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文档简介

产品的逆向设计法研究摘要对产品的逆向设计法的流程、关键技术与应用作了研究指出现代工业设计师进行产品造型设计时采用逆向设计法将有起点高、成本低、周期短,易改型、易创新的特色。工业设计师在进行产品的造型设计时,所采用的方法一种是正向设计法,这是一个从概念设计起步到CAD建模、数控编程、数控加工的过程,如下图所示。这一设计过程难度系数大、周期较长、成本高、不利于产品的研制开发。产品造型设计的正向设计流程示意概念设计CAD/CAM系统制造系统新产品L产品逆向设计的产生与应用在飞机、汽车、工艺美术品和模具等行业的设计和制造中,通常是由复杂的自由曲面拼接而成,因此在概念设计阶段难以用严密、统一的数学语言来描述。这些产品的初始模型是通过对事先制造出的木制或泥制模型来实现数字化产生的。由于产品造型的逆向设计有起点高、成本低、周期短、易改型、易创新的特性,自出现以来便受到了现代工业设计师的关注。目前该技术在下面几方面得到了广泛应用A用于汽车、摩托车等具有较复杂曲面外型产品的修复与改型设计中;B用于设计与制造个性化的产品,如人体拟合、太空服装设计、假肢设计等;C根据客户样件进行模具设计时,该项技术可使自动化程度大大提高;D在样件缺少图形文件时,可用逆向设计来生成图形文件E在快速原形制造中逆向设计可实现原形产品的快速准确建模并进行重新设计。2产品逆向设计的过程及其关键问题产品的逆向设计是指设计师对产品实物样件表面进行数字化处理数据采集、数据处理,并利用可实现逆向三维造型设计的软件来重新构造实物的CAD模型曲面模型重构,并进一步用CAD/CAECAM系统实现分析、再设计、数控编程、数控加工的过程。逆向设计的流程示意产品样件数据采集数据处理CAD/CAE/CAM系统模型重构制造系统新产品在逆向设计中数据采集、数据处理、模型重构是产品造型设计逆向设计的三大关键环节。数据采集样件的表面数字化是进行产品逆向设计的第一步。一般而言。数据采集可由接触式与非接触式两种来实现。接触式方法由于对物体的表面的颜色和光照没有要求。因此物体边界的测量相对精确,但对软质材料适应差且速度慢;而非接触式方式以激光为媒介的非接触三维表面数据采集法在采集实物模型的表面资料时,采集速度快,可形成“点云”资料,缺点是精度较低而且对样件表面和光照有较高的要求。数据处理的结果将影响模型重构的质量。在此阶段一般应进行数据预处理、数据分块、数据光顺、三角化、数据优化、多视拼合、噪声滤波、拓扑建立、特征提取等工作。模型重构方案目前主要有三种1以BSPLINE或NURBS曲面为基础的曲面构造法;2以三角BEZIER曲面片为基础的曲面构造法;3以多面体面片为基础的曲面构造法。3几种用于逆向设计的应用软件国际市场上已出现了一些用于产品逆向设计的应用软件,如美国IMAGEWARE公司的SURFACER71,英国RENISHAW公司的TRACE,英国MDTV公司的STRIMANDSURFACERECONSTRUCTION等,英国DELCAM公司产品COPYCAD;此外,一些CADCAM系统。如美国PTC公司的PRO;ENGINEER2000I、美国UGS公司的UNIGRAPHICS与美国IBM公司的CATIA等在其系统中也集成了可实现逆向三维造型设计的模块,但与专业的逆向工程软件比较在功能上有较大局限性。例如SURFACCR71逆向设计软件可方便的实现下面几项功能1接受不同来源的扫描资料点的分析与处理。如CMMLASER,SENSORS,ULTRASOUND等;2快速、准确地将扫描点转换成NURBS曲面;3对曲面模型的精度、品质进行评价;4对曲线、曲面的形状实现交互修改。在产品的曲面模型重建时。SURFACER71不需经过建造曲线来构造曲面而是直接由扫描点来直接产生曲面;或采用建立周边曲线再用该边界与其内部的扫描点群来产生曲面;也可首先在扫描点群中构造NURBS曲线,再由曲线来产生曲面。4结论逆向设计法所具备的起点高、成本低、周期短、易改型、易创新的优势会日渐明显,该方法必将成为现代工业造型设计师实现产品造型设计的首选方法之一。第二章成功的商业化设计对于商业化设计来说并没有鼎盛时期,不管在什么时候,都存在一个问题是什么因素来维持一个设计机构(公司)的成功。希望这对于你来说不是个秘密,但它不仅仅是进行一流设计的能力,当然对进行一流的设计有一定的帮助。了解到成功的设计公司相对其它公司更愿意招揽那些次要较差的项目来做。在商业设计中获得成功有很大部分是与商业有关更甚于设计本身。在对设计管理者、工作室的负责人和自由设计家交流过的经验得出四个成功的因素。根据重要性排列,它们是1)使委托人(客户)满意的能力客户关系2)可以吸引新的委托人或新项目的能力市场推销3)拥有能力来实施有效率的业务管理4)可以吸引和保留好的员工的能力人事关系使委托人满意这个最重要的因素却是很多设计者所忽略问题。他们非常注重如何进行一流的设计而经常忘了大部分委托人所要求的并不一定是一流的设计,而是帐本上盈亏的结果。如果采用国际化的工作方式则是可以达到赢利目的最好方法。