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文档简介
1、论动漫设计创作的流行的特点 优秀论文 毕业设计论文论动漫设计创作的流行的特点学号200906020116专业名称动漫设计与制作学生姓名袁雪梅指导教师王雅慧2012年05月 07日目 录摘要正文1.绪论12.动漫的剖析23.动画和漫画3 3.1漫画的概述3 3.2漫画艺术的基本特征和属性3 3.3漫画的分类3 3.4漫画艺术的审美价值4 3.5漫画分工与设计步骤54.动漫在青少年中的流行文化9 4.1青少年动漫文化流行现状9 4.2青少年动漫文化流行原因10 4.3青少年动漫文化流行影响11结论13参考文献 第一章 音乐在动画中的地位 第一节 音乐的作用.1 一 音乐是烘托气氛的主要方式.1 二
2、 音乐是动画模拟节奏和场景真实性的重要手段.1 三 音乐是动画整体风格塑造的主要元素.2 第二节 声音在动画中的作用.4 一 音乐在动画中的主要作用.4 二 音乐脱离动画后的效果.5 第三节 动漫音乐是一个不容忽视的环节.6 第四节 动漫音乐的分类.7 第五节 动漫音乐的具体表现. 7 第六节 动漫音乐的发展历程.10 一 中国动漫音乐.10 二 日本动漫音乐.12 第二章 音乐与动画的关系 第一节 音乐离不开动画背景.14 第二节 音乐在动漫中的分类.14 第三节 有关音乐方面的介绍.14 一 有关音乐方面的介绍.14 二 动漫音乐和传统音乐的区别15 三 动漫音乐在使用中的窍门.15 第三
3、章 动漫音乐所带来的作用 第一节 动漫音乐所带来的作用.18 第二节 流行音乐与动画的合作.18 第三节 动漫音乐中随处可见的大牌歌手.19 结论20论动漫设计创作的流行的特点摘 要 新型创意产业中动漫美学的发展历程既具备了足够的历史积累并成为历史元素,又在弹性的时空环境内得到具体的展现。无可否认的是,一直延续至今的艺术与通俗/流行的关系,在动漫艺术中更加展现得淋漓尽致:最原始的艺术手法,都市社会中时间和空间“边缘”的群体影像,从流行到动漫再到艺术,批论者们或刻意对立了流行与艺术,或极力贬斥动漫空泛的价值观念。从视觉符号的简单挪用,到现实题材的原创道路,新一代动漫艺术家更灵活自如甚至创造性地使
4、用概念模件,对媒介物质的系统化梳理,同时也具有了更集中的主题表达,换而言之,是在消解商品、艺术品界限的同时,建立了自身的美学理论。独具风格的动漫角色几乎是动漫的灵魂,对一个动漫角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,角色的动作设计同样是完成角色性格塑造的重要部分,是角色内在性格外化的关键。伴随着动漫逐渐产业化的进程,具有独特性格魅力的动漫角色形象的价值逐渐被提升到成功的商业运作的高度。其深远的潜在艺术价值,巨大的市场与利润价值,拓宽了动漫持续盈利的后续空间,由动漫角色形象衍生出来的产品蕴藏着更大的文化价值和商业价值。 关键词:动画,动漫,动漫角色,衍生产品,艺术论动漫设计创作的流行的特点1
5、绪论 动漫成为现在流行的一种艺术和文化,并以形象的独特魅力深受广大青少年的青睐,它是动画和漫画缩写的合称。现代技术的发展,两者常被合二为一称为“动漫”。动漫有两种特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。 “动漫”的出现和推广,源于在1998年全国第一家动漫资讯杂志动漫时代,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作,或将架空的场景加以绘制,使其真实化。现在也有将生活场景片段绘出的漫画,这也算是艺术的表达的形式。动漫作为美术的一部分
6、,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神。2动漫的剖析 动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素。按照包含内容要素和非内容要素,动漫产业可以划分为三级市场。初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和flash动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等。3 动画和漫画 动画和漫画被合称为动
