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文档简介

1、随着游戏开发过程的进展联合首席执行官和博德之门2联合执行制片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare剧作和设计指导兼博德之门2联合设计师James Ohlen;感谢BioWare市场联络经理Brad Grier的帮助前言本文作者希望在此向整个博德之门2设计小组致谢,感谢他们兢兢业业,齐心协力地创造出一款耀眼夺目的续作。同时,还要感谢每一位在BioWare奋斗的员工;感谢本公司发行商Black Isle/Interplay,感谢它为本公司以往的项目以及当前正在开发的其它项目:无冬之夜(Neverwinter Nights)、博德之门2:Bhaal王座(Baldur

2、s Gate II:Throne of Bhaal)、MDK2:Armageddon所付出的卓著努力和给予的帮助。感谢本公司另一位发行商LucasArts Entertainment,感谢它为角色扮演游戏星球大战(Star Wars)所付出的努力和给予的帮助。简明扼要篇:学习成果?设计师必须有充足的时间,方能使游戏淋漓尽致地发挥其潜质。?制定功能列表,按照轻重缓急排列各项游戏功能并标注出在必要时哪些功能可被省略。?切勿轻易地推翻决定只有在确有必要时,并且在深思熟虑之后,方可推翻开发决定。?确定游戏开发计划并且遵照执行,但是有必要基于游戏开发进程不断调整细化开发计划。?确保整个设计小组的方方面面

3、能够相互交流,以一个团队工作,而非一盘散沙!?请注意在项目开发中期,士气可能会陡然下降。只有在人们看到隧道尽头的曙光时,士气才会逐渐回升。?不断提醒自己目标日期,并对内容开发作相应调整。在许多方面,质量比数量更为重要。尽管博德之门2比博德之门体积庞大,但是博德之门2仍不失为一款高水准的游戏我们一直未能意识到我们在此款续作中填塞了太多精彩内容;直到最后阶段方才顿悟!?尽早测试!经常测试!在最后阶段,通常没有时间进行充分测试。?在最后阶段,注意保存精力,因为您或许会在项目的紧要关头需要这些能量。?后项目支持。务必指定开发成员负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)的技术支持他们的目标是确保游戏购买者

4、能够纵情其中。?向购买此款游戏的游戏者提供支持。这意味着出售一款尽善尽美的产品,随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻烦的人们通过留言薄、电子邮件,以及所有您能想到的方式。长篇大论学习过程开始阶段曾几何时,BioWare只是一家加拿大游戏开发公司,唯一的作品便是Shattered Steel。博德之门的第一个演示版于1996年1月Shattered Steel游戏开发的最后阶段在BioWare的怀中诞生。冠名为Battleground Infinity的游戏雏形与(最终版)博德之门鲜有相像之处。有些人认为博德之门使个人计算机版角色扮演类游戏重新焕发青春。由Black Isle Studios(

5、Interplay Productions公司内部的RPG分部)发行的博德之门成为又一部名燥一时的角色扮演游戏;另两部由Black Isle/Interplay开发的游戏大片包括:德高望重的Bards Tale和倍受推崇的劫后余生(Fallout)。于1998年12月发行的博德之门一举成名,取得了辉煌的商业成功(博德之门几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖,以及荣获了数个当年度最佳游戏奖;自发行之日起,博德之门及其后继产品the Tales of the Sword Coast扩展任务版以及博德之门2:Shadows of Amn已在世界范围内总共售出逾350万份拷贝)。在博德之门取得

6、巨大成功之后,BioWare着手开发博德之门2并开始思考如何在重演博德之门神话的同时,使一款出色的游戏能够更上一层楼。曾是流金岁月BioWare游戏开发小组精力充沛、热情洋溢、激情涌动。博德之门和Tales of the Sword Coast在全世界取得了真正的成功,每个人都期望着能够接受我们倾力付出作品的挑战。但是建造一款旷世惊俗的续作并不像听起来那样简单。在博德之门2制作中,我们意识到每个人都会非常审慎地看待结果。我们面临来自许多杰出游戏的挑战和比较,其中一些游戏的开发采用了我们的BioWare Infinity引擎。由Black Isle/Interplay同时开发的Icewind D