就算缺少一些东西也是合适的话,那也无所谓。此外,他们大大的低估了“反应”的因素。很多委托人并不是很在行的重视真正一流的设计和仅仅合适普通的设计之间的微妙差别。但是每个委托人(客户)都非常的在行的知道他们想跟谁合作。大部分的委托人如果要在一个一流的和一个次要普通的设计组织中选择他们认为最想合作的,他们心里会选择后者。四个成功因素的第二个是设计公司需要寻找委托人(客户)或项目市场推销的重要性。在经过多次由商业创新时报的调查和处理后,我们发觉那些拥有长久成功的设计公司中是由于它们至少抽出百分之十的工作时间花在市场推销上的成果。注意,我说的是至少。很多成功的大型设计公司实际上员工的对应比例是一个推销员工对应五个创造性员工,或者是把大约百分之二十的工作时间花在了市场推销上。设计组织中的第三的成功因素是无论是独立的设计公司或是企业内部的设计部门都能有效率的运转,那就是,拥有好的管理。越大的设计组织结构,这个因素的影响将更明显。当设计机构发展成熟时,需要面临满足不同的需求以达到成功,年复一年,那样需要条理系统化和办事程序化。有效率的运行一个设计机构需要负责人和经理注重设计一样同等注重商业业务。它也包含的所有标准的商业模式。例如你知道你的商业成本和得到的利润能够相互持平吗你对项目的标价是否基于成本和能否有利可图或者你只是收取交通运输所须的费用而已你知道你的机构工作时间里占百分之几是有效运行的你有了解你的员工收入吗你有了解追踪设计机构的表现指标吗你知道你的哪个委托人或项目能带给你多或少的利益四个成功因素里的最后一个是设计机构有没有能力来留住好的员工。试想一下,除了员工其它东西改进的余地很小。很少设施能够升级的、没有更有效的方法从事生产、没有分配项目可以更改。结果能改善增值的只有“人力资源管理”。这是一个不容易总结的复杂课题,但是负责人和经理通常对此疏于管理。他们缺乏与工作士气相符的管理机制。而我的经验是提高员工的满足是基于中庸的管理机制足够的自由空间让他们集中精力进行创作,但并不是过分的无节制自由和专横的自由。当负责人或经理没有给予足够的管理机制和空间,行动上将易发生不可预测的事情或是对员工来讲是非常拘谨的。不管是哪种方法,工作士气和热情将会受到影响,久而久之也会牵连到设计的质量。而设计的质量,则是我们每天的原动力,它也是委托人(客户)希望和我们合作的原因。第三章工科工业设计教育中审美教育问题初探先从眼入手,先眼高后手高,即先注重提高审美的能力,同时逐步加强动手能力。1改变视点会画的未必懂艺术,而美术基础薄弱的也同样具有艺术理解力和创造力。对工科工业设计专业学生,在制定教学大纲、安排课程、进行教学时,首先应进行的是设计思维的启蒙教育,而不是绘画的基础技能训练。不应把他们看成不会画画就不懂艺术,而只进行绘画启蒙教育,应充分调动他们潜在的创造力。2改善基础绘画及三大构成教学无论在进行基础绘画还是三大构成课教学时,让学生能以自己的方式表现他所想表现的东西,而教学则是向他们传授一些最基本的法则,帮助他们对一些要素进行分析、思考、综合,从理论和实践两方面培养广泛的造型能力,这样,“学生将超越绘画的界线,但要通过那些法则,引导他们进入综合制作活动”(康定斯基)。例对工科生进行立体构成教育的体会(某一作业)。告诉学生的是构成的本质意义,而不是形式,不是要求他们按死板的形式完成作业。3改善其他科目的教学作为中国的工业设计人员必然存在中国的文化背景问题,因而在进行工科工业设计教育的审美教育时,不仅要灌输艺术的审美思想,同时还有文化审美意识。在整个教学期间,始终连续地灌输艺术与文化意识,将其渗透到专业教育及辅助教学中,使学生能在这种从始而终的氛围中强化审美能力的培养,形成独特的设计思维,为以后奠定坚实的基础。工业设计是企业经营的重要资源一、企业环境的变化和设计概念的演变工业设计在企业中处于何种地位、发挥什么作用是随企业环境的变化和企业的重视程度而不同的。从日本工业设计发展的历史能够比较清晰地看出这种变化日本真正导入工业设计是从进入高度经济成长期开始的。1951年松下电器率先设立制品意匠课,此后,家电企业和汽车企业陆续设立了设计部门。当时工业设计的目标是外观造型和人体工程学,而且是在产品开发的后期才参与。是以形式为中心,受技术制约大,在经营上没有发言权。高度经济成长期人们追求的是提高物质生活,希望以合适的价格购得产品。随着三种电器电视机、冰箱、洗衣机的普及进入了大众消费社会。企业的重点是提高生产效率、降低生产成本、提高质量。60年代工业设计的目标是进行标准化、合理化的设计,以适合大量生产、降低成本,并显示生产品的品质感。设计部门与技术部门的关系密切,并开始参与市场调查和产品计划。这时期的产品大多缺乏个性,一当出现畅销产品,就会有一批形态、色彩相类似的产品跟进市场。70年代日本转入经济稳定成长期,耐用消费品普及率高,消费者意识转向生活质量。工业设计的目标是体现产品的本质价值,关心生活和环境。80年代很多产品领域的市场成熟化,多品种小批量生产成为主流。人们的消费方式是从丰富的商品信息中选择适合自己生活类型和感性的产品。工业设计被作为商品附加价值化和差别化的方法,强调形态和色彩的变化,产品在市场上的生命周期缩短。