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文档简介
1、中学信息技术课评课稿中学信息技术课评课稿PHOTOSHOP封面设计、FLASH的引导层动画 现将自己听课的一些感受写出来 , 大家交流 , 如有不当之处 , 欢迎大家指正。优点 : 讲课的教师亮点也很多我想按照课堂的发展来评一评 :一、评课前准备从两节课所用到的教学资料来分析 ,两位教师对这节课已经做了充分的准备 , 如:教学内 容的选取,演示课件的制作,PHOTOSHOFFLASH相关素材的落实以及源文件的制作,并且可以很明显的瞧出两位教师对教学内容也做了非常深入的学习 , 对相关的教学理论的落实与知识 点的突破也做了相应的准备。二、评教学目标与重点难点 两节课的教学目的明确 , 重难点突出
2、 , 从教学目标来瞧 , 我觉得左老师更好的兼顾了以下 三个方面 :(1) 知识 (2) 过程与方法 (3) 情感态度与价值观。从知识目标来瞧 , 左老师让学生理 解了 FLASH引导层的相关概念及特点,从过程与方法目标来瞧通过学生学习演示课件来完成 挑战任务 ,左老师让学生掌握了引导层的创建及简单的运用 ,从情感态度与价值观目标来瞧 , 通过本课教学可以培养学生的学习精神及知识探索能力。 本课左老师通过挑战任务教学让知 识点一步步加以突破与落实。三、评教学思想从两节课来瞧 , 两位教师所采用的教学思想还就是比较新颖的 , 许老师采用的就是导学 稿设计教学模式 , 左老师采用的就是任务驱动教学
3、模式。在学生的三性中有如下的体现:(1) 主体性 :在整个的教学过程中 , 充分的体现了学生的中心地位 , 如许老师在新课的引入方面通过出示PHOTOSHO修改过的“网络小胖”图片,激发了学生的学习兴趣,为本课奠定了良 好的学习氛围,在PHOTOSHO文字、选框工具使用方法的教学过程中能充分让学生动手操作,交流评价。(2) 主动性 : 利用导学稿、演示课件、相关素材让学生利用自己已经掌握的知识去动手设计,并且还利用有效的电子教室教师演示与学生演示等师生互动、生生互动进行教学环境的调整充分发挥学生的积极性与创造性。(3) 全面性 : 在新授与练习的完成方面也充分体现了全体学生全面参与。四、评教法
4、、学法两节课主要采用了任务驱动法 , 探究法等 , 就是计算机教学常用的几种非常有效的方法 , 非常符合新课程的理念 ,对培养学生的自学能力 ,创新能力与实践能力都有积极的作用 ,所采 用的学法有学习指导法 , 探究法。五、评教学过程本课左老师设计了以下教学环节 , 一、导入部分 , 通过播放一段“哈利波特”视频 , 请学 生观察哈利波特飞行动画 , 激发了学生对本堂课的学习兴趣。二、新授部分 , 主要分五个环 节:1、比较哈利波特两种 FLASH动画运动轨迹直线与曲线;2、曲线运动实现方法一一引导层 动画概念与特点 ;3、学生自学小帮手演示课件 ,完成挑战任务一 ;4、教师帮助解决学生制作
5、中的问题 ;5、学生完成挑战任务二并上传作品(巩固基础 ,点燃创意 )。各环节之间层层递进 ,环环相扣 ,每个环节都能很好地落实相关的学习目标 ,完成相应的学习任务 ,并且情境导入的 素材与教学过程中引用的素材都就是哈利波特 ,整体性与连惯性比较强 ,在整个教学过程中 教师也很好的起到了引导、示范作用 , 充分发挥了学生的学习主动性与积极性。三、总结与 展示部分。教师对本课的知识点作了总结 , 加强了学生的掌握程度。许老师采用的就是导学稿设计教学模式 ,让学生自己完成导学稿中的六个小练习 ,然后 让学生上台演示 , 许老师总结所学知识点。 最后学生完成当堂练习 , 用给出的素材设计 “学雷中学
6、信息技术课评课稿锋”宣传海报。 这里许老师用到了提交作品投票打分系统,激发了学生的兴趣 , 就是本课的一大亮点。六、评教学效果 从两节课教学效果来瞧 , 大部分学生都能做出自己的作品 , 而且对学生的启发不仅仅就 是完成作品方面,更重要的就是让学生有信心去尝试挑战PHOTOSHOP FLASH中各种工具的使用方法 , 这有利于提高学生图片处理与动画制作的自学能力 , 并且能为以后的教学打下良 好的基础。存在不足及建议 : 没有什么课就是完美无暇的 , 如果说有什么瑕疵的话 , 我觉得可能这些方面值得去注意 :1、许老师的导学稿设计教学模式方法新颖, 但就是没有课前深入了解到学生的基础 , 造成
7、很多学生一开始就无从下手。一部分学生没有认真阅读导学稿, 最后只完成了练习的前几个, 有的甚至自己玩自己的。 建议课前应深入研究学生 , 在练习过程中 , 可以分步教学 ,让学生 循序渐进 , 这样学生可以掌握得更好些。2、左老师的课整体性很强 , 教学环节环环相扣 , 很好的落实教学目标。但就是在解决 学生出现问题的突发情况中 , 如引导线两端与图片中心点相结合后为什么图片不沿着引导线 运动的问题 , 左老师并没有完全解决学生心中的疑惑。 建议教师课前应有充分的准备 ,对可能 出现的突发情况应能很好的解决 , 这也表面信息技术教师要有刻苦钻研的精神 , 提高自己的 专业技术能力。3、学生上台
