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文档简介

1、辽宁工程技术大学毕业设计(论文)基于flash的飞机射击游戏的设计与实现摘 要flash是美国的一家公司(macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件, 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了falsh热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就flash。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把flash作为独立的动画来谈。 我这种论述不论对与错,

2、但是他始终代表了我对flash认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨flash,我的观点是flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,flash网站片头,flash演示动画,flash网站,flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,mtv,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示flash的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价

3、值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为flash真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学习学习,互补互助。 关键词:flash;游戏;动画abstract flash is a u.s. company (macromedia company) launched in june 1996 the outstanding web anim

4、ation design software, in china has experienced nine years of development time. situation in china was a time, there falsh heat. as animation has become a fashion art, and most direct simple animation is to flash. i think it can be self-contained, has its own unique performance method. means and dis

5、tribution methods and flasher life. even i think it is a symbol of modern civilization, the new new art form, is a popular network of internet culture. computer replacing the traditional pen and ink, moving images and sound the same emotional expression animation artist, so i talk about flash animat

6、ion as an independent. i discussed this matter of right and wrong, but he always represented the views of my knowledge and understanding of flash. let us today to discuss the flash, flash my view is undeniable has become a new form of artistic expression, as the new things it is widely used, mainly

7、for networking, flash website titles, flash animation, flash site, flash commercials, television, pdas, games, mtv, cell phone screensavers, mobile multimedia, home appliances and more! those that flash is indeed a very good spread of vector. it can come out of a lot of business opportunities. able

8、to form a variety of effects and to fully reflect the product or corporate image. now the computer, network, mobile phone users are constantly increasing and so the network grow and perfect computer more popular, more people online. because of how many users it has, fans, creators and development pl

9、atform, value and appreciate value. although it is not, and our chinese paintings, oil paintings, prints and other art to compare it to meet the needs of the community art appreciation and the needs of commercial value, by introducing the argument flash is a vast sky, it is in constant development a

10、nd maturity , i think the real value of flash is the future! it is a new new thing is a new art and culture. this article from the flash development and technical operations, and some animation ideas together. we had to learn to learn together, complement each other mutual assistance. keywords: flas

11、h; game; animation0 前言伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了flash!电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的植物大战僵尸,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和

12、娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力偶尔用小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。 鉴于上述问题的综合的考虑,我决定做flash飞机射击游戏。现在网络上流行的小游戏大多是运用flash来制作的。flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。flash游戏又叫flash小游戏,因为flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型

13、的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作flash游戏需要用到actionscript语言。利用actionscript编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。flash是macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。flash是交互式矢量图和web动画的标准。网页设计者使用flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。 第一章 问题定义1.1游戏的目的 提到泡泡龙,连连看,恐怕连大多数从来不玩游戏的人都会觉得如雷贯耳。跟大投入大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力

14、和吸引力。即便如今各种画面精美的网络游戏泛滥成灾,这些经典的小游戏依然还是吸引着无数的玩家。不仅在中国,即便是在游戏产业更加发达,玩家选择更加丰富的欧美国家,简单,轻松,画面卡通的flash游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺得你死我活的游戏市场上,flash游戏长期占据着重要的地位。对于大多数的flash的学习者来说,制作flash游戏一直是一项很吸引人、也是很有趣的技术,甚至许多闪客都以制作精彩的flash。作为flash动画制作的主要目标. 随着各种游戏编著软件制作的游戏缺点的显露及游戏发展的要求的提高,flash在制作游戏和游戏素材领域

15、呈现出强大的生命力。学习用flash来创作游戏成为了一种时尚。设计合理的游戏结构、素材的合理使用结合flash的强大功能及制作过程中的优化。不过大多数人由于急于求成、制作资料不足、数据获得不易,使得flash游戏设计难以顺得进行,甚至最终放弃.所有这一切并不都是因为制作者技术水平上的问题,面是由于游戏制作的前期设计与规划没有做好,才造成这样的结果.在进行游戏的制作之前,必须先确定游戏的目的,这样才能够根据游戏的目的来设计符合需求的作品。制作一个游戏的目的有很多,有的纯粹是娱乐,有的则是想吸引更多的访问者来浏览自己的网站,还有很多时候是出于商业上的目的,设计一个游戏来进行比赛,甚至把通过游戏的关

