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文档简介
笑傲江湖移动端WEB应用本报告主要针对下学期毕业设计而进行的预研究。1选题的目的和意义11选题背景及意义随着移动互联网的持续快速发展和智能手机等终端设备的日益普及,使用手机移动上网用户增幅明显,移动互联网的应用也日渐丰富多彩,这一现象在高校大学生中尤为普遍。而理工类高校与师范类院校都存在严重的男女比率失调,在这僧多粥少的环境下,在理工学校中的男同胞们与师范类的妹子们,想结识附近学院或学校的异性同学,却苦于没有一个很好的平台。在这移动互联网高速发展和HTML5技术蓬勃发展的时代,我们是否能针对这一情况开发一个基于大学校园开发一款轻松、愉快的良好的移动端WEB社交平台,从而使我们的理工类的男同胞们在身心愉悦的同时,还可以和同校或附近学校的妹子进行交流互动。虽然我们的生活中也有许多社交工具,但是到目前为止好没有一个很好的社交平台可以使周围的理工类院校与师范类院校的同学们能够以一个轻松、愉快、有意思的方式进行互动交流。因此,针对这一情况,我想到了开发笑傲江湖移动端WEB应用。这是一款基于笑话而进行互动的WEB社交平台,我们可以收集一些笑话,或者是自己讲一些自己或朋友身边有趣的一些事,拿出来和大家一起交流和分享,这样我们就可以以一种愉悦、有趣的方式进行交流互动,即娱乐的自己,又可以娱乐大众,扩大我们的交友圈,让我们的大学生活充满更多的欢快。12国内外社交网站现状2014年7月21日,中国互联网络信息中心CNNIC发布了第34次中国互联网络发展状况统计报告以下简称报告。报告显示,2014年上半年,我国社交网站用户规模为257亿,较2013年底减少2047万,网民中社交网站使用率为407,比去年年底下降43个百分点,用户规模和使用率持续下滑。报告分析指出,社交网站用户规模和使用率的持续下滑,一方面是来自竞争对手的挑战,近几年,社交类应用更新迅速,分流了部分社交网站的用户;另一方面则是社交网站自身的原因,由于创新缓慢,运营重心偏离,未能满足社交用户的核心需求,再加之部分社交网站用户定位局限,当用户状态改变时,容易脱离原来的关系链,造成用户的流失。上述原因造成了“泛社交”的社交网站上用户互动少、更新少、原创内容少,影响交流质量,从而降低了用户的使用意愿。报告同时指出,虽然社交网站的发展前景不容乐观,但是社交作为互联网应用的基本元素,与其他应用相融合,已经成为一种常态。网络购物、网上支付、网络游戏、网络视频、搜索等服务纷纷引入社交元素,通过借助社交关系对用户行为的牵引促进应用本身的发展。2移动社交网络研究21研究的目的通过观察访谈与问卷调查展开大学生用户研究,分析大学生社交网络现状和移动社交网络服务使用特点,提取用户需求,了解大学生使用移动社交网络服务的行为模式,以用户为中心,设计大学生移动设计网络服务系统原型,优化用户体验,为笑傲江湖移动端WEB应用提供设计和参考。本次研究主要有一下四个目的(1)分析大学生生活方式、社交行为习惯,了解大学生用户群体特点。(2)调研大学生社交网络使用现状,分析社交网络在大学社会交往中的作用,发掘大学移动社交网络需求。(3)通过大学群体访谈调研,对大学生群体进行分类,总结大学生用户交往模式及需求状况,建立典型的大学生移动社交网络用户模型。(4)概括未来大学生社交网络移动性的的服务模式特点,建立移动社交网络服务系统原型,优化用户体验。22研究内容及技术路线移动社交网络服务是用户通过可移动方式或随身携带的设备上网进行信息及服务等交流行为。通过研究大学生的生活方式及社会行为特点,总结大学生对移动网络服务需求点,并根据用户需求进行系统设计,满足用户移动社交网络服务使用用户体验。主要设计点在移动设计啊网络服务功能性及可用性研究,移动设备的外观、界面、系统硬件及平台服务等不做重点研究。移动网络终端与PC端使用环境不同,移动互联网与传统互联网的网页架构及内容不相同,因而产生的互动也随之改变,接受信息的方式也发生改变,所有并不能将传统的互联网使用经验直接嫁接到移动网络终端上。通过多种调查研究方法,包括访谈法、问卷法、行为观察的方法收集大学生社交网络特征信息,根据大学生群体的生活方式和社交行为模式,对大学生社交类型进行分类,分析大学生用户使用移动社交网络的使用模式及需求状况。