7、ale和Planescape:Torment(均获得了来自我们的BioWare Infinity引擎使用许可权)也是两款名符其实的优秀游戏作品。续作的开发必须从正确无误的基础理论着手游戏目标必须为制作一款更为出色的游戏,而非重述完全相同的故事。还需要有一个量化先前错误并从中总结经验的机制。如果不重视判断分析上次的错误,那么很可能还会再犯相同的错误。在BioWare,我们开展了一次全面的项目后回顾,分析了本次项目开发方面的优势和劣势领域。着手创作续集的最好方式就是回顾并改善原作游戏采用的开发过程。在原作博德之门的案例中,我们发现我们缺少充足的时间来实现设计目标,因为我们需要同时开发BioWare

8、 Infinity引擎和创作游戏内容。这导致了在绘制简单区域和游戏设计方面的极度压力。于是,在创作博德之门2时,我们决定保证设计师拥有充裕的时间,能够淋漓尽致地发挥游戏的潜质。选择与列表任何游戏设计通常是一堆列表的组合问题列表、难题列表以及功能列表。在本案例中,博德之门的剧情在远古王国中演绎,这是一个以地牢与龙宇宙为依托的广受欢迎,经久不衰的游戏背景。鉴于无以计数的地牢与龙材料,我们面临着一项浩瀚的工程,需要取舍成千上万种侯选功能。我们的挑战在于判断哪些功能能够帮助我们创造出一款符合最高期望的游戏。我们通过两种方法解决了这个难题:第一种方法是制定一份内部列表(由BioWare和本公司发行商Bl

9、ack Isle/Interplay共同编写),参照游戏引擎列出合理的可行性方案。第二种方法是征询游戏迷的意见,了解他们希望在游戏中看到的内容。许多参与相关新闻组的游戏者帮助我们看清了方向,编写出了博德之门2的期望功能列表。此列表使我们能够洞悉铁杆游戏迷的期望。在合并和编辑两份列表之后,我们总结出如下主要功能列表:1.高图像解析度支持(800x600或更高)。2.支持3D图形卡的3D图像。3.多人游戏模式无中断对话。4.游戏界面下拉式控制面板。5.适用于所有游戏种族的全新人物工具组(附属种族)。6.快速游戏人物移动。7.同时挥舞两把兵刃的能力。8.增强人物动画(更加细腻,更多帧幅)。9.包罗所

10、有美名远扬的地牢与龙怪兽,其中应包括最著名的龙。10.魔法师可掌握高达9级的法术。11.流畅的、区域分明的、附有说明的图形用户界面地图。12.死亡竞赛游戏模式13.可与最终幻想7等优秀PC和游戏机角色扮演游戏相提并论的人物互动与浪漫情调。14.清晰的善恶殊途,支持基于联盟的角色扮演。另外,在游戏项目开发过程中,我们又添加若干功能,包括一类新种族(半人妖)、三种新职业(巫师、僧侣和野人)以及不胜枚举的人物工具。有一点我们没能很好的处理,即将游戏功能分成简单的几类:非常重要、重要和比较重要。当需要对游戏功能进行取舍时,我们倾向于保留尽可能多的功能,但是我们没有事先协商妥定的列表或者选择机制。幸运的

11、是,我们采用一种成熟的游戏引擎,因此添加功能相对容易一些。仅有少数几项功能被删除或者最后未能尽如人意。当然,我们不能宣称所有决定都是明智无误的死亡竞赛功能早就应被删除,但却坚持到了项目最终阶段。这本应是一项非常酷的功能,我们一直希望将其保留在游戏中。一旦我们意识到游戏发布日期会因包含死亡竞赛而被推迟,当时多人游戏代码是游戏引擎中最不堪一击的部份我们任命的质量检验人员(QA)无法接受死亡竞赛的完成状态,因此我们很不情愿地决定将其删除。不间断对话是一项最问题重重、最棘手的功能。游戏开发初期,由于时间限制我们不得不忍痛割爱。而2000年初,我们决定恢复这一功能,因为游戏中有大量的对话暂停/按键继续,