16、卡当作是奖励的奖品。1.2游戏构思不管大家学习flash已有多才多长时间,现在大家心里想的都是同一件事,就是做出精彩的、能让玩家一玩就不想停下来的游戏。但是要想让玩家可以在游戏中玩得尽兴,说起来简单,真正做起来并不轻松。因为要制作一个好的flash游戏必须要考虑到许多方面的因素。在着手制作一个游戏前,你必须先要有一个大概的游戏规划或者方案,要做到心中有数,而不能边做边想。就算最后完成了,这中间浪费的时间和精力也会让人不堪忍受。虽然制作游戏的最终目的是取悦游戏的玩家,通过他们的肯定来得到一定的成就感,这也是激励游戏制作者继续不断创作的重要因素。要想让游戏的制作过程轻轻松松,关键就在于不要让工作的

17、内容太过繁琐或困难重重,要想使整个制作过程变的轻松,关键是要先制定一个完善的工作流程,安排好工作进度和分工,这样做起来就会事半功倍,不过在制定任何工作计划之前,一定要在心里有个明确的构思,以及对于游戏的整体设想。充满想象力的幻想,的确有助于你的创作,但是有系统的构思,要绝对优于漫无边际的空想。1.3主要技术问题1. 游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生

18、的事件及意外情况考虑在设计中。2. 游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,在midp2.0中提供了用于增强游戏功能的game包,使得解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。3. 玩家飞机的运行可以通过键盘响应事件控制,但敌方则因为是自动运行,就需要有一定的智能性;敌人飞机的运行算法也要进行相关的设置,以免游戏过于简单。4.对于双方发射的子弹应该赋予不同的速度,同时,程序应该设定敌人飞机的子弹不与敌人的飞机进行碰撞检测,已增加游戏的可玩性。5. 双方的飞机在前进时也需要考虑到是否碰撞到对方飞机,以免重叠运行,造成许多物理上不可能的情况,缺

19、乏真实感。每一次刷新页面、每前进一步都需要进行相关的碰撞检测。6. 为了增加界面的美观,在游戏界面中添加了些许背景图片,和相关的景物(树木),合适的时候飞机需要被景物掩盖。7. 游戏的地图不可能通过绘图来解决。否则,不仅难于控制和处理过多的元素,也会因过多的大型图片而不能限制程序的大小。否则就失去flash游戏较小的特点。8. 游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。1.4 开发环境开发平台:windows xp2 开发工具:macromedia flash 8 、 photosho

20、pcs3、cool edit 运行环境:最低配置:586以上多媒体计算机(cpu主频:733hz、128m内存,100m硬盘剩余空间) 中文windows xp2第二章 可行性研究2.1 编写目的 并非任何问题都有简单明显的解决办法,事实上,许多问题不可能在预定的系统规模或时间期限之内解决。如果问题没有可行的解,那么花费在这项上的任何时间,人力,资源,软硬件和经费都是无谓的消费。可行性研究的目的不是解决问题,而是确定问题是否之得去解决。怎样达到这个目的呢?当然不能靠主观猜想而只能靠客观分析。必学分析几种主要的可能解决的利弊,从而判断原定的系统规模和目标是否现实,系统完成后所能带来的效益是否大到

21、值得投资开发这个系统的程度。因此可行性研究实质上是要进行一次大大压缩简化了的系统分析和设计过程,也就是在较高层次上以较抽象的方式进行的系统分析和设计的过程。可行性研究的目的就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。可行性研究最根本的任务是对以后的行动方针提出建议。如果问题没有可行的解,则建议停止这项开发工程,以避免时间,资源,人力和金钱的浪费;如果问题值得解,则推荐一个较好的解决方案,并且为工程制定一个初步的计划。2.2 经济可行性 开发该系统所需的相关资料可以通过已存在的相关系统进行调查采集,所需的其他应用软件、硬件系统也易于获得.因此,开发成本较低。而引进使用本系统后,与传统