企业打出以设计为中心的营销战略。设计部门的作用扩大到商品计划业务和销售流通业务,对市场动向和销售战略保持高度的敏感,提案型商品开发、系列商品开发对开拓市场发挥了很大作用进入90年代以后,由于技术高度化、市场饱和化、消费者价值观的多样化、产品开发竞争的国际化等急剧进展,企业更加寄希望于工业设计。企业开始调整开发机制,不少企业设立了生活文化研究所,通过研究生活趋势提高中长期的开发能力。设计部门的作用扩大,注重在企业战略基础上的商品战略和设计战略的研究,使设计活动扩展到企业经营活动的各个方面,包括战略立案、产品计划、技术开发、产品开发、生产、营销等方面。从以上过程可以看出,工业设计的概念和作用是一个动态的发展过程,是不断改变、不断丰富、不断成熟的。从以上过程可以看出,工业设计的概念和作用是一个动态的发展过程,是不断改变、不断丰富、不断成熟的。从以上过程可以看出,工业设计的概念和作用是一个动态的发展过程,是不断改变、不断丰富、不断成熟的。二、战略性产品开发设计要想使工业设计适应企业目前所处的环境,必须提到经营战略的高度采认识,使工业设计成为重要的经营资源。企业对设计的重要性要有足够的认识,并制定明确的设计政策,有利于设计部门参与企业经营决策。要把设计活动置于企业理念和企业战略的基础上,并贯穿经营活动的全过程。设计的概念要从可视领域扩大到不可视领域,从对产品进行设计扩大到对事业进行设计、对经营进行设计、对企业形象进行设计。限于篇幅,这里就不一一赘述了。仅就战略性产品开发设计提出几点看法。1工业设计贯穿产品开发的全过程。产品开发要有明确的程序,包括产品战略、市场调查、产品计划、设计开发、技术设计、生产、流通等各阶段。工业设计部门的主要工作是在产品计划与技术设计之间,但是必须贯穿整个过程。同时要重视与设计、技术、营销等其它部门的沟通。索尼公司的“随身听“就是由设计部门自始至终参与、并与技术部门密切的合作产生的独创性商品。2通过设计产生新的阶值,提高市场竞争力。东芝公司设计策略就是创造新价值。目的是为了适应消费者从物质志向向精神、文化志向的变化趋势,通过高技术信息化来满足人们新的价值观。具体是围绕原有商品价值的“基本功能“,在“附加功能“、“说明“、“魅力“三个主面发展新的价值。其中“说明“是容易让人明白产品是什么、象什么、如何使用等,属于产品语意学的内容。“魅力“是指打动人心的因素,使商品引起消费者共鸣。3从技术为主导的开发转向需求为主导的开发。这里并不贬低技术开发的重要性,而是要把着眼点转向消费者要求的变化,使技术产品适应这种变化。短期变化如流行、热点,长期变化如生活方式、文化等。要洞察时代变化,发现潜在需要,开发出新的产品引导潮流。国外有些企业很注意生活文化的研究,以确定产品开发的中长期计划。在家电领域,针对生活的变化开发提案型商品是十分有效的。松下电器开发的“BEGIN系列“,其开发概念是“在城市里愉快生活的独身女性“,商品构成包括厨房电器、视听设施、电话机、笔记本电脑、家用电器等27件。可以说是一套“个电“产品。海尔集团推出的“小小神童“也是一种生活提案型产品,受到了消费者的欢迎。4重视产品形象、品牌形象和企业形象。工业设计的作用是将不可视的要素通过可视形象表现出来。产品的形象对品牌和企业形象影响极大。有些企业在VI设计方面投入很大,而在产品形象改善方面投入极少,因此一个企业的产品形态、色彩各异,缺乏总体的鲜明个性。有些企业直接引进国外企业的技术和产品,而不塑造自己的产品形象。当同时引进不同国家企业的产品时,就会出现迥然不同的风格,造成形象的混乱。当然,形象塑造本身不仅仅指形式,还包括企业理念、企业文化等内在要素,以及对地球环境、社会、文化的贡献等普遍性要素。5提高企业的综合开发力。由于企业规模、企业体制的不同,企业的开发设计机制是不同的。包括设计主导开发型、项目小组主导开发型、技术主导开发型、概念主导开发型、市场主导开发型等多种类型。工业设计是富有创造力的,不论采用哪种开发类型,在与其它部门共同开发过程中能够带动整个企业的创造开发能力。东芝公司开发的“GLACIO系列冰箱“就是以设计部门为主和技术人员合作的产物。是由设计部门从设置环境研究提出薄形化、从使用方法研究提出操作最舒适的门的排列方案、和事业部的附加自动制冰功能的计划合在一起开发出来的。在市场上造成了差别化,突出了高级感,得到了很高的评价。在产品开发方面还应当注意国情的研究,从生活方式的变化和文化方面寻找自己的特点,并以自身的创造特色与国外企业竞争抗衡。三、健全设计组织,加速人才培养。前面提到我国的企业面临着与国外类似的企业环境,也面临着同样的2L世纪,面临着信息化时代。环境和时代对设计部门和设计师提出了很高要求。但是我们的设计师大多没有获得良好的培养条件,没有经历长期的实践经验尤其是企业设计的经验。中国设计师的脑袋并不差,而且十分勤奋,在严峻的形势逼迫下,经过多方面共同协力和自身努力,一定会很快成熟起来的。我们与国际设计界的交往与合作已经多年,我们感谢国际设计界对发展中国工业设计的帮助。但是我们不能依赖他们,我们要把希望寄托在中国自己的设计队伍身上。