7、漫,但两者却有所不同.因此我们要深入的了解它们.3.1.漫画的概述 漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,并被西方艺术评论家们誉为 “ 第九艺术 ” ,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度漫画升格为与其它绘画艺术同属于美术范畴,和绘画、雕塑、版画、摄影、建筑并称为当代艺术六大门类,漫画艺术是人类智慧的结晶,它凝聚着人类文明的精华,正是这些深厚的文化积淀作为养料,使漫画发挥出强大的艺术生命力。 3.2.漫画艺术的基本特征和属性 不同的社会背景、政治背景以及不同民族赋予它不同的定义,但是有一点是基本相同的:漫画是笑的艺术。这种笑的艺术已涵盖了一切美的形态,漫画
8、都具有引人开怀;发人深思;启人心智的三大特质,这三大特质就是漫画的基本特征。 漫画是视觉艺术,与其它绘画有着同样的共性,然而,它又不完全等同于其它绘画,它与其它绘画的根本区别在于对事物提出看法并加以评论,同时还具有幽默的特性。所以讽刺和幽默构成了漫画最基本的属性,漫画艺术就是讽刺和幽默的艺术,也是逆向思维艺术。3.3.漫画的分类 按用途可分为 讽刺漫画、幽默漫画、实用漫画、实验漫画、教育漫画、宣传漫画。 按形式可分为 单幅漫画、多幅漫画(包括四格漫画)、连环漫画、插图小说和漫画条。 按色彩可分为 黑白漫画、单色漫画、彩色漫画。按地域和流派可分为 中国漫画.美国漫画.日本漫画.比利时漫画、英国漫
9、画、意大利漫画.、德国漫画、韩国漫画、澳大利亚漫画、捷克漫画等 按受众可分为 儿童漫画、青年漫画、少年漫画、成人漫画、军事漫画、耽美漫画、地下漫画和少女漫画等3.4.漫画艺术的审美价值 漫画作为一种艺术形式存在,首先必须具有审美价值。漫画艺术的审美价值主要表现在思维美学形态和视觉美学形态两个方面, 1、思维美学形态 漫画通过夸张变形,诙谐幽默和荒诞不经等手段,表达事物的精神实质,并向人们传递文学和哲学理念。欣赏者通过思维活动对这种不协调和出乎意料的状态下,产生审美的愉悦和快感,并形成了审美情趣。 漫画既是讽刺与幽默的艺术,也是悖缪和逆向思维的艺术,漫画最大的艺术特点是,它以丑的形态开始,却已获
10、得美的愉悦结束,因此也有人称漫画为审丑艺术。众所周知,美与丑是相对立的,但是他们又可以互为转化。生活中的丑和艺术中的丑是不同的概念和本质上的区别。在现实生活中,邪恶的思想和丑陋的行为总是隐藏在美的形态中,俗话称之为:金玉其外,败絮其中。当丑暴露无遗时,人们就会对其美丽的外表产生厌恶之感,因此美转化为丑。反之,艺术的丑是艺术家通过对事物主体进行艺术加工和刻画,以丑的形态出现,人们对这种丑的形态加以分析和判断,通过对丑的否定而达到对美的肯定,因此,产生漫画艺术的审美情趣。 视觉美学形态 它囊括了一切绘画表现手段,通过对漫画作品的描绘,对漫画主题起到了渲染和烘托作用,使漫画主题思想深化。 由于漫画表
11、现手段丰富,形式多样化,不免使人产生误解或模糊的认识,分不清有多少绘画表现形式。因此,我们有必要对丰富多彩的绘画表现形式进行理性和科学划分,便于对漫画的表现手段有个清楚地认识,并了解和掌握视觉美学形态。 从这些丰富的表现手法上来分析,不难发现有两种类型尤为突出:一类注重构思,把绘画手段当作表达思想的载体,我们姑且称其为“点子派”;一类是注重漫画的视觉艺术效果,通过细腻的刻画来烘托漫画的主题思想,这种类型的漫画称之为“技法派”。无论点子派还是技法派,他们只是侧重于不同形式的表达方法,最终还是服务于漫画主体。 对于漫画的表现形式,基本上可以概括为两大类:其一,突出构思、概括性强、画面简洁的简笔画;