22、方式相比,具有高效率、低成本、高质量的特点,可以节省不少人力、物力及财力。所以,从经济的角度来看,该系统可行。2.3技术可行性技术可行性要考虑现有的技术条件是否能够顺利完成开发工作,软硬件配置是否满足开发的需求等。本系统用的是flash开发语言,调试相对简单,当前的计算机硬件配置也完全能满足开发的需求,因此在技术上是绝对可行的。软件方面:由于目前单机模式相对发展成熟,故软件的开发平台成熟可行,它们速度快、容量大、可靠性能高、价格低,完全能满足系统的需求。flash 8.0是一款很好的动画游戏制作软件。它的脚本语言是actionscript。actionscript在flash5.0推出时,就已

23、完全符合面向对象编程的要求,大大的提升了程序编写的能力。拼图组件主要就是在actionscript脚本语言的支持下进行制作。actionscript时flash中使用的描述程序语言。而且在flash8.0软件中,它自带了一些常用的组件。这为我们对这各组件开发提供了很大的帮助。2.3.1开发工具选择开发工具的选择对程序开发也是一个重要的环节。本组件是在flash8.0中制作为主体,配合以photoshop图形处理软件进行图片的处理。flash8.0为我们提供了一个可视化的面向对象的图形动画处理界面,它具有强大、方便的动画制作功能。flash8.0对于actionscript的支持特别好,可以轻而

24、易举地做出很多眩目的互动动画特效。并且自带的常用组件使得其功能可以无限的扩展。 actionscript作为flash中使用的描述程序语言,如果熟悉javascript的人,看到actionscript后一定倍感亲切,因为由flash5版本起,actionscript就依照由欧洲计算机制造协会(european computer manufactures association)制定的ecma-262准则,也正是javascript依循的准则。这是面向程序员的软件,我们可以方便对其进行软件开发本系统的开发,是典型的游戏开发。采用flash编程语言,已无技术上的问题。2.4 操作可行性因为该系统

25、是基于flash8.0工具下建立的,所以只需按照flash8.0软件下操作操作就可以调试完成所要的功能,无需考虑photoshop下的处理过程。在flash8.0中我们可以先在代码中对组件参数直接注册,这样可以提高程序的可移植性。而且在对程序参数的设定也比较简单。需要注意的就是软件版本的问题,因为在flash5.0版本下的很多语法及操作与现流行的flash8.0有很多不兼容性。运行可行性是对组织结构的影响,现有人员和机构和环境对系统的适应性及人员培训补充计划的可行性。当前信息化技术已经相当普及,各类操作人员水平都有相当的高度,所以在运行上是可行性的。2.5 时间可行性从时间上看,在两个月的时间

26、里学习相关知识,并开发系统,时间上是有点紧,但是不是不可能实现,通过两个多月的努力功能基本实现。但是由于寻找素材和运用photoshop8.0对素材的美化的问题使游戏的界面还是比较粗糙,美化程度还是不能达到令人满意的程度。2.6 法律可行性 (1) 所有技术资料都为合法。(2) 开发本系统所用的开发软件和正版软件不发生冲突。(2) 开发过程中不存在知识产权问题。(3) 未抄袭任何系统,不存在侵犯版权问题。(4) 开发过程中未涉及任何法律责任。2.7 总结这个课题我们对它现状进行了分析,在网上我们做过调查,技术上算是比较新的。而且对技术可行性进行认真分析我们可以知道在flash8.0和photo

27、shop的结合下,对游戏组件开发是完全可行的。在对操作可行性进行分析我们知道,由于整个编写调试软件都是在flash 8.0中进行,无需考虑photoshop下的处理过程。在flash8.0中对组件参数直接注册,我们是用代码直接实现,所以这样提高程序的可移植性。这个游戏的制作思想,比较符合多数人游戏爱好者的需要,是一个很好的主题。综上所述,这个游戏组件的开发是可行的。综上所述,本系统的开发从技术上、经济上、操作上、法律上、时间上等都是完全可行的。第三章 需求分析需求分析的任务不是确定系统怎样完成它的工作,而仅仅是确定系统必须完成哪些工作,也就是对组件开发提出完整、准确、清晰、具体的要求,需求分析