对企业界来说,当务之际是要增强企业整体的设计意识,健全设计组织,提高自身的设计能力,使工业设计在企业经营中发挥更好的作用。首先要增强企业领导的设计意识。企业的领导特别是最高决策层实际上是对企业本身进行设计的设计师。他们必须对企业的经营目标方针、经营战略、事业计划提出设想,作出决策,这是开发企业设计活动的依据。企业领导对设计的政策、设计组织的位置及其作用的发挥、产品开发的决策及实施、对设计的人力、物力、财力的投入都将对企业的设计活动带来重大影响。设计部门的建立、健全与扩大是国内很多企业的当务之急。设计部门的规模应视企业的状况而定,尤其要根据产品开发设计的数量而定,但必须保证足够的人数。设计部门的位置由于体制不同,各企业差别很大,例如有领导直属型、矩阵型、分散融合型、直属矩阵型、卫星型分散综合型等不同类型。后两种类型是国际一些大型企业的典型做法。目的是既要能动发挥设计部门的创造力,又要有利于与各相关职能部门和生产部门的联系沟通,尤其要有利于与企业决策人直接联系,使设计与经营战略保持整体性。中小企业可以设置规模较小的设计部门,采用领导直属型较好。不设设计部门的企业可选定外部设计事务所合作开发。随着企业经营方向的多元化和国际化发展,企业组织体制也在不断变动之中。例如设计组织的相对独立化倾向、研究开发体制的进一步完备、外国设计师的聘用和向国外派驻设计师等等对企业设计人员的管理应有明确的目的性,主要是激发他们的创造精神和工作效率,有利于开发出有独创性的产品。首先要正确选用设计人才。作为一个健全的有创造力的设计组织,应当选拔与培养有创造才能的设计师,选拔与培养有战略水平的设计计划管理人才,并由有指挥与协调能力的人担任设计部门的领导。要正确评价不同类型的设计人员的能力,做到知人善任,并给予不同的激励。由于设计在经营中的作用越来越大,设计的社会文化价值日益突出,要保持设计人员的创造力,必须重视设计人员的知识更新。要让设计人员及时获取各种新的信息。例如企业经营战略、事业和产品计划的信息,市场、消费者和商品信息,与技术有关的信息,国内外设计趋势的信息等等。由于设计是一种创造性的工作,因此特别需要形成一种创造性的环境,要有独特的紧张感、灵活性和宽容度。要保证合理的经营投入,同时注意提高经费效率与时间效率。要重视与设计有关的知识产权的管理。企业、商品、市场是工业设计的落脚点。第四章B进展的产品。这个阶段的产品,一般来说都比较粗糙的科技上,和美学上,主要是因为要快速地进入市场。在日出之后,推出的后续产品是在工程方面、设计方面都得到修饰,而比较精致的。当产品在工程和科技两方面都具有功能性的优越时,就到达了“中午“状态。这个时候,设计的重点在于使产品更优雅好看、更简洁,能够成其为一个“SONY“产品。这是SONY所认为的一个产品的顶点状态,“商标“的含义能够被完成。“正午“的位置不仅仅是指科技和设计的重要,而且从市场的角度看也能非常成功。正午的意义对于SONY来说,是在产品竞争中,SONY成为一种领袖。为了在收缩性的“下午“市场具有竞争力,SONY创建了无数“正午“的变种产品。这些设计涉及到消费者的生活方式、个性和嗜好等等层面。这是被称为“日落“的阶段。这时,设计的“烟花“绽放出了色彩、质感、材料和风格的种种花样。在这个阶段,设计是具有推动力量的,就象在“日出“阶段,科技所扮演的角色一样。SONY在此依靠设计进行欲望的灵感、表达和制造。在SONY家族游走,该书同样涉及了设计中心的不同维度。KUNKEL稍微触碰了一下SONY的平面设计和包装设计,而深入进了网站和界面的设计。在网页/界面方面的设计之所以如此重要,是因为现在SONY把主要经历都放在上面。SONY预见到了它的未来是在数码领域,可是创建者遵循的道路却是和以往所类似的。SONY当下正进入一个转变的阶段,预想和创意着数码时代。这个转变还牵涉到需要给它的使用者、消费者重新下一个定义,因为那可能和以往的SONY客户群不一样。数码梦想是SONY关于新世纪的一次介绍,一副数码未来的蓝图。SONY正在梦想着的,是一个完整的数码产品生产线,具有内部互动性、互变性。SONY预想的产品能被兼容使用,或者互相兼容。为了使这样一种数码性质的产品变得可能,一种能用于产品的、通用的数码媒介正在研制之中。这种媒介是一种具有互动性、互换性的记忆/信息贮存单位,无缝合线的SEAMLESSLY,能用于数码照相机、MUSICPLAYER、计算机和其它数码产品之间。无论是影像、音素或者其它形式的数码信息,记忆贮存单位将在产品和产品之间进行传输。这些产品将不会受到限制,比如我们现在消费者的电子品概念,并且它们将包括满足明天的新需要的新型产品。SONY正在发展消费者们可能会在未来有所需要的新产品,它们将赋予便携式数码信息和数码集成以广泛的可能性。作者PAULKUNKEL所说的只是SONY故事的一部分,而SONY广泛的种类和影响力就更有说头了。数码梦想一书让人们看到了SONY的成功,用以精美的图片、采访片断和令人印象深刻的产品链。SONY把自己的公司描绘成一个富有革新性、整体性的形象,从而成功地在世界电子领域成为领袖。这个形象贯穿了整本书,KUNKEL赞美SONY的设计是鲜明而美丽的BRILLIANCEANDBEAUTY。