23研究对象目标的用户是高校大学生,大学生作为一个特殊的社会群体,正处于人生发展的最关键时期,除了在大学学习专业知识外,学习怎么样建立和维持良好的社交网络,从而拥有一个良好的人际关系,是大学生发展的一个重要任务。大学生的年龄段集中在18至25岁之间,对新事物的接受能力较强,大部分喜欢使用前卫的智能手机及移动设备,同时对互联网社交网络服务较为热衷,其中很大一部分大学生经常移动社交网络服务,非常适合作为目标用户。24研究方法在本次研究过程中,数据采集方面运用的方法有社会网络分析方法、服务设计研究方法等,用户研究方面采用访谈法、问卷法、观察法,数据分析采用分类法,定性分析,采用用户体验设计、用户参与的进行设计评估。(1)文献法文献法就是搜集和分析研究各种现存的有关文献资料,从中选取信息,以达到某种调查研究目的的方法。它所要解决的是如何在浩如烟海的文献群中选取适用于课题的资料,并对这些资料做出恰当分析和使用。其基本步骤包括文献收集,摘录信息,文献分析三个环节。(2)分类法分类就是按照事物的性质、特点、用途等作为区分的标准,将符合同一标准的事物聚类,不同的则分开的一种认识事物的方法。分类法是指将类或组按照相互间的关系,组成系统化的结构,并体现为许多类目按照一定的原则和关系组织起来的体系表,作为分类工作的依据和工具。分类法有交叉分类法,树状分类法等等(3)访谈法访谈法(INTERVIEW)又称晤谈法,是指通过访员和受访人面对面地交谈来了解受访人的心理和行为的心理学基本研究方法。因研究问题的性质、目的或对象的不同,访谈法具有不同的形式。根据访谈进程的标准化程度,可将它分为结构型访谈和非结构型访谈。访谈法运用面广,能够简单而叙述地收集多方面的工作分析资料,因而深受人们的青睐。本研究通过因素分析整理访谈提纲,编制访谈问题,采用实镜访谈和网上调研的形式深入了解校园大学生的生活方式、行为习惯和社交需求。(4)问卷法问卷法是通过由一系列问题构成的调查表收集资料以测量人的行为和态度的心理学基本研究方法之一。问卷是研究者按照一定目的编制的,对于被调查的回答,研究者可以不提供任何答案,也可以提供备选的答案,还可以对答案的选择规定某种要求。研究者根据被调查者对问题的回答进行统计分析,就可以作出某种心理学的结论。问卷法已广泛应用于青年研究、教育心理学研究和社会调查等领域。(5)观察法观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。科学的观察具有目的性和计划性、系统性和可重复性。常见的观察方法有核对清单法;级别量表法;记叙性描述。观察一般利用眼睛、耳朵等感觉器官去感知观察对象。由于人的感觉器官具有一定的局限性,观察者往往要借助各种现代化的仪器和手段,如照相机、录音机、显微录像机等来辅助观察。根据大学生人群的使用习惯,设定移动社交网络服务任务,要求被试采用通常的模式完成相应的任务,观察用户操作步骤,记录用户行为状态及操作过程。(6)服务设计研究方法服务设计以客户的需求作为出发点,主要通过运用创造性以人为本的客户参与方法,来确定提出服务内容和方式。产品设计活动主要表现在一个产品的开发过程中,二对于服务设计,则包括从概念发掘直到整个服务实施的设计过程中的探索性、评价性和创造性的个项活动。服务设计注重以人文本的研究,利用各种研究方法,通过原型和服务设定等技术展现出服务的表现形式及其特征。从这个角度上来看,服务设计就是要设计出具有有用性、可用性、满意性、高效性和有效性的服务。(7)社会网络分析方法社会网络分析法是一种社会学研究方法,社会学理论认为社会不是由个人而是由网络构成的,网络中包含结点及结点之间的关系,社会网络分析法通过对于网络中关系的分析探讨网络的结构及属性特征,包括网络中的个体属性及网络整体属性,网络个体属性分析包括点度中心度,接近中心度等;网络的整体属性分析包括小世界效应,小团体研究,凝聚子群等。该方法目前在教育领域应用比较广泛,主要探究信息技术环境下学习者所构成网络的特点,以及在此基础上对于该网络的改进策略。3应用的功能设计31展示笑话的基本信息A、主要展示最近网络上、社会上发生的一些有趣的事情;还有最近比较火的娱乐节目和视频等。B、用户可以进行点赞、评论,其中点赞数评论数关注度,当用户所关注的信息的关注度达到一定值时,就可以获得相应的幽默指数,FD/100,其中F为幽默指数,D为用户所关注的信息的关注度。