12、其二,注重艺术、叙事性强、刻画入微的繁画。前者在作品中更多的体现作者敏捷的思维和哲学的理念,通过简洁的画面表达出明确的主题和丰富的思想内涵;后者通过细致入微的描绘强化了视觉艺术效果,艺术含量高,体现了作者的思想睿智和扎实绘画功底,营造一种非现实的虚拟场景,引起人们的欣赏趣味,并从中体会作品的主题和思想内涵。虽然二者的表现形式不同,但其结果却是殊途同归。最终目的是达到漫画特有的功能。 如果从审美价值的角度进行分析,无论是简笔漫画还是繁笔漫画,二者对漫画艺术都是具有价值和意义的。人们通过一简一繁的艺术表现形式,分别传达不同的视觉享受,赋予作品深刻内涵和审美价值并产生审美的快感。形式和内容其实是一种
13、互动和辨证的关系。现代漫画艺术形成了多元共存的格局,客观地说,表现形式不局限于上面谈到的二种类型,它可以运用现代美术的一切手段,也可以运用装置艺术、行为艺术等等。但是,如果从审美价值的角度说,任何形式的表现手法,都离不开高度概括的和细致描绘的二大类型,对于漫画艺术都是具有价值和意义的。3.5漫画分工与设计步骤 首先,先建立故事构架,这个阶段要有一个大的目标,所以,决定故事内容 后,由一个人描述故事,然后其他人提建议来完成。 就是大概的分镜头准备阶段,如果故事已经完成,那么可以从中分开 ,进行分镜脚本,每个人分一些, 但是要明确一点,这样做的话,由于想法不同可能会导致有几 页不谐调,这个问题就需
14、要最后整合了。 注意这一阶段只是绘制大概的故事分镜,所以只要大家能看懂什么意思就可 以了,主要是完成从故事到分镜的转变。 第三阶段 ,分镜头脚本完成! 这样可以毫无忌讳的分工进行草稿绘制了。 不过,因为每个人的风格不一样,那么画出来的草稿也不一样,所以最好由一个人集中完成 第四阶段:钢笔勾线。 最后一步,气氛的处理,以及整个画面关系的调整,然后加入对3.5.1动画的概述 把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,利用这一原理
15、,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化. 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。3.5.2动画的分类 从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动
16、画和三维动画。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)和半动画(少于24)(三流动画)之分,中国的动画公司往往用半动画做电视片。3.5.3动画的制作 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 总体设计阶段 剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面
17、表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。 摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计制作阶段 设计。设计工作是在故事板的基础上,确
18、定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 具体创作阶段 原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 中间插画制作。中间插画是指两个重
19、要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。 tv版:就是在电视上放的动画版本 ova:原创影象动画和tv相对,一般能够作为ova的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的. oad,意思与ova相近,媒介包括dvd及
20、blu-ray disc。 剧场版:动画的电影版本。 web动画:在互联网上公开为前提而创作,播放形式为在现观看或下载的动画。 实验动画:又称“艺术性动画”,通常是为非商业目的而创作的动画作品。 *音乐: ost:original sound track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。 bgm:background music(背景音乐)。 op:片头曲/主题曲 ed:片尾曲 *片头和片尾的部分字幕解释: 监督 脚本 原作:这个要区别于“脚本”。日本的tv动画通常是由漫画,小说或者游戏等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品也经常是自己的原作自