由于是SONY启发了KUNKEL来写数码梦想,因此,批评则被压缩到最小的程度。很多产品在被分析的时候,被称为“最好“的,而那显然是不能那么说的。所以,这不是对SONY的一次学术型研究,在所见的漂亮外表之下,并没有刺中什么痛处。第八章IDEO对创造性的观点创造性能学习吗在IDEO设计公司,人们一步一步地教你集体自由讨论,快速制作样品,然后玩“钢弹发射”的游戏。它的规则相当简单。要想获胜,我的小组必须1制造一种装置,它能把一个钢制的“炮弹”发射得比同我们竞赛的其他3个小组更远。2使钢弹在滚到终点时起动指定的“钢弹接收器”(一个外观类似咖啡杯的圆形目标)内的蜂鸣器。3只使用如下这些提供的材料一包木榫,一大块柔软而有弹性的泡沫材料,一卷绝缘胶带,一摞索引卡片,几根颜料棒,一把橡皮箍,一根很长的黑线,一个捕鼠夹以及盛放这些东西的管筒。4在90分钟内把我们的钢弹发射器做好。IDEO是硅谷一家大名鼎鼎的设计公司,它设计了苹果公司(APPLE)的第一个鼠标,宝洁公司的佳洁士牌牙膏的牙膏管以及最近的PALMV3COM公司的掌上记事簿系列中银光闪闪、既薄且轻的新成员。校长丹尼斯博伊尔说“他们说天才是99的汗水加1的灵感。大多数公司都具备其中的99,真正难办的是那1。”为了集中力量捕捉那飘忽不定的1,“钢弹发射”竞赛就是为此而设立的。一声令下“开始”之后,我们匆匆跑到一个角落,把我们材料箱里的全部东西都倒在桌子上,便茫然无措地大眼瞪小眼。第一步集体自由讨论。暂不作判断(不然你会打断思路);发展别人的想法(这比一心为自己的卓越见解揽取荣耀有成效得多);集中讨论主题(不要离题);一个一个地说(这样就不会压倒悄没声儿坐在房间角落里那个才华横溢的人含糊的话语);追求数量(艾德奥的职员进行集体自由讨论时,力争实现在30分钟到45分钟的时间内想出150个点子);鼓励奇思异想(爱因斯坦曾说过大意如下的话“如果一个想法开始时听起来并不荒谬,那它就毫无成功的希望。”);直观感受(用草图表现想法,以帮助人们理解)。第二步快速制作样品。由3个R组成粗略、迅速和恰当(ROUGH,RAPID,ANDRIGHT)。前面两个R的意思不言而喻粗略地制作你的模型,而且速度要快。在开始阶段,把模型做得尽善尽美可谓是浪费时间。就连最后一个R,恰当,也并不意味着你的模型一定要奏效。相反,它指的是制作许多专门解决不同具体问题的小模型。瓦萨洛说“你不是要设法制作你要创造的产品的整个模型。你只要集中精力制作产品的一小部分。”一切进展顺利,直到离竞赛结束还剩大约30分钟的时间,我们突然发现第一组做的基本上和我们差不多,只有一个关键的差别他们把索引卡片这是迄今为止我们拿到的所有材料中看起来最没有用的东西用钉书机一张张钉起,制成30英尺的轨道,以引导钢球从斜面向放在离得很远的房间另一端的钢球接收器滚去。这是一个绝妙的主意然而我们第二小组的成员们突然记起了一天来我们听到的最好建议“好的设计来自借鉴,天才设计来自剽窃。”蓦然间,这场令人气馁的竞赛最终只归结到一个问题我们能否以比第一组更快的速度把索引卡片装订起来。“钢弹发射”竞赛使我们豁然开朗它们使你不再慌乱和犹豫,让你开始干活。你仓促之间想出的主意远远不像你以为的那么糟事实上,它往往会比你慢条斯理、深思熟虑、埋头苦干弄出来的东西更好。另外,想出点主意随便什么主意往往已是成功的一半;相对而言,改进那个模糊的想法或半成品的模型以便使其尽善尽美是较容易的工作。第九章LG公司设计中心对未来的展望请问在目前韩国的经济环境中,LG处於何种地位事实上在经济危机中,LG电子也经历了许多惨痛的经验。但是,本公司在90年中期既已进行裁员,在经济危机最严重的98到99年,反而因大量出口而创下了新的获利记录。内外销的比率从以前的四比二转变为二比八,使公司体制转型为以出口为主的国际性企业。相对而言,与韩国其他企业相比,我想本公司仍属於稳定发展,同时也对突破韩国经济困境作出了相当大的贡献。设计对於LG电子的重要性有何变化首先让我们从历史的角度谈谈公司内部对於设计的看法。从1958年创业开始到1970年为止的萌芽期,设计被视为辅助公司机能的手段。从1970年至1983年为成长期,随着外销出口的比重加大,设计业务也急速成长,因此设计部门由其他部门独立出来。在接下来1983年至1989年的成熟期中,设立了设计综合研究所,转型成为大型的设计组织。由1991年至1999年为迈向全球化的时期,开始在爱尔兰都柏林设立欧洲设计中心等国际性设计组织。2000年开始到21世纪,我们将专注於数位技术,以数位设计为中心展开各项活动。本公司从过去到现在一直重视设计的原因是,消费者的生活已从量转变为以质为主,为了提高产品的感性价值,设计的重要性越来越得到关注。本公司的经营高层也了解到,设计是有益於提升产品与服务价值的战略手段。这可由设计师出身的我,却能在韩国很罕见地被任命为副总经理的这一点即可充分了解。请为我们介绍LG独特的设计管理思考方式及手法。在数位设计中心,为使本公司成为数位时代的领导者,我们将战略目标设定为DIGITALLIFECREATOR,希望使数位环境与人类相互调和,并提升产品价值,亦即LG的目标是成为DIGITALLIFECREATOR,因此我们必须建立数位形象,并积极进行设计与研发。