12、致使多人模式令人非常心烦意乱。回顾起来,这个决定或许并不明智。游戏中的大多数对话在撰写时都假定,游戏将暂停,并进入对话模式,玩家需按任意键方能继续。我们被逼无奈,只好创造出一个混合系统,其中事关情节走向的对话仍将暂停,而非关键性对话则不然。这些针对多人模式程序的修改也造成了一定的不稳定性,直至项目接近尾声时,我们的程序员还要通宵达旦地工作。我们吸取的经验教训包括:需要制定一个功能清单、将这些功能按重要性排序,并注明哪些功能在必要时可被删去。我们还知道了,不要轻易改变决定只有在绝对必要时才能对开发决策作出改变,而且需要经过深思熟虑。那些不能从历史中吸取教训的人只会重蹈覆辙。事实证明,在游戏开发这

13、所学校中,我们做出的选择以及一些随之产生的问题就是我们的良师益友。在博德之门2:Shadows of Amn中,我们当然不想重复自己在原创游戏开发中的设计失误。这次,一些全新成员加盟设计小组,而且由于我们(作者们,而不是整个小组)记忆力不太理想,我们决定编写一篇指导方针即从上一款游戏中吸取的教训。每个部门都有一篇自己的指导方针,而任务关设计方针清单是其中内容最为丰富的一篇。它也是博德之门2中改进余地最大的一个方面。如下是最终设计方针的节略版本,随着游戏开发过程的进展,以及设计师的使用,它们的内容也不断充实:基本设计原则:1.必须时刻让玩家感觉到,他们的成功源于自身努力。玩家应该感觉,他们是通过

14、明智的抉择和行动解开疑团,并取得战斗胜利的。2.玩家必须感到,自己对整个游戏环境能够施加影响。他或她对于游戏世界的运转能够带来显而易见的变化。他们的行动能够带来结果。3.在进行设计时,设计师必须考虑善、恶两条路线。由于玩家的加盟,一些情节会发生明显转折。故事设计:1.游戏必须时刻以玩家为中心。玩家是故事情节不可或缺的一部分,所有事件应围绕他或她展开。2.玩家应时刻被告知有关敌方进展程度的消息,这十分重要。这可以通过章节过渡时的幕间动画来实现,或通过将他或她时不时地融入主要情节来完成。3.故事情节应有一个明显起伏(甚至多于一个)。只有这样,在故事情节逐渐展开时,玩家才会再三思考虑、重新审视整个故

15、事的进展情况。所有情节转折都应牵涉主要玩家。需要玩家自己琢磨、领悟的情节则更加理想。4.可将故事结尾保留为开放式,尤其是在一款续作或扩展任务版正在计划之中时。环境设计:1.游戏世界应被分割为章节。每章规模大小及探索潜力应当均等。每个章节都应具有一个相当显而易见的目标,但玩家都能够依照自己希望的方式实现。2.一些区域应被标明为核心区域。这些区域通常是玩家需要经常返回的城镇或类似场所。核心区域应随环境变化而改变。当玩家在其它区域执行任务时,核心区域必须有所改观,以反映这些行动。3.玩家必须时刻感觉,自己在非常有趣的区域进行探索。这意味着,这些区域总是独具韵味、有强烈艺术感。4.不应让玩家往来于两个

16、区域之间。这会使人难以忍受。故事情节应限制在一个单一区域,龙之谷免费外挂。5.可以向玩家展示他或她无法使用的物品,或不能前往的场所。在此后的游戏中,这些物品或场所将可被利用。游戏体系设计:1.必须创造一个考虑成熟的奖励体系。玩家在游戏过程中应当经常获得褒奖。这些奖励的形式可以是:经验值、物品、故事奖励、新魔法、新怪物、新技能、冒险经历等等。2.玩家应能够个性化自己的人物,这很重要。这意味着他们应该感到,他们所扮演的人物属于自己。3.游戏世界应该按照玩家个性化人物的方式有所反映。写作方针1.杜绝当今流行的脏话。(这包括较轻微的脏话,诸如该死、见鬼、荡妇、杂种。)2.非玩家人物的所有对话节(对话条