21、己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。 cast:声优,配音演员 staff:参与制作改动画的全体成员 4动漫在青少年中的流行文化 动漫作为现代造型艺术的一门分支,一直深受世界各地人们的喜爱,大多数国家和地区都有自己的动漫形象,譬如米老鼠、唐老鸭、史努比、流氓兔、孙悟空、变形金刚、一休等等。这些个性鲜明的动漫形象以其独特的魅力深受广大青少年的青睐,青少年已成为动漫文化最大的受众群体也成为动漫流行的特点。4.1青少年动漫文化流行的现状 动漫类杂志和图书在青少年群体中非常畅销。作为动漫的传统传播媒介,在青少年“动漫迷”中,不少人是通过杂志书籍了解动漫的。据邓智平200
22、6年对广东部分中小学学生的调查显示,被调查者最喜欢看的动漫杂志是漫友,排在第二位和第三位的分别是卡通王和动漫时代,排第四名和第五名的分别是动漫基地和动漫版 动漫类影视作品在青少年群体中很受欢迎。比较热门的有头文字d圣斗士星矢死亡笔记灌篮高手名侦探柯南风云等,都取得了相当高的收视率,受到了不少青少年的欢迎。 .动漫角色扮演cosplay在青少年中流行。cosplay是指利用服装、饰品、道具及化装等来扮演动漫、游戏、影视中的某些角色,也包括自我原创的造型装扮。动漫角色扮演已经成为当前世界范围内深受青少年动漫迷们喜爱的流行文化样式。动漫角色扮演活动在我国的兴起是最近五六年的事情,但发展势头却异常迅猛
23、,动漫爱好者们纷纷组织了自己的cosplay社团,相关的网站、期刊等媒体中也纷纷开辟了专栏,各类动漫展览中的动漫角色扮演比赛或表演更是极大地推动了动漫角色扮演的流行。 动漫衍生品开始受到青少年的喜爱。动漫独特的艺术魅力使得动漫文化在不经意间还带动了旅游、服饰、文具等大批相关行业的飞速发展。随处可见可爱的动漫形象。cosplay的盛行更是促进了服饰、道具等动漫游戏周边产品的热销。4.2青少年动漫文化流行的原因 动漫精彩的内容、深刻的立意以及精良的制作,契合了青少年唯美主义的审美追求,顺应了读图时代的快餐文化,迎合了新新人类虚幻与现实的叛逆心理,加上商业化炒作的推波助澜,使得其在青少年中广为流行。
24、 唯美主义的审美追求是青少年动漫文化流行的审美因素。动漫的审美追求体现为动漫的时代之美、画风之美和情节之美。动漫形象紧跟时代潮流,体现了年轻一代的审美价值中极具时代性的一面,动漫里有温情,有恋爱,有梦幻般的情境,有一切美好的梦想,这满足了人们的渴求。唯美主义的俊男美女,精灵古怪的小可爱,秋波流溢的眼睛,瀑布披泻的长发,华美精致的服装,清新明丽的环境,这些设计都符合现代的流行审美观念,使青少年在动漫中感受着时代的气息。动漫独具特色的画风,优美的画面感,是动漫作品形式审美价值的重要载体。这些,与引人入胜的情节相得益彰,成为吸引青少年的重要因素。而动漫曲折离奇的叙事风格也是其吸引读者的关键所在,正是
25、生动的故事情节吸引着众多的青少年在漫长的等待中耐心地一集一集地观看。 青少年成长的心理需求是青少年动漫文化流行的心理因素。青少年在生理上体力充沛、精力旺盛,反应敏捷、欲望强烈;在心理上,他们的成就动机空前高涨,强烈渴望出人头地,踌躇满志,意气风发、勇往直前,同时善于模仿,易受外界影响,喜欢幻想,敢于尝试新鲜事物张扬自己的个性。而动漫形象正好迎合了青少年这种追求新奇和张扬自我的个性。青少年这种与众不同的冒险精神和尝试新奇的个性冲动,使得他们成为动漫的主要受众群体。同时,由于社会的多元化和世俗化,原来人们构建和支持身份认同的各种要素都逐渐淡化,这种自身身份认同的消解,使得人们面对现实社会,没有一种