所谓设计与研发工作,并非舍去有创意但未来难以实现的提案,而是积极将它修正为在不远的未来可能实现的设计方案,并朝向商品化的目标努力。其中包括DCRDESIGNCREATIVEREPORT活动,这项活动与事业部门及行销部门无关,设计师自行提出设计概念提案,经过高层的认可之後,即进行商品化工作。另有一项名为NCDNEXTCONCEPTDESIGN的活动,其中有一种称为NCAMP的制度,目前以大学生为主的年轻人在韩国通称N世代,这是一项为进行以N世代为对象的产品开发活动,而让N世代直接参与设计的制度。在此项制度中,由专攻设计及具有创造精神的叁十名大学生,在下课後前往设计中心组成设计团队,创造出新产品的设计创意。这两项制度都将创造出革新的未来设计创意,希望使LG的品牌形象更年轻、更具挑战精神。二十一世纪对於LG而言将是一个怎麽样的世纪韩国相对於日本等先进国家可说经常处於劣势,为了克服此情况,对策之一是积极投资於设计,LG当然也不例外。相信在二十一世纪数位时代中,必能超越过去的技术落差,站在相对对等的立场,展开新的竞争。使更多技术更为普及化,并可轻易获得。而产品价值逐渐受到感性的品质所左右,而设计正担负了创造感性的主要工作。换言之,由设计担负创新产品及企业形象之主要功能的时代已经来临。另外,企业的设计活动至今已经进入全球化时代,未来将积极与亚洲各国及欧美的设计工作者互相交流,进行无国界的设计活动。企业的设计部门也必须随之改变为适合的体质。未来我们希望努力完成此目标并推动上述各种活动。第十章PADG的理念再造设计业毫无疑问,硅谷设计组设计了许多获奖产品。然而,它赢得的不仅是奖项,还有设计规则方法就是重新改造这些规则。谈到设计既触目惊心有符合功能性的产品,没有几家公司能够比得上硅谷设计组(PADG)的记录。它协助创造的PILOT掌上电脑是历史上发展最快的消费者电子产品。在二十世纪九十年代的初期,它设计的一项个人计算机的塑胶机壳面世此后,它还向DELL和GATEWAY等计算机业的巨头销售了500万该产品。但PADG不只是设计流行的产品。它还向其所在行业的停滞的经济模式挑战,并开发新的战略以扩展经营。简而言之,它正在为如何成为一家设计公司而重新审度自己同时也为其它类型的公司提供了许许多多有用的经验。“整个咨询行业自它建立的那天起就是一个失败,”41岁的首席执行官JIMSACHERMAN说道。1981年从有名的斯丹佛大学产品设计工程毕业后,他在1983年创办了该公司。“你的工作做得越糟糕,你得到的酬劳就越多因为客户要不停地支付酬金给你去完善它。那是一种退步。我们希望和我们的客户携手共创成功。”这种方法十分见效。根据ID杂志这本设计业的“圣经”透露,即使是最成功的设计公司,每年创造的人平均收入也很难超过150,000美元。而PADG这个有129人的公司,在1996年却创造了585,000美元的人平均收入。它的总收入更超过了7500万美元是和它最接近的竞争对手的两倍还甚,而该竞争对手的人数却是它的两倍多。PADG成功的秘密是什么有三条原则在该公司的设计经营中起了核心的作用。不是为酬金而设计而是为资产权益而设计。大多数工业设计公司“出卖”的是时间。他们按照自身提供的服务来收取费用,这些服务包括了从高度意念上的脑力创作到开发琐碎的产品规格。这就意味着扩展业务的唯一途径就是聘请更多设计师。PADG运用的是不同的战略。超越了“服务记费”,SACHERMAN说,不断壮大自己的方法就是用设计兑换资产权益。该公司寻找那些愿意用股权、担保或版税来交换他们的服务的客户。PALMCOMPUTING公司推出的PILOT产品就是一个例子。1995年,PALM公司的JEFFHAWKINS敲开了PADG的大门。他有一个生产掌上电脑的意念,这种电脑的价格将低于300美元,并且可以放进口袋里。这一概念是设计上的一项重大挑战。PADG同意分配4个人负责这个项目,并花钱为PILOT的机壳买入喷射模塑法。另一方面,HAWKINS则付给PADG少量的费用,同时授权PADG购买PALM的股票。达成交易的四个月后,PADG得到了它的回报。1995年八月,美国ROBOTICS公司买下了PALMCOMPUTING公司,PADG也兑现了它的股票授权。同时,它的共担风险的意愿也帮助它与HAWKINS建立了紧密的关系。PADG负责PILOT的塑胶部件的全部机械工程,甚至生产了头500,000件机壳当然,这些也是由它来设计的。不仅仅是设计还要建造。PILOT这项工程还印证了第二个设计原则,那就是把你的能力从艺术延伸至部件。大多数使PADG获利丰厚的项目都是与客户共担财务风险的同时,除了设计产品,还自己制造产品。“这是每一个设计组的梦想设计我们自己的东西,并且把它卖掉,1986年加盟PADG的该公司负责人之一,现年38岁的MALCOLMSMITH说道,“但设计师擅长的是设计东西,而对生产,营销和分销并不在行。所以他们大都放弃了这种想法。然而我们没有放弃。我们要掌握自己的命运。”的确,PADG为了实现从艺术走到部件,花了15年创造基础设施。1983年的时候,该公司做了第一笔交换资产权益的交易对方是WYSETECHNOLOGY,一家电脑生产商。