28、的结果是组件开发的基础,关系到工程的成败和软件产品的质量。从flash游戏制作者的角度来说,尽可能快捷的制作出游戏,同时希望功能比较强大,由此在本组件设计时预留了良好接口,并实现了图片选择、时间限制和难易度设置功能;与游戏玩家交流后,了解到许多的游戏玩家希望界面美观、布局合理、操作简易。只有满足了游戏制作者和游戏玩家的需求,这个游戏组件才能算是成功的。3.1 系统功能分析 一个射击游戏,简单分就是发射子弹的物体和子弹这两个东西的组合,当然发射的子弹有敌方我方之分,有圆形方形之分,还有速度角度之分,发子弹的东西当然是飞机。首先是自己的飞机,己方飞机可以作为一个类,拥有移动的方法,拥有生命数做属性

29、,当然,这么做的好处就是你想实现双打三打四打都可以,多创建几个飞机的实例就可以了。然后是敌方的飞机,敌方的飞机可以单作为一个类,也可以就是和己方飞机同样的类。玩家和敌方是该类的一个boolean属性,true就是己方,false就是敌方。接着就是子弹了,同样,可以是分敌方子弹和己方子弹,也可以是就一种子弹类。不同的子弹拥有不同的属性即发射的速度及攻击力,随着游戏的进行敌方飞机的子弹将会更具杀伤力并对玩家构成更大威胁,当然玩家的飞机可以通过打游戏中掉落的道具实现武器的升级。武器升级可以使玩家的飞机子弹更具杀伤力,玩家和敌方飞机的子弹都有不同的形式。形式不同子弹伤害不同。玩家可以面对不同的敌人和不

30、同的敌方飞机出现的形式选择不同的子弹形式。每个关卡最后拥有boss,杀死boss通过关卡进行下一关卡。boss子弹的杀伤力和移动速度及子弹发射的形式都会对玩家构成很大的威胁。通过以上功能来实现游戏的可玩性。3.2 组件需求分析组件是拥有某种功能的影片剪辑l 有参数变量(属性),改变参数来改变组件的属性l 参数改变情况下,组件的功能不变l 能够重复应用3.3软件的系统需求 3.4.1硬件需求ibm pc及其兼容机586及以上档次;内存16m及以上;vga及以上显示器;硬盘100mb以上(系统约占20m硬盘空间)建议计算机配置如下: 处理器 intel pentium系列处理器 内存 128 m以

31、上 硬盘 2g以上3.4.2软件需求系统程序为32位microsoft windows应用程序,运行在下列软件环境中:windows 9x/2000/xp中英文版。flash8.0中英文版photoshop8.0中英文版第四章 总体设计总体设计的你目的就是回答“概括的说,系统应该如何实现?”这个问题,因此,总体设计又称为概要设计或初步设计。通过这个阶段的工作将划分出组成系统的物理元素程序,文件,数据库,人工过程和文档等,但是每个物理元素处于黑盒子级,这些黑盒子里德具体内容将在以后仔细设计。总体设计阶段的另一项重要任务就是设计软件的结构,也就是确定系统中每个程序是由哪些模块组成的,以及这些模块相

32、互间的关系。4.1 系统模块图 系统的模块如图所示:基于flash的飞机射击游戏飞 机玩家飞机敌方飞机道 具子弹道具玩家血量玩家积分移动速度子弹玩家子弹敌方子弹障碍物图4.1 系统模块图figure 4.1 system block diagram4.2 系统功能 该系统主要分为飞机,子弹和掉落的道具三个模块。游戏界面是从左向右进行的。在打开游戏界面的时候,点击start level开始游戏。开始游戏以后,游戏界面上显示玩家飞机。用键盘的上下左右建控制飞机的飞行,空格键发射子弹。玩家的子弹可以升级。初始的子弹不可以升级只是通过掉落的道具改变的子弹模式可以升级,最高等级为三级,子弹级数越高其攻击