C、为了提高信息关注度的质量,每个人每天只能点10次赞,可以随意评论。D、我们还可以通过地图来看到和自己关注同样信息的人(这里可以是附近的人),可以进行互动。32身边趣事A、讲述自己身边的趣事,可以是图片、文字、视频(这里附带地理位置信息);我们也可以通过地图查看看附近他人身边趣事。B、用户可以进行点赞、评论,其中点赞数评论数关注度,当用户所关注的信息的关注度达到一定值时,就可以获得相应的幽默指数,FD/100,其中F为幽默指数,D为用户所关注的信息的关注度。33大笑江湖之约战A、通过地图显示出其他用户的一些信息(如称谓等级,性别,单位这里以学校为主),可以输入一些筛选信息,然后在地图中高亮显示出来;B、用户可以根据信息进行约战向低等级的约战,对方可以拒接(一天内最多可以拒接3次,超过之后会扣积分,但是有极限),同级的约战(可以又一次拒接机会,之后必须应战),向高等级约战(连续向同一个人约战超过3次,下一次必须应战)。一天只能向同一个人约战3次。C、PK结果由各自作品的关注度来决定,关注度高的胜出,评定时间在暂时定位一天。34大笑江湖之广发英雄帖向附近的人发出邀请,邀请大家一起进行一次笑话PK,大家来评判(可以由发起人直播(有文字图片、视频直播)出去,让更多的用户参与评判),最后评出状元、榜眼、探花。所有参与者都可以获得积分,获胜者可以获得更多积分和,一定的特权(具体特权待定)。应邀应邀可以在地图上高亮显示。可以添加应邀用户讨论群。在这里我们可以在学校里面创建一个笑话社团,笑话PK可以由社团辅助人发起,然邀请全校同学参加(附近学校的也可以参加)。笑话可以是每个月进行PK一次,在每个学期末可以选出排名比较靠前的学生,然后联合附近学校举行终极PK。活动有各个学校笑话社团的负责人联合举办。这样不仅可以添加我们校园生活的乐趣,还可以使学校的同学们联系互动更加密切。4用户等级及评价1、乐者(199)2、笑师(100999)3、大笑师(10009999)2每天签到可获得的幽默指数4、笑王(1000099999)20每天签到可获得的幽默指数6、笑皇(100000999999)200每天签到可获得的幽默指数7、笑宗(10000009999999)500每天签到可获得的幽默指数8、笑尊(1000000099999999)1000每天签到可获得的幽默指数9、笑圣(100000000999999999)5000每天签到可获得的幽默指数10、笑神(10000000009999999999)10000每天签到可获得的幽默指数其中每一个大的等级有分为9个小等级,分别从一星到九星,如一星乐者(19),二星乐者(1019),99为乐者大圆满,以此类推。5开发语言工具及开发描述51开发语言及工具1、框架ANGULARJS框架BOOTSTRAP。2、语言HTML5、NET、百度地图API3、数据库SQLSERVER4、工具WEBSTORM、SQLSERVER2008、VS201252开发描述1、前端样式设置我使用的是HTML5CSS3JQUERY,还使用了BOOTSTRAP进行样式设置;2、前端框架数据绑定我使用的的是ANGULAR框架。3、后台使用的是NETMVC框架,这样可以方便把前后台代码分开,方便代码管理。6应用流程图笑傲江湖流程图网络上流行的的笑话,每周更新一次(A)自己身边的趣事(B)最近一些搞笑的娱乐节目视频(C)自己拍摄,自制的视频(D)关注度(点赞数量评论数量)(E)根据关注度,判断得到的积分(FD/100,其中F为积分,D为用户所关注的记录的关注度)。(F)7应用界面设计(1)首页根据积分累加进行评定用户等级(称谓)(G)等级1、乐者(199)2、笑师(100999)3、大笑师(10009999)2每天签到可获得的幽默指数4、笑王(1000099999)20每天签到可获得的幽默指数6、笑皇(100000999999)200每天签到可获得的幽默指数7、笑宗(10000009999999)500每天签到可获得的幽默指数8、笑尊(1000000099999999)1000每天签到可获得的幽默指数9、笑圣(100000000999999999)5000每天签到可获得的幽默指数10、笑神(10000000009999999999)10000每天签到可获得的幽默指数H、用户可
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