后来PADG在一个名为网络计算机设备(NCD)的启动工程中得到了创办人的股份。NCD上市后,PADG再次出击然后用股息充盈了它的生产能力。然后,在1996年后期,PADG与它的台湾生产合作伙伴ATCH合并,于是组成了PALOALTOPRODUCTSINTERNATIONAL公司。“垂直统一管理让我们得以运用我们的设计资源去创造长期的利润,”SACHERMAN说,“而且帮助我们把设计与工程这两个环节贯穿起来。我们从内部解决了客户常常难以抉择的问题。设计的改造永不停步。伟大的产品设计师总是竭尽所能地去探索创新的方法。同样地,作为商业策略者,SACHERMAN和他的同事们始终在反复检验他们的经营模式。“我们正寻求一种借助宣传多于借助咨询的模式,”SACHERMAN解析说,“我们愿意在最前沿做出创造性的工作然后想办法把它变成资本。”譬如说,PADG最近设计了一种微软和英特尔都在开发的用于展示“即时启动”技术的机壳(从本质上说是一个快速启动按钮)。PADG的这项工作起初叫价多少是零。“由于我们的商业模式,”SMITH说,“基本上我们可以把自己定价在零这就让我们比对手更灵活了。”灵活性是最终的设计优势。SACHERMAN说“我们在改变游戏规则。这正是工业的走向规则就写在墙上。我们只是远远地站在了这个游戏的前面。”ALESSI的设计哲学将人文精神注入造型艺术中意大利阿雷希(ALESSI)公司以设计制作精致器皿名扬世界。活泼、童趣、现代感和强烈色彩,是阿雷希的风格,它更调和了手工艺制作与工业生产的关系,产品有别于一般工厂制品的刻板化。阿雷希公司的创办人乔凡尼阿雷希1921年在意大利北部欧梅那设立工作坊。他原是一位技艺精湛的银匠,在1921年至1930年间,其产品以黄铜、镍银餐具和家庭器具为主,做工优美精巧,这时期可视为意大利产品走向设计的萌芽阶段。三十年代末,阿雷希公司开始以现代设计的姿态出现。乔凡希的长子卡罗(CARLO)在1945年设计的作品“鼓凸系列”茶具和咖啡具被视为意大利二十世纪初经典设计的原型。目前阿雷希已拥有超过200位设计师,设计制作种类繁多的家用品。除了一般性的工业产品和木质、陶瓷及玻璃器具外,在阿雷希工作坊制作的以金属材质为主的试验性产品,最能表现其设计风格。这一系列作品的制作始于1983年,包括茶具和咖啡座组件、餐具、煮食器具等,设计师们将人文精神注入造型艺术中,使产品的实用性与艺术性达到了高度统一。其中,像著名设计师罗西(AROSSI)设计的“茶与咖啡广场组件”,是把建筑设计风格和概念用于生活用品,成为后现代主义在产品设计上的重要体现,影响甚广。设计师的设计师ALBERTOALESSI我不参与设计,我是设计师的设计师意大利ALESSI公司的掌舵人ALBERTOALESSI这样形容自己。1970年,ALBERTOALESSI大学毕业,原来想当建师或哲学家,最後选择出任家族生意第叁代的继承人。接掌公司决策大权不久,ALBERTOALESSI认识了当时得令的设计师ETTORESOTTSASS,成为他事业上的转捩点。他定下公司的发展方向,就是制造梦想家居的产品。之後ALBERTOALESSI与不少名设计师合作,包括ALESSANDROMENDINI、ACHILLECASTIGLIONI、RICHARDSAPPER。ALESSI公司设计新颖的家具和厨房用品亦相继面世,奠下它在家居用品中的领导地位。90年代以後,ALBERTOALESSI开始积极起用年轻设计师,他表示在这三十年,曾经与200名设计师合作,推出600个系列的产品,当中包括极受欢迎的ANNAG系列。虽然有部份由年轻设计师创作的产品不太畅销,ALBERTOALESSI对此并不介意。他说销量是次要,最重要是我们抱着创造性、艺术性和美感去设计产品。ALBERTOALESSI勇於提拔新人的经营哲学,颇值得人尊敬,只有这样,设计界才会不断有新的火花。第十一章IDEO公司创始人访谈设计师DAVIDMKELLEYIDEO公司创始人,执行副总。DAVIDKELLEY先生是工业设计领域的一个传奇人物。这位斯坦福大学的教授是因为20年前他在PALOALTO创办的IDEO设计创新公司而成名的。IDEO公司曾经为PALMV,翻斤斗用的脸盔,ORALB的SQUISHGRIP牌儿童牙刷等产品。IDEO产品开发公司是世界最著名的设计公司。它最大的创造在于创造了创造的过程。对于IDEO创始人DAVIDKELLEY和他的同事而言,工作就是娱乐,集体讨论就是科学,而最重要的规则就是打破规则。步入IDEO产品开发公司的办公室,首先映入眼帘的是琳琅满目的新产品设计图。电脑屏幕上细致入微的设计图;会议桌上大图纸上鬼斧神工般的底稿、构思事实上,在每一种介质中厚纸板、泡沫、木块和塑料中,设计原型历历在目。DAVIDMKELLEY,IDEO公司45岁的创始人若有所思地欣赏着这一切,这混乱不堪又处处闪现着创造性的一切。KELLEY把IDEO比作是“活生生的工作场所实验室”。他说“IDEO永远都处于实验状态。无论是在我们的项目中、我们的工作空间中、甚至在我们的企业文化中,我们无时不刻都在尝试新思想。”