33、范围越大。玩家的飞机拥有血量和一定的移动速度。同时出现障碍物。障碍物一次出现3个,成上下排列。障碍物玩家飞机可以击破,击破一个障碍物获得一积分。在玩家获得足够的积分以后出现敌方飞机,首先出现的飞机不会发射子弹。只是通过其较快的飞行速度和较大的数量对玩家构成威胁。此时飞机一次性会出现多个,每组飞机会连续出现不间断。当玩家的积分再一次达到一定积分后,会出现发射子弹的飞机。此时,不发射子弹的飞机不会出现。此种飞机虽然可以发射子弹,但是移动速度会比不发射子弹飞机慢了些许。只是其子弹会对玩家构成威胁。当玩家的积分再一次达到一定分值会出现另一种飞机,该飞机会再玩家飞机的后方出现但是不不会发射子弹。此种飞机

34、只是会从玩家的后方出现因而会对玩家构成更大的威胁。游戏的最后会出现boss,boss会和第一种不发射子弹的飞机同时出现。boss的出现不受玩家积分的限制,只是会在规定的时间出现。boss拥有比其他飞机更大的杀伤力。boss会发射子弹,boss子弹的杀伤力是普通飞机的双倍,与boss相撞和被boss子弹击中效果相同。在游戏的进行中会随机掉落道具。道具分为玩家飞机子弹的种类,玩家积分,玩家血量和玩家移动的速度。道具的出现不受玩家积分限制,只是在规定时间内出现。4.3 飞机的功能 flash飞机射击游戏。飞机大体上分为玩家飞机和敌方飞机。玩家飞机只有一种模式而敌方飞机有4种模式。飞机的模块如图所示:

35、飞 机玩家飞机敌方飞机敌方飞机一敌方飞机二敌方飞机三boss图4.3飞机模块图figure 4.3 block diagram aircraft4.3.1 玩家飞机玩家飞机拥有血量,初始的子弹和一定的移动速度。玩家的血量有最大值。玩家飞机出现时血量为满,然而如果被敌方飞机撞击或敌方飞机子弹击中血量会有一定的减少。不过玩家可以通过出现的道具来使补充玩家血量。玩家飞机的初始子弹不可以升级,但是可以通过出现的道具来改变子弹模式。改变后的子弹模式会比初始子弹更具杀伤力并可以升级,升级后的子弹的攻击范围会逐步扩大,更加方便玩家击破敌方飞机并更容易获得积分。使玩家更加容易的进行游戏。玩家飞机拥有一定的移动

36、速度,玩家同样可以通过掉落的道具来改变飞机的移动速度。改变后的移动速度有一定的时间限制。玩家可以通过自己的喜好和游戏的需要来选择飞机的移动速度。玩家飞机模块如图所示:玩家飞机玩家血量玩家子弹移动速度初始子弹子弹模式一子弹模式二初始速度速度减慢速度加快图4.3.1玩家飞机模块图figure 4.3.1. block diagram player aircraft4.3.2 敌方飞机在游戏开始的时候首先出现的障碍物。障碍物会同时出现多个,在玩家积分未达到出现敌方飞机程度的时候,在出现boss之前都一直都会是障碍物。敌方飞机分为普通飞机3种和boss四种模式。三种不同飞机会根据玩家的积分多少出现。游

37、戏积分分为不同的阶段,达到一定的积分会出现相应的飞机或多种飞机同时出现。积分玩家可以通过击破障碍物或敌方飞机获得。boss的出现与玩家积分无关,boss只会在规定的时间出现。3种模式的普通飞机分别有两种不可以发射子弹和一种可以发射子弹。其两种不可以发射子弹的飞机一种会以较快的移动速度和数量对玩家构成威胁并会与boss同时出现,另一种则会以从玩家后方出现来对玩家构成威胁但是其移动速度会比前一种慢些。可以发射子弹的飞机主要是用其子弹对玩家构成威胁,拥有较慢的移动速度。但是会同时出现多个。boss会与移动速度较快的不可以发射子弹飞机同时出现。boss子弹的杀伤力会比普通飞机的杀伤力大,是其的双倍。同