17、)应限制在两句以内。只有在非常特别的情况下,才能使用多于两句。3.当人物在游戏中出现时,他们的答复应在一句话之内解决问题。他们没有理由长篇大论。4.对话中尽力不使用口音。对于某些人物(Elminster、各种水手)来说这是允许的,但在大部分时间应避免这种作法。5.在使用人物选择时,尽量将可选项保持在三个左右。两个或四个也是可行的,但只有在真正必要时。6.当一位非玩家人物直接与主要人物进行攀谈时,应予标明,以方便撰写字幕。应加入一些其它对话,即非主要人物与此人交谈。7.应尽量避免随机对话,或至少节约使用。普通人物的随机对话台词应尽量简短,但玩家应能够与多位不同的普通人物进行交谈。关于这些指导方针

18、,有几个重要问题需要澄清。首先,它们是一项不断进展的工作,您在此看到的版本与我们在游戏开发初期所使用版本有天壤之别。第二,我们将之视为指导性原则,而不是绝对法则。如果某种情况决定它们无法被遵守,而且理由正当,设计师将可以在一定权限范围内执行自己的创意目标。有时这种方法十分奏效,有时就不灵了。回顾起来,在项目开工伊始就应该有这么一套非常完备的指导方针,这将对整个项目在大有益助,而不应等到最后。不少在博德之门2开发之初做出的决策未能遵照指导方针,但又不能被撤消。最值得注目的是游戏第二章它包含了一个类似于其它章节的故事片段,但在第二章中,玩家还将接触到所有专为各个种族而设的从属任务。这就造成第二章很

19、可能在长度上使其它章节相形见绌,因为玩家仅在执行从属任务上就要花费60到100个小时。我们需要找一个恰当的位置安插从属任务,以便所有玩家可以在同一时间接触到它们,但最终的结果却是,它使游戏的一个起始章节过于臃肿膨大了。最后,我们无法修正这种章节间的天差地别,只能绕道而行了。有关项目初期就已确立的程序约束(其它部门偶尔会对此视而不见,不加遵守)的另外一个问题涉及游戏设计和美工。例如,我们已经明确规定了音频文件大小的上限、魔法效果大小的上限(同时在区域和动画帧幅方面),最大区域规模应为6X6个640x480大小区域,以及每个区域的人物数量上限。在某些情况下,指导方针未能得到遵守,造成游戏中某些地方

20、帧速明显放缓。在游戏开发周期的最后阶段,设计小组不得不疯狂地对游戏进行优化,使之运行更加流畅,而当时可供识别或修正问题的时间已经所剩无几。我们在这一问题上总结的经验教训就是,确立游戏开发的指导方针,并遵照执行,但还要视游戏进展情况,不断对这些指导方针加以完善。一切都按部就班:对于任何游戏开发项目来说,一个最重要的流程就是美工和内容流水线。流水线就是美工师和设计师将内容插入游戏的方式。从本质上讲,博德之门2的流水线保留了原创博德之门的原貌。在博德之门中,最初的流水线看起来非常含混不清,但在游戏收尾时早已固化为具体操作了。在制作Tales of the Sword Coast(博德之门的续作)期间

21、,我们又花了四个月时间去完善整个内容创造过程。博德之门的流水线有四个基本分支:游戏功能、电影、游戏内动画,以及任务关的编程。其中最庞大、最复杂的是游戏任务关流水线。具体到博德之门2来说,在创作游戏任务关时,我们遵照了一个8步流程。任务关创作过程如下:1.设计师定制一个区域,并撰写一篇详述。2.概念美工师绘制一个任务关的等距概念。3.创造这一关的模型。4.将模型放置在此关内,并绘制纹理。5.用较小的物品(木桶和椅子)加以点缀。为这一关制作照明效果,然后再进行最后调整。6.这件艺术作品被送到设计师手中,以便进行剪辑,并制作发光区、高地和地图搜索功能。7.在任务关中加入怪物、物品、携带品和切换开关。

