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文档简介
1、unity模型制作规范v1.5修正版本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、 单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须 是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十 分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培一场景调整导出第一章模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须
2、依照这个带有 CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个 标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0, 0, 0)位置,以便制作人员的初始模型在零点 附近。2 在没有特殊要求的情况下,单位为米( Meters ),如图所示。MAX Script Help VRCustorniz合 User InterfaceLosd Custorn Ui SchemeSave Custom UI Schemeto StailupShow LilLock UI Lav o utConfigure Paths.Grid and Snap Settings.Plug-in Manag
3、er.Preference &.is.A:ft+0SpEtern Urtit1Unii = rDDistance Ir-Din cnigin Resulling Accuracy 10.3X0201硬 Respecl Syslem llnik in FifeslG777215.0m3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数, 以提高交互场景的运行速度。如E ox底面、贴着墙壁物体的背面等。4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不
4、要小于2mm ;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去 100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。采用Edita
5、ble Me汕展半出壮的口有勺布而存庄采用Editable Poly展半出棗的存任V角而7模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下 一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体, 但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。(2)用Box反塌物体,转成 Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;备注:所有
6、物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。8模型命名 不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。 地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。9树的种植方法用十字交叉树或简模树。 在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一 起,但面数不能超过 1万。10 模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑
7、分为五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大, 毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。 单个物体面数 要控制到 8000 个面以下。11 镜像的物体需要修正 用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。 第一步: 需要选中镜像后的物体, 然后进入 Utilities 面板中单击 Reset XForm, 然后单 击 Reset Selected ;第二步:进入 modfiy 面板选取 Normal 命令,反转一下法线即可。12 烘焙的物体黑缝解决对办法 在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧 :1)如果做鸟瞰楼体比较复杂
8、可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体 进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地) ,可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次 数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。第二章材质贴图 规范1 材质和贴图类型我们目前使用的是 Unity3D 软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊 的要求,在我们使用的 3dsMax 中不是所有材质都被 Unity3D 软件所支持,只有下面 几种材质是被 Unity3D 软件所支持。Standard (标准材质) 默认的通用材质球。基本上目前所有
9、的仿真系统都支持这种材质类型。Multi/Sub-Object( 多维/子物体材质) 将多个材质组合为一种复合式材质, 分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。 要注 意的是, 在 VR 场景制作中, Multi/Sub-Object 材质中的子材质一定要是 Standard 标准材 质。否则不被 unity3d 支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一 起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的 Multi/Sub-Object多维 /子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。2 贴图通道 及贴图类型Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型,其它所有