38、时boss也拥有较快的移动速度,并且其移动规律都会对玩家构成较大的威胁。敌方飞机模块如图所示:敌方飞机敌方飞机二敌方飞机三敌方飞机一boss移动速度移动速度移动速度移动速度子 弹子 弹boss血量图4.3.2 敌方飞机模块图figure 4.3.2 block diagram enemy aircraft4.4 道具的功能本系统出现的道具只面向玩家,敌方飞机不可获得道具。本系统共有四种道具分别为飞机的子弹模式,飞机的移动速度,飞机的血量和玩家积分。玩家可以通过获得道具来使游戏更为简单。道具的功能强大但是道具在游戏中也不是容易获得的,虽然游戏会多次出现道具,但是其运动轨迹会使玩家获得道具有一定的

39、难度。道具模块如图所示:道 具子弹道具玩家血量玩家积分移动速度子弹模式一子弹模式二速度减慢增加速度图4.4 道具模块图figure 4.4 block diagram props4.4.1 子弹道具子弹道具,其功能为更换玩家的子弹模式并给予升级。子弹模式分为两种,不同模式的子弹其攻击方式不同,攻击效果不同。两种模式的子弹都可以升级,升级后会使其的攻击范围增加。一种的攻击范围会略微增加但是攻击力会增加些许。另外一种的攻击范围会较大的增加,但是其攻击力与第一种模式相比会小些。玩家可以根据个人喜好及游戏来选择自己喜欢和需要的子弹模式。子弹的升级并没有固定的道具,玩家可以通过获得与当前子弹模式相同的道

40、具来实现子弹的升级。若玩家当前子弹模式已升级再或得另一种子弹模式的道具会取消当前子弹模式转换成另一种子弹模式等级为一级。子弹道具模块如图所示:子弹道具子弹模式一子弹模式二攻击力攻击力攻击范围攻击范围图4.4.1 子弹道具模块图figure 4.4.1 block diagram bullet props4.4.2 血量道具血量道具只为一种。即当玩家血量不为最大值时,获得在游戏中出现的血量道具会增加其血量。若玩家血量为满,获得血量道具,玩家血量不给予增加。当玩家的血量损失过多时,获得血量道具血量不会直接到最大值,只会增加道具所增加的规定值。若玩家损失的血量小于道具的规定值,玩家此时获得道具血量会

41、加到最大值。并不会超过其最大值。玩家血量道具的设置会使游戏更具有可玩性,使游戏的难易程度适中,更加有助于玩家通过游戏。血量道具模块如图所示:血量道具增加的规定值图4.4.2 血量道具模块图figure 4.4.2 block diagram blood props4.4.3积分道具系统中为了让玩家更容易获得积分从而达到增加游戏的可玩性,设计了积分道具。该道具只设计了一种,当玩家获得该道具时,玩家会得到相对应的积分。积分的数目只设定了一种。玩家可以通过获得该道具来使玩家积分上升并更容易使敌方飞机出现,使游戏更具有可玩性。随着游戏的进行玩家也可以通过积分的多少来互相比拼一下。因此会增加些游戏的竞技

42、能力。积分道具模块如图所示:积分道具增加的规定值图4.4.3 积分道具模块图figure 4.4.3 block diagram integral props4.4.4 移动速度道具系统中为了不让玩家因飞机有固定的速度使玩家对游戏产生厌倦,因而设计了玩家移动速度道具。该道具分为两种,一种为增加移动速度,一种为减慢移动速度。所谓的增加,减慢都是对玩家飞机的初始速度而言的。随着游戏的进行,玩家可以根据个人喜好及敌方飞机出现的形式与数量来选择适当的移动速度。该道具的设计同样会使飞机的操作性有了改变。从而使游戏的难易程度有所改变。移动速度改变后会有时间限制,也就是说当玩家获取移动速度道具的时候,飞机只

43、会在其规定的时间内改变飞机的移动而不会永久性的改变,超过其规定时间玩家飞机会自动回到初始速度。否则就失去了设计该道具的最初目的。移动速度增加移动速度减慢移动速度增加值时间限制时间限制减少值图4.4.4 移动速度道具模块图figure 4.4.4 block diagram speed props4.5 子弹的功能射击游戏,发射子弹的物体和子弹这两个物体是必不可少的。发射子弹的物体要分敌我之分,子弹自然也要分为敌我。因此该系统子弹可分为玩家飞机的子弹和敌方飞机的子弹。子弹功能模块如图所示:子 弹玩家子弹敌方子弹初始子弹子弹模式一子弹模式二普通子弹boss子弹图4.5 子弹模块图figure 4.