26、明确的参照坐标。同时,生活中缺少自主性和独立选择的自由,使得青少年自身的深层感觉越来越“虚幻”,因为一切都不是自己的,一切都是“虚”的,造成当代青少年存在着一种“现实感贫乏”。而在动漫世界,青少年反而找到了一种更为“真实”的感觉,一个“真实”的自我。动漫爱好者自觉不自觉地置身在一个自由的、倡导个性的卡通世界的氛围中,他们在梦幻里实现最任性的愿望,达到现实生活中可能无法实现的成功。 快餐读图文化的流行是青少年动漫文化流行的社会因素。视觉文化时代的另一种称谓也许就是读图时代。随着消费社会的来临,视觉符号逐渐取代了语言成为文化的主流形态,图像或形象正在取代文字成为文化的主因,这就是读图时代。在这个时
27、代里,图像压倒了文字,形象或影像占据了我们文化的主流地位。比如电影、电视、广告、摄影、形象设计、体育运动的视觉表演等,当然,还有卡通,它们是这个时代里最受瞩目的文化形式。“读图”代替了“读字”,因为读图的速度快、信息量大、有视觉冲击力、易理解。有了这些载体,动漫成了青少年便捷的娱乐方式。动漫的幻想性与超现实题材,开启了折射、超脱现实的透气窗。当前新生代的漫画,大多追求一种视觉的刺激,带给受众的是一次丰盛的视觉大餐。图画本身并没有太多的含义,只是为了描述故事情节,很少的文字加上大幅的图画,更多起到的作用是加大视觉的感受力度。“动漫”甚至将抽象概念也通过视觉化的方式表现出来,如表示怒火时眼里喷出的
28、火焰,表示紧张时脑门的大粒汗珠等。 动漫商业化炒作是青少年动漫文化流行的助推因素。青少年是一个庞大的消费群体,巨大的经济利益的诱惑又会导致商家极力宣传和炒作,利用人们的这种审美情趣和时尚需求,不断推出新的象征物,制造一系列流行风尚,加速动漫文化的发展与传播。青少年喜欢标新立异、追赶时髦,商家投其所好,开发出相关的服饰、文具等大批新款物品,甚至主办各类的cosplay表演、比赛等,以吸引广大青少年沉浸其中。商家利用青少年生理和心理的不成熟特征、具有集体盲动性、容易追随某种时尚的这些特征,以及各种动漫形象的简单性和易复制性,大肆宣传炒作,推动动漫文化的传播与流行。这一方面迎合了青少年的社会心理需要
29、,一方面又为自己赚得了异常可观的商业利润。商业时代的商业性使得动漫形成了一个成熟的产业链条,从动漫产品本身的发行,到制造、销售动漫的系列衍生产品,再到对动漫品牌的进一步延伸开发,动漫产业的这种盈利模式使得动漫具有鲜明的商业性。4.3青少年动漫文化流行带来的影响 动漫给青少年的影响是多面的,既有积极的影响,也有消极的不良影响。 青少年动漫文化流行带来的积极的影响 有助于缓解青少年成长过程中的心理压力。伴随着科技成果出生的青年一代,成为经济和科技发展的直接享用者和受益者,他们感性温和,有着特殊的个性,比如自恋、率真、伤感、极端、甘于流俗,生活目标不明确,喜欢享受轻松简单的生活等。他们的人生观、世界
30、观、价值观在商品浪潮的冲击下有了根本性的转变。但这就是时代特征烙在年轻一代身上无法抹去的印痕。当这一代人长大之后,来自各方面的压力以及对现实的不适应和不满足、厌倦、逃避,使他们迫切地想寻找一个假想的世外桃源,一个足够躲藏自己不被伤害的空间。他们怀念童年的生活,“不想长大”成了这一代人共同的心声。于是,动漫充当了一个宣泄郁闷烦恼的出口。在这种虚拟的动漫艺术中,人自我臆想的潜在的在现实中得不到体现和释放的能量得到了暂时的解脱,害怕和恐惧的心理也得到了暂时的安慰,失落感和弱势感也得到了极大的弥补与满足。 动漫有助于激发青少年的审美情感。动漫中的人物形象或动物形象往往个性鲜明,表情丰富。有助于激起青少
31、年的强烈的兴趣和激情。这体现了现实中人与人之间最自然的情感关爱。这些人性化的部分最能够打动青少年的内心,激起他们内心深处的情感体验。 结 论 动漫是新兴的一种艺术形式,塑造多姿多彩的校园文化氛围,建设良好的德育环境。由于青少年本身处于世界观、人生观和价值观的形成时期,尚未定型,尽管他们的思想最活跃,对社会潮流最敏感,但是个体的理性选择能力和辨别善恶能力较弱,具有不成熟性和可塑性的特点,因此必须有学校的正确教育和引导。对动漫文化,我们可以采取“扬”与“抑”相结合的方法。“扬”指吸收动漫中积极的因素融人校园文化;“抑”指对于不健康的内容应坚决反对和拒绝。建立良好的校园文化氛围要使学生自觉地、主动地对动漫信息进行辨析、筛选、扬弃、消化、吸收,使其自身文化素质和发展过程成一个自我
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