10、贴图类型均不支持。只支持 Diffuse Color (漫反射)同 self-Illumination( 自发光,用来导出 lightmap) 贴图通道。Self-Illumination (不透明) 贴图通道在烘焙 lightmap 后,需要将此贴图通道额 channel 设置为烘焙后的新 channel ,同时将生成的 lightmap 指向到 self-Illumination 。3 贴图 的文件格式和尺寸建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048 ;贴图文件尺寸必须是 2 的 N 次方( 8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸
11、不能超过(1024 X1024) o在烘培时将纹理贴图存为 TGA 格式。4贴图和材质应用规则(1) 贴图不能以中文命名,不能有重名;(2) 材质球命名与物体名称一致;(3) 材质球的父子层级的命名必须一致;(4) 同种贴图必须使一个材质球;(5) 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;(6) 材质球的ID号和物体的ID号必须一致。(7) 若使用CompleteMap 烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。(8) 带Alpha通道的贴图,在命名时必须加 _al以区分。5通道纹理应
12、用规则模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。第三章模型烘焙及导出模型烘焙1场景灯光(1) 渲染方式:采用 Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。(2) 灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、 参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。2烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来
13、的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如 地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直 接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本 身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。3 烘焙贴图设置 CompleteMap烘焙方式在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:a) 贴图通道和物
14、体 UV坐标通道必须为1通道,见图所示;丨鮎XI。丨朴丨唱0.1 I |)(T %Diffuse Color: Ignore EiackfacingSelect By Element厂 Planar Angle |15.O:|MectMatlD | P :Select SG p :-Pai6metst$| Completed apBitmapReset UWsSave.Load.Edrt.Channel冷 Map Channel: fl Z 广 Vertex Color Channel廿+Noise卜Bitnip Patametet$Bitmap:EAT empffc 学如/a 忙口 mplE
15、teKlap.dclwReload CFCippinq/Flauemeritb) 烘焙贴图文件存储格式为 TGA格式;c) 烘焙设置见图所示。-Sub Object Params:-广Xr rr z編 Averaged NormalsPlanar Map-Mapping Coordinates*使用已有通道,默认为3Object: *巨xkUng 匚haoid,丄一-U Automatic Unwrap nrie i j uGbiects-: 广 Ue Easting Chanrid门妇愴 Use Momafc UnwrapClear UnvwappersAdd.Delete Individu
16、al 逼 All Selected 宀 All PreparedSelected Element Cornmon Sflings 巨 Enable Name: CompleteMapFile Name and T蝉e EATempVCompleteMjp tgaTarget Map Slot Diffuse ColorUse Automatic Map Si2eE lement Type: CompleteNfapSize: wT : |価 I 争2|7E8|2048|25S I-Selected Element Unique SettingsIV Shadows:Baked Material
17、-Baked Material Settings-C Output Into SourceMS验收完威模型检验单完成H期铝检謝果1.宣尺寸是否丸米.弟 号是否正确2.理比例是否正确乱摸型结的罡否省浙腥顶、立面、底甑入口、台愉等)4.卿命茗是否符合规匝5-理蓿度耀否符合既定级别标准&模型坐标系是否咗零7-模型是否虫面、反而或漏面8.模型赳分场景內模型是否昏饰体存在2帶诵逋的模型是杏独立出来10.模型导出前輕是否易陷且仑并项点11.L0D模型胡别是否淘既定碾別标淮12,L0棋型命老是否规翹13.道路折梁模型懐数是否合理14.模型罐焙前伙罡否正确15.地影结构是否完整(小品-路灯、花也园海)15.材
18、质站图卿是否符合规范17,贴图命茗是否符合规范1C.貼圉格式是否沟DD319.斛图尺、是否符合规翹20.坟理比例是否合理21.融图坐标捷否正确22.制亠贴门谧诵是否正确2:LOTSC握1命名是否规范34.射爲谕杲杏重名阪模型之间欢理交按是否正稠2S.险需用双面材质疾现的物体外其他物体不能用戏面材质2T.册形型即贴图是否符合现状23.光影关忝是否统一29.整郎炭系是否一致30.疤彩关祭是否协鴉31.爺果圈分豈观话胡罢啟忧苴是否仓理32.梱种是否与现状相符33.人韧、汽车3罢啟拉苴是苦合理34.TK爺杲否沟?1晰纹理 基本纹理+LihtingMap 阪模型导出前是否转成Edxt Pnty方式36.
19、号出郁分翹导出后是否誉行优化处理37.需要加特S&的模型是否进行特栽处理33-文件管理顷目文件去是否搂规范建立39.模型制作中的过程文件是否按照规范进行备输本隣单由膛崟皿进典垢,如百不符上腳范的#將皓俣迩录加吐说咽,井金时反氓制作人员制佗人员 接到反馈后应及时对诸财行修改修改完成后再反惯给检脸人屍直到虽后遵过验收,.第五章模型备份提交标准文件标准备份模式:UV坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;导出fbx :存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;Max 文件:原始模型 ,未做任何塌陷的,有 UVW 贴图坐标的文件。 烘焙前模型 ,已经塌陷完的,展好 UV 的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型 ,已经烘培完的,未做任何处理
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