44、5 block diagram bullets4.5.1 玩家子弹一个好的射击游戏,所必须的一个条件就是拥有不同的玩家子弹。本系统为玩家设计了三种子弹模式。分别为初始子弹,子弹模式一和子弹模式二。初始子弹就是刚进入游戏时玩家飞机所拥有的子弹模式,该模式子弹较普通,不可以升级并攻击力和攻击范围也较小,在攻击boss的时候会比较困难。子弹模式一和子弹模式二其功能方面相似,就是其攻击方式,攻击力和升级后的攻击范围不同而已。该两种子弹模式玩家可以通过获得子弹模式道具来改变。并可以升级,升级方法与获得子弹模式方法一样,若玩家需要升级其中一种子弹模式只可以继续来获得该模式子弹的道具,若获得了与当前模式不相

45、同的道具,子弹模式会改变为该道具的子弹模式并且等级为一级。升级后的子弹可以使子弹的攻击力和攻击范围比前一级的子弹都有所增加,从而使玩家更容易击破敌方飞机。字攻击boss的时候也会更加容易。因此会降低游戏的难易程度,使玩家更加容易进行游戏。玩家子弹模块如图所示:玩家子弹子弹模式一初始子弹子弹模式二攻击力攻击范围子弹等级攻击范围攻击力子弹等级攻击范围攻击力图4.5.1 玩家子弹模块图figure 4.5.1 block diagram players bullets4.5.2 敌方子弹一个射击游戏,不但玩家的飞机要有子弹敌方飞机也应当有子弹,否则不就成为了一个单纯的打飞机游戏了么?因而为了增加游戏

46、的难易程度和娱乐性必须设计敌方飞机子弹,让敌方飞机也拥有攻击能力。该系统中敌方子弹可分为两种分别为普通飞机子弹和boss子弹。敌方飞机的子弹都不可以升级,若设定了模式在游戏很重就不可以改变。敌方子弹同样拥有攻击力和攻击范围。两种子弹模式的攻击范围相同,其根本的差距就在攻击力上。普通飞机子弹杀伤力与boss子弹相比会小了些许。这样可以增加游戏的平衡性。玩家飞机若被敌方子弹击中其效果与敌方飞机与玩家飞机相撞效果相同。都会损失玩家的血量,这样会增加游戏的难度。使游戏更有可玩性。敌方子弹模块如图所示:敌方子弹boss子弹普通飞机子弹攻击范围攻击力攻击范围攻击力图4.5.2 敌方飞机模块图figure

47、4.5.2 block diagram enemy aircraft第五章 详细设计详细设计阶段的根本目标是确定应该怎么样具体地实现所要求的系统,也就是说,经过这个阶段的设计工作,应该得出对目标系统的精准描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成某种设计语言书写的程序。详细设计阶段的任务还不是具体地编写程序,而是要设计出程序的“蓝图”,以后程序员将根据这个蓝图写出实际代码。因此,详细设计的结果基本上解决了最终的程序代码的质量。详细设计的目标不仅仅是逻辑上正确地实现每个模块的功能,更重要的是设计出的处理过程应该尽可能简明易懂。结构程序设计技术是实现上述目标的关键技术。因此是详细设计的逻辑基础。

48、5.1 游戏界面的设计游戏的场景如图所示:玩家积分玩家速度当前速度值游戏关的名称玩家血量条玩家血量玩家血量值战斗的场景子弹模式图5.1 游戏场景figure 5.1 game scene启动flash 8 创建flash文档,在设置文档属性中,设置场景的大小,背景颜色及帧频。因为场景中战斗的场景只为下半部分所以飞机只能在下半部分行动。这时就要用到5.2 飞机功能的设计第六章 编码6.1 开发工具flash介绍6.1.1 flash 简介flash是web上重要的动画制作工具,是一种交互式矢量多媒体技术。flash的前身是future splash,是早期网上流行的矢量动画插件。在macrome