8、演示操作完成 , 教师没有对这位学生的操作进行较有针对性的点评。 另外对每次同学们的操作情况也没有较好的总结与评价。建议让学生边演示边自己讲解, 可能会更加吸引同学的注意力与兴趣。4、 两位老师都采用了任务驱动式教学方法, 但就是一些基础差的学生做不来就自己乱 玩。建议可使用 “组间同质 , 组内异质” 的小组合作方法展开 , 这样能为每个学生创设了表现 自我的宽松氛围 , 并较大程度地发挥集体互助力量 , 也能更大限度调动学生的积极性。5、由于出现突发情况 , 教师的教学安排出现了问题 , 导致最后时间不够 , 后来的学生作 品上传与最后的作品展示评价都没能有效的完成。建议教师合理安排教学内
9、容, 课堂的组织管理尤为重要。反思:课堂就是学生接受信息技术教育的主渠道 , 上好每节信息技术课 , 对培养学生信息能力 具有至关重要的作用。在这里结合我的教学实践 , 谈谈我的一点见解 , 希望能与大家分享 :一、精心导入 , 激发学习兴趣 , 使学生想学。兴趣就是最好的老师 , 学生爱上信息技术课 , 但这种爱好往往表现在爱玩游戏 , 或者上 网聊天、瞧 Flash 动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此 , 在教学过程 中要精心设计导入 , 诱发学生学习动机 , 激发学生学习兴趣 , 从而达到提高效率的目的。我在 教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。1、游戏入门 ,
10、 自觉学习。既然学生爱玩游戏 , 那么就让学生通过玩游戏来激发她们想学的愿意。把计算机新课的 学习寓于游戏之中 , 激发学生学习的兴趣 , 在学生浓厚的兴趣中学习新知识 , 掌握新技能。2、创设情景 , 积极学习。在信息技术教学中 , 可以利用媒体来创设、 优化教学场景 , 借助美好的事物的演示来激发 学生的求知欲 , 激发学生的探究兴趣与动手操作的欲望 , 使学生在学习情景中产生探究学习 的动机 , 引导学生进入最佳学习状态 , 既让学生明确了学习的目标 , 又为学生指明了学习的方 向, 使学生感到学习也就是一种乐趣 , 从而更加积极主动地进行探究。二、教学模式的多样化中学信息技术课评课稿在
11、教学中 , 我一般采用以下几种教学模式 :1、演示、讲解模式某些知识借助于设备演示 ,教师在其中做适当的讲解 , 能使学生获得大量的感性知识 , 加深对知识的理解。2、任务驱动教学模式任务驱动教学模式的主要特点就是 “任务驱动 , 注重实践”。通过教师将教学内容任务化 , 并在营造的模拟情景中提出任务 , 驱动学生开展学习、探索活动 ,寻找、搜索相关知识 ,归纳 完成任务的方法与步骤。紧接着进行上机实践活动 , 进行验证。如此循环到该课全部任务完 成。最后进行复习整理 , 融会贯通。3、小组协作竞争教学模式信息技术课也可将现代企业的管理、 合作、 竞争等现代意识引入教学中。 学生可以根据 自己
12、的兴趣、爱好、特长组成 3-5 人的小组。分组的依据一般包括性别、年龄、学习成绩、 知识结构、社会背景、以前小组学习的经验等。小组成员最好有一些差异 , 能够互补互助 , 有利于每个小组成员都参与到学习活动中去 , 彼此之间获得更多的经验信息。倡导小组协作 学习的同时 , 还要强调组内个人之间的竞争 ,比一比学习的主动性、自觉性 , 谁对问题本质的 理解全面深刻 ;谁提出与探讨的问题最多 ;谁收集信息的渠道方式多 ,信息准确 ;哪个小组的 协作、沟通能力强、作品内容与风格都很不错这种竞争就是在协作基础上的竞争。每个成员的学习、 实践及成果为整个小组共享 , 每个成员的成功都与小组的成功联系在一
13、起 ,而每 个人都成功就必须组内协作、互帮互助。4、问题探究教学模式“问题探究”教学模式就是根据教学内容及要求 ,由教师创设问题 , 以问题的出现 ,创造 欲与主体意识 , 以此来培养学生的创造能力的一种教学模式。 在教学过程中 ,教师把教学过程 设计为学生主动探索知识 , 进行创造思维的过程 , 以提高学生获取信息与解决问题的能力, 培养她们的创造性品质。三、信息技术课需要“作业”信息技术教育重在培养学生的信息实践能力与应用能力 , 一般不宜采用传统的考试方 式来评价学生对知识掌握程度高低。但就是不就是说信息技术课没有“作业”。教师可以针对不同教学内容设计成就性实践作业;针对每个实践内容设计评价量规 ; 课后依据量规评价每个学生的作业 ; 网上及时反馈评价结果并进行激励。四、语言艺术、板书设计也重要我们常说 : 教育就是一门科学 , 又就是一门艺术 ,提倡个性化教学将成为一种趋势 , 所以 我觉得教师的语言艺术就是非常重要的。 比如表扬
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