据说,IDEO是世界最有影响的设计公司。公司办事处分布于旧金山、伦敦、东京,而工作人员只有250名。他们平均每年要开发90种新产品,其中一些产品已经成为我们生活中不可或缺的一个部分如LEVOLOR百叶窗,佳洁士保洁牙肓,ATT公司的电话等。另一些产品则堪称数字化时代的象征先进的膝上型电脑,虚拟头饰,自动柜员机。但是,该公司认为创造就是创造的过程本身。要理解IDEO的是如何运作的,首先我们必须了解IDEO的真面目。公司总部位于硅谷心脏地带PALOALTO,共有七座低层楼房。员工(共40人)工作压力大,时间紧。但是,作为局外人,你很难体会出这种感觉。KELLEY认为,没有一定的自由和乐趣,员工是不可能有创造性的。在IDEO,即没有“老板”,也没有“头衔”。所有的工作都是由临时的项目小组(从几周到几个月不等)完成的。在这里,没有永久性的工作;设计师们只要能在当地找到一位愿意和他们对调的同事,就可以自由前往芝加哥或东京。“大公司给我的最大教训是循规蹈矩只能扼杀创造性。”KELLEY说。在IDEO的办公室里,这种精神随处可见。该公司极其微小又极富智慧的小发明小创造无不流露出这种精神。就拿自行车来说吧。IDEO几乎人人都骑自行车上班,所以,停放自行车就成了老大难问题。如何解决这个问题呢现在,IDEO布满了各式各样的挂钩和滑轮,员工可以将自行车推进办公室,挂在天花板上,需要时随时可以放下来。这纯粹就是空中车架还有噪音问题。该公司有20多位音乐迷,他们喜欢边工作边欣赏音乐,而其他设计师根本就受不了这种“噪音”。所以,IDEO为年轻人提供了一个专门的空间。这一专门空间外形宛如一个航天器,机翼横在中间,将一个大办公室分割成了两个小房间。当然,所有这些乐趣和自由都是为某种有形的东西而提供的制造新产品所需的激进的新思维。KELLEY说,IDEO主要的“创新引擎”是它那种独一无二的集体讨论方式该公司惟一受严格纪律约束的东西。集体讨论在集体讨论室进行。在PALOALTO有三间这样的会议室,其外形大致相同。与会者可以在任何地方书写,如挂着写字板的墙上,铺着稿纸的会议桌上多媒体工具电视、录像机、电脑投影机为深入探讨或感性认识提供了方便。为了保持IDEO固有的精神,IDEO集体讨论的五大原则就悬挂在墙上1、切中主题;2、鼓励奇思异想;3、不妄下结论;4、取长补短;5、每次一个议题。项目经理在新项目尹始或遇到困难时便召集集体讨论会。通常,与会者为8名,他们分别来自不同的部门工业设计部、工程部、人力资源分析部。公司通过电子邮件发出邀请,参加与否纯属自愿。但是,每一个人都十分重视集体讨论。“在你遇到麻烦时,你总希望公司会全力支持你”。KELLEY说。“作为集体讨论会的成员,人们感到了前所未有的压力。他们在发出电子邮件时,总希望最优秀的人能够参加。”这些会议促成了一系列卓有成效的行动。事实上,与会者的积极性营造一种竞争意识如何才能将所有的点子记录下来每间集体讨论室都装有一个尖端设备(一种集照相机与复印机之长的混合物),它可以将墙上的每一种图形、一笔一划都如实地记录下来。项目小组斟选出最佳点子后,迅速采取行动,将它们付诸实践。速度是关键。KELLY鼓励设计师们在尽可能短的时间内将自己的点子制作成模型(可以用泡沫或纸板这样简单的材料)。如果点子确实相当出色,就设计师便可以在机械加工车间制造模型。电脑控制的机床可以用塑料或金属等材料在几小时之内制作出模型。KELLEY认为,创造贵在动手尝试,从尝试中吸取经验教训,而不在于精心筹划。在IDEO有一条广为人知的口号,那就是“失败能引导我们更快地走向成功。”难怪该公司的设计师们总是把设计图表、模型固定在装有轮子的金属条上。新项目开始时,设计师们就会用特大号塑料袋将他们的东西包起来,推着这些金属条,走过大厅,穿过大街,或追赶他们的同事。这种创造模式在其它地方是否也行之有效呢一些世界级大公司认为肯定行得通。在一座高度机密的PALOALTO的独立大厦中,IDEO和三星电脑公司合办了一个实验室。在这里,两家公司的开发者联手开发新产品。1月份,STEELCASE公司(办公用品巨头)投资IDEO,并任命KELLEY为执行副总,主管技术开发与创新。KELLEY说“有些公司找上门来,对我们说,我们怎样才能具备创造性呢他们希望我们改变他们的企业文化,使他们的企业和我们的企业一样能够不断创新。”问设计师在当今社会中扮演了一个什么样的角色KELLY设计师的工作就是为将要投放市场的产品设计一个形象。设计师们会说“这就是下一种轿车的样式,你认为呢”问设计的价值体现在何处KELLY在商界,设计被看作是能使产品更加有吸引力、更加诱人的一种秘密武器。问为什么很多公司会在设计方面进行投资KELLY如今,企业都会试图采取某种方法例行公事般地对产品进行更新。他们不能在很长的一段时间内依靠一种思维模式维持下去,而需要不断地创造出新的想法。问“苹果”是不是因为设计才取得了很大的成功KELLY很多人都认为美学理论是“苹果”成功的动力。其实,美学只是一部分,产品的成功更多的是靠创新。“苹果”不只是包含美学概

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