49、dia公司收购了future splash以后便将其改名为flash2,它是针对矢量图形编辑和动画创作的软件。后来,又被adobe公司收购,目前,它已经升级到了flash cs4版本,功能十分强大。正是因为它采用了矢量图编辑制作,使得flash输出的电影动画(*.swf)具有文件小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,从而,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。可以说,flash已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。6.1.2 flash 特点 1、它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位

50、图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无极放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不回降低画面质量。2、它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:java那样每次都要启动虚拟机。由于flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。flash plug-in也不大,只有150kb左右,很容易下载并安装。3、它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由flash制作的站点。4这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到

51、影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。6.1.3 flash 功能flash的编辑界面非常友好,并且提供非常详细和完整的教程,很多基本的操作(比如画线、变形以及移动等)一看便会,而一些高级的技巧则可以通过附带的例子来学习。只要细心,完全可以成为flash高手。当然,这里所说的“高手”只是初级水平的,想成为真正的高手,还要看创意和首发,那就不是一朝一夕能办到的。1、flash使用了“层”(layer)的概念。不同的角色可以出现在不同的层面上,互相掩映,但是不会互相干扰。可以单独对某一个层面进行操作,并且可以看见效果。这样,即使动画已经生

52、成完毕,需要修改的时候也不会遇到任何困难。2、flash对按钮(button)的处理非常出色。可以指定一个按钮的各种属性,包括正常时的画面、鼠标掠过时的画面、按下时的画面以及热区(可点击区域)的范围。这样很容易生成一个反应灵敏的动态按钮。flash现在增加了动画效果,使得按钮动态感极强,完全超出一般按钮所能带给人的感觉。3、flash动画可以分成多个场景(scene),在制作复杂动画的时候,可以借助多个scene,而不只使用一个屏幕,而且scene之间可以自由切换,更换场景易如反掌。在制作多场景动画的时候,应该尽量考虑scene的时候。4、flash与html联系紧密,这就是为flash在网络

53、上的应用创造了良好的条件。可以指定一个按钮点击以后要请求的链接,直接写入链接的url。5、还可以使用flash生成avi或者gif动画文件。这样,没有安装flash插件的用户也可以看到动画。6.1.4 flash 应用领域flash技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。flash从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。在网络电影领域,flash技术自1997年由macromedia推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制

54、作,用它设计迷你电影与网络电影。在电视广告领域,netzero公司官员日前说,最近他们运用macromedia公司的flash软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。在电视卡通剧领域,nelvana的第一项新产品名叫when quads wont leave,是世界上第一部完全由macromedia公司的flash软件制作的电视系列剧。flash制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。半小时节目若用flash技术制作,大约3至4个月就可杀青,若是其它技术,通常需要10-14个月。在音乐领域,flash mv更好的提供了在唱

55、片宣传上既保证质量又降低成本的有效途径,并且将成功的把传统的唱片宣传推广带到电脑网路的更大空间。在游戏领域,索尼公司也宣布它将把这项技术用于制作playstation 2的片头。此外由于它能够减少游戏软件中的电影片段所占数据容量,因此预计将为dvd游戏软件节省更多的空间。6.1.5 flash 发展方向flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(timeline)和重组(mc嵌套)技术,结合actionscitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。flash具有跨平台的特性(这点和java一样),所以无论你处于处于何种平台,只

56、要你安装了支持的flash player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为ie或netspace各设计一个版本。同java一样,它有很强的可移植性。最新的flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持flash的手机,同时它还可以应用于pocket pc。 那么,flash可能的发展方向究竟如何?1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。但目前的现状是:很少有人具有运用flash进

57、行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。2、软件系统界面开发:flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和cpu使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。4、游戏开发:事实上,flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的cpu能力和大量代码的管理。不过可喜的是,flash player 10运行时性能提高了很多; actionscript 3.0的发布也使得程序

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