色彩映射47展开DMCSAMPLERDMC采样器卷展栏,将ADAPTIVEAMOUNT自适应数量设置为075,MINSAMPLES最小采样值设置为16,NOISETHRESHOLD噪波阈值设置为0005,图43。其目的是增加渲染图像的品质。图43设置DMC采样器48最终渲染参数设置完成,接下来保存设置并进行渲染,最终渲染效果如图44所示。图44最终图五、PHOTOSHOP图像的后期处理白天效果PHOTOSHOP图像的后期处理当渲染完成以后,我们就需要对图像进行后期处理,对效果图作最后的调整,而也是重要步骤。1用PHOTOSHOP打开最后渲染的白天效果的成品图,首先按组合键CTRLJ两次,复制背景图层两张,得到“图层1和2”。图45图45复制图层2观察渲染图像,感觉饱和度不够,所以调整一下这里,单点击图层上的正常下拉按钮,选择“柔光”方式,然后再加不透明度改为80。图46图46调整柔光3观察渲染图像,感觉亮度不够,所以调整一下这里,先合并图层,组合健为CTRLE,组合后再点击“图像”“调整”“曲线”快捷健是“CTRLM”修改为“输入为114、输出为142,然后按“好”。图47图47修改亮度4观察渲染图像,感觉亮度和饱和度还不够,所以调整一下这里,先合并图层,组合健为CTRLE,组合后再点击“图像”“调整”“匹配颜色”然后修改为“亮度为115、颜色强度为125,然后按“好”。图48图48修改匹配颜色5再观察渲染图像,亮度与饱和度够了,但是场景有点偏冷了,所以要加一点暖色让它更饱和一些,先单点击“图像”“调整”“色彩平衡”,快捷健是“CTRLB”修改色阶L为16、3、9,色彩平衡为“暗调”然后按“好”。图49图49调整色彩平衡6再观察图像,氛围想的效果出来了,但是明暗还不是很强烈,所以再来调整一下,按健盘“CTRLALTSHIFT”这时会出现一些选区,然后再按健盘“CTLRALTD”,羽化一下值为10,再CTLRJ复制一个图层。图50图50调整羽化技术要点CTRLALTSHIFT,是用来选取亮的地方,从而可以很放便的调整图像的明暗度,是一个不错的方法。然后加上一个羽化就更好了,羽化能功是虚化边缘的作用。7

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