22、8.完成任务关的剧本撰写工作。项目进行到最后,我们发现在整个开发过程中存在一些薄弱环节。我们发现,设计小组需要更好的方式记录开发过程中对于游戏任务关所做的修改。我们尽可能地使Word文件得到及时更新,但由于开发团队人员繁杂,游戏规模过于庞大,想要使这些文件完全精确简直就是不可能的。这个人员众多的设计团队中的一些小组完全独立运作。有时,设计师未能与美工师充分配合,这就造成游戏中的区域会缺少一些要素,而美工和设计也有自成一体的命名习惯这是一个很大的潜在问题,商业大亨OL是第一款真实创业版模拟经营游戏,尤其是当你想到博德之门2中有成百上千个不同区域,成千上万种生物和各具特色的艺术作品时。现在,加强不

23、同小组(编程、美工、设计、质保、声音等等)间的整合是我们所有项目的一个目标。例如,在无冬之夜(Neverwinter Nights)中,我们就建立了一个数据库(称为事件编辑器),其中记录了对于某一任务关的所有修改,这样负责不同领域的开发人员都能够同时意识到游戏内容的具体状态。在博德之门2的设计过程中,我们的另外一个疏忽就是缺少一个明确的早期测试阶段(实际上就是游戏区域开发的第9个阶段)。通过尽早对游戏任务关进行测试,我们本可以在任务关尚处于开发阶段时对其进行修改和调整,那时修改会相对轻松,不应该等到最终质检时再进行这项工作。这还可以简化最终测试过程。然而我们却反其道而行之,直到很大一部分游戏已

24、经内容充实时才着手测试工作。当博德之门2仍处于开发阶段时,我们就在BioWare内部新设了一个质检小组,以便进行早期测试。现在,一旦我们构筑起一个可以运转的任务关,我们就可以在这个部门运行它,及早进行微调,赶早不赶晚。Black Isle/Interplay也提供了有力的质保支持,在项目开发的最后数月中,一些质保测试人员经常造访BioWare,而且一些额外的质保测试也在Black Isle/Interplay进行。非常有趣的是,我们任务关开发过程的自动化工作进行得非常出色,在游戏通过各个阶段时,几乎就是一往无前,没费丝毫的检查时间。一位设计师会递交一份任务关描述,在接收到描述后,美工就完成了,

25、一个月之后,就可以准备撰写剧本了,但这个半成品却缺少了一些关键特色(几乎总是一扇门)。然后,我们就要决定这个疏忽是否影响大局,是不是严重到要重新制作美工,或者说我们只需对任务关的设计稍加调整,使之与美工相符合。还是一样,这也与各工种之间的配合有关,这是一个在制作大型角色扮演项目时,我们需要时刻处理的问题。在博德之门2的开发过程中,我们特别增加了一个流水线制片人,协助三位制片人保证团队交流和项目跟踪。在项目收尾时,博德之门2已指派了一名流水线制片人兼设计师,以,专门负责制作游戏的各个版本,并管理博德之门2庞大繁杂的资源,以及另外一名流水线制片人,他是对付数以千计bug的杀虫专家。项目进行到最后时

26、,我们还增加了第三位流水线,专攻有关兼容性的问题,并帮助答复来自技术支持邮箱的技术问题。我们学会了让团队中的所有小组交流通畅,作为一个集体工作,而不是一群被束缚在一起的个人!中期危机在任何游戏的开发期间,无论是多酷的一个主题,也会经历让人产生厌倦之感的艰难时期,这时设计人员已长时间为项目操劳,未免感到殚精竭虑、力不从心。这种在项目进行中的低沉时期应该得到有效控制,一定要对各位设计人员多加关照。在BioWare,我们每月都会举办全公司员工参加的集体活动,比如看电影或烧烤晚会,通过让员工走出办公室,给他们片刻的放松。我们就是以这种方式提醒员工,我们是因为快乐才在这个行业摸爬滚打的我们是制作游戏的,

27、我们应该尽情享受!对于博德之门2小组来说,我们在整个项目中花费了大量时间与人们谈心,尤其是在项目中期的消沉时期,以确保我们能够向那些为此款游戏兢兢业业工作的人提供足够支持。我们也适当调换人员岗位;作为大公司的一个好处就是,我们手头总会有不少项目同时开工,而在任何时间段,总会有一些人不在乎调换游戏。此外,有些人是专门的开工专家,而其他人更适合做收尾工作了解每位员工的专长,使项目适合他们的工作风格是十分重要的。我们吸取的经验是,要特别留心项目中期;这时制作团队的士气会陡然下降,直至他们望见隧道尽头的曙光时才又重新振作起来。进入尾声对于一个像博德之门2这样内容充实的项目来说,我们并没有真正为删减内容

28、而忧心忡忡。尽管在最终发布时,此款游戏几乎包罗了我们最初计划的所有功能,但早在项目进入最终测试阶段前,我们就开始大刀阔斧地删减任务和人物了。但我们仍然保留了超过200-250小时的游戏时间。现在回顾起来,我们早应在数月前就开始这道工序。游戏开发的一个危险就在于,只要时间充裕,开发人员总希望尽可能地增加内容。自然而然,他们不会花费时间去限制或完善内容相反,越充足的时间就意味着更丰富的内容。明智的做法是编写一张按优先次序排列的功能清单,以便对整个项目进行精心雕琢,达到精益求精(当然我们的功能清单不够正式,增加了工作难度)。我们学会了,要随时牢记目标完成日期,并据此调整游戏的内容开发。在许多方面,质

29、量比数量更为重要。尽管与博德之门相比,博德之门2在规模上可谓青出于蓝而胜于蓝,柏2的内容在质量上也更胜一筹我们浑然不觉自己往这款续集中添加了多少新内容,直至一切都太晚了!测试测试由于博德之门2内容繁杂、规模宏大,它对于测试者来说简直就像一场恶梦。然而我们在区域开发阶段未能进行足够测试,这个事实进一步加剧了测试工作的复杂性。博德之门2大约包含290个明显的任务,有些非常短小精悍(需花费20分钟),而其它任务相当庞大(耗时数小时)。每一个任务都需要经过单人模式和多人模式测试。在测试阶段,我们采取了一种非常奏效的任务及错误跟踪方法,这是Black Isle工作室负责人Feargus Urquhart

30、向我们传授的。我们在测试和设计区的大厅里摆放了许多白板,并在白板上列出所有游戏任务。然后,在每个任务旁画上X标记。我们打破设计小组和质保小组的界线,并重新配对成若干小组;每对(一个测试者和一个设计师)担负通篇检验并修复游戏任务的责任。在他们确信游戏任务已是刀枪不入之后,X标记将被抹掉。大约花费了两周时间才将白板擦干净(第一次测试)。除游戏子任务测试外,我们组建另一个BioWare质保小组(由来自质保、高级编程师和设计师组成),对游戏多人模式游戏进行通盘测试。除了在BioWare公司进行现场测试的Interplay多人游戏质保小组外,另有近30人在Interplay公司工作。博德之门2使我们更加明确一点,角色扮演游戏确实需要扎实的质保保证才能取得成功。最后,我们从博德之门中发现并解决了15,000个错误。感谢每一位参与博德之门2质量测试人员的辛勤努力,使我们得以推出一款没有严重错误的巨型游戏教训:及早测试!在最后阶段,通常没有时间进行充分测试。最后冲刺在开发博德之门2的最后时日里,整个开发小组办公室显得出奇的平静。我们没有体会到一

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