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文档简介
1、第一单元 多媒体技术概述 1. 信息及其特征 信息是指数据、信号、消息中包含的意义。 信息的特征: 信息的表示、传播、存储必须依附于某种载体。 信息是可以加工处理的 信息可以被存储、保留和传播。 信息具有传递性和共享性 信息具有时效性 信息具有可伪性 2. 二进制与十进制、十六进制的相互转换(正整数位)(注:在考试中可使用计算器程序转换 ) 二进制转换为十进制 :按权相加法 如( 1101)2123122 02112084 0113 十进制转换为二进制 :除二取余法 如 173D ( 10101101 )B 方法如下:最后的余数从下往上取。 二进制转换成十六进制:从二进制的低位开始,每四位二进
2、制数转换成一位十六进制数。反之,每一位 十六进制数转换成四位二进制数。 3. ASCII 码和汉字编码 1 计算机内的英文字符以二进制编码的形式来表示,其中使用最广的是ASCII 码(即美国国家信息交换标 准码)。标准的 ASCII 码用一个字节中的 7 个位来表示,可以表示 128 中编码,其中数字、字母是按顺序 依次排列的。 (ASCII 码表可参看书 P6)。 2 汉字编码:汉字在计算机内也是以代码形式表示的,这些代码称为汉字编码。 汉字的编码有输入码(智能、五笔等) 、交换码、处理码、字型码。 其中交换码又称为区位码。 常见汉字编码有: GB2312(使用 2 个字节编码, 包括一级汉
3、字常用字和二级汉字非常用字)3 用 UltraEdit 工具软件观察内码时, ASCII 码只占 1 个字节,汉字编码占 2 个字节。 4多媒体数据压缩技术 多媒体数据中存在多种数据冗余:空间冗余、视觉冗余、结构冗余、时间冗余 常用的多媒体数据编码和压缩的国际标准有: JPEG 标准、 MPEG 标准、 P*64 标准 数据压缩的目的: 节省存储空间。 数据能被压缩的原因: 首先是数据本身存在冗余;其次在许多情况下媒体本身允许有少量失真。 数据的压缩分为 有损压缩 (音频压缩 MP3 、静态图像压缩 JPEG、动态图像压缩 MPEG 等) 无损压缩 (用 rar 等压缩软件压缩的任何类型的文件
4、) 常见多媒体文件格式: 无损 有损 图像: bmp jpg 声音: wav mp3 视频: avimpg 5.媒体及多媒体的概念 ( 1)媒体的含义:媒体( medium )在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、 光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。 (2)多媒体及多媒体技术的概念 多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息,通常情况下,多 媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。 6多媒体技术特征 多媒体技术有三个显著的特征:集成性、交互性、实时性。 7. 多媒体技术的应用 ( 1
5、)生活中的多媒体 : MP3 音乐、影视动画、数字电视等。 ( 2)多媒体技术的现状:音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。 ( 3)多媒体技术的发展前景:虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技术。 8多媒体计算机系统的组成 ( 1)多媒体计算机的概念:多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。 ( 2)多媒体计算机配制标准:多媒体计算机一般应包括:具有多媒体功能的操作系统;硬件部分至少 应包括光盘驱动器、声卡、音箱或耳机等。 (3)常见多媒体硬件设备 CD-ROM 驱动器、音频卡、 视频卡 、扫描仪、数码相机、数码摄像机等。 9多媒体作品的规划和设计 创作多媒
6、体作品的主要环节有: A需求分析 B 规划设计 C 脚本编写 D 收集素材 E 作 品合成(系统集成) F 修改调试 G 发布递交 需求分析 1、 社会需求:当前社会对此类作品的需求 程度如何, 国内外有无同类作品、 其水 平质量如何 2、 用户情况: 主要面向哪些用户, 用户的 计算机水平如何, 作品一般在什么场合 使用 3、 作品效益:该作品的社会效益经济效益 如何,需要花费的时间、 资金、 所提供 信息的使用价值如何,使用频率如何 多 媒 体 作 品 设 计 规划设计 脚本编写 1、 主题思想: 解决什么问题 2、 结构类型: 演示型、 自主学习型、 模拟 实验型、训练复习型等等。 3、
7、 设施需求: 需要哪些软硬件设备的支持 4、 作品内容: 作品的组成、 内容、 相互间 怎样链接 以光盘还是网络发布 5、 发布方式: 第二单元 媒体的采集与制作 1. 文本素材的采集与处理 多媒体作品中文本的呈现方式主要表现为文本方式和图形方式两种。 文本素材的采集方式主要有:键盘输入、网络下载、光电输入、语音录入及手写输入等。 2. 图形与图像、位图和矢量图 在计算机领域内,图片指静止的画面,它包含了图形(Graphic )和图像( Image)两种表现方式。图形 是真实物体的模型化、抽象化和线条化的表现方式,而图像则真实地再现了一个物体的原形。 图像通常有位图和矢量图两种表示形式。 区别
8、 组成 放大后效果 获取方式 位图 像素 模糊(马赛克 ) 用 ps 或画图程序 绘制,数码相机拍摄、 扫描仪扫描获取 矢量图 指令集合 清晰(不失真) 用 Flash (或其它矢量绘图软件)绘制获取 1B (字节) =8 位 1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 1TB=1024GB 位图图像存储空间 的计算公式是: 水平像素 垂直像素 位深度 8(单位:字节 B) 下面表格以大小为 800600 的位图图像为例,计算机各种类别位图图像的存储空间。 位图图像类别 总像素 位深度 总的位数 (bit 位) 容量(B) 黑白 800600 1(21=2) 8006001
9、 8006001/8 256 级灰度 8006008(28=256) 8006008 8006008/8 16 色彩色 800600 4(24=16) 8006004 8006004/8 256 色彩色 800600 8(28=256) 800600 8 8006008/8 24 位真彩色 800600 24 800600 24 80060024/8 一段未经压缩的视频文件存储量的计算: 视频文件存储量 =帧图像文件存储量帧数, 例如我国采用 PAL制式, 每秒播放 25 帧,4秒钟的视频共有 254100 帧 3. 图片素材的采集方式 扫描仪、数码相机等获取、因特网下载、从图片资料库中选择、
10、从视频文件中截取。 4. 图片素材的加工(操作部分) 5音频信号数字化的概念及存储量的计算 (1)音频信号的数字化 计算机对声音的数字化表示主要是通过采样来完成的。 采样频率决定了声音采集的质量,采样频率越高,声音就越真实、自然。 量化位数越大,其量化值越接近采样值,即精度越高,但存储量也越大。 (2)常见的 Wave 文件所占磁盘的存储量计算公式为(单位:字节): 声音存储量采样频率 量化位数 声道数时间(秒) 8 6声音媒体的采集与制作 成品声音文件的使用、语音旁白的录制、声音素材的截取、音乐和语音的合成等。 7声音文件格式的转换 Wave 文件适应性强、通用性好,但文件的数据量太大。在实
11、际使用时,可将它转换为压缩效果好、音质 高的声音文件格式,如 MP3 。 声音格式的转换软件有: GoldWave 软件 8计算机动画基本概念 动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间 轴是 Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。 Flash 中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看, 从而得到动画效果。 9.二维动画的制作 主要包括简单对象的移动和变形、文字动画制作、利用图片制作动画。 10视频素材的采集与处理 视频是由连续的画面组成动态图像
12、的一种表示方式。 目前被广泛使用的视频数据格式主要有: AVI 、MPEG 、 MOV 、 DAT 和 Real 等格式。 获取视频素材的主要途径有: ( 1)利用视频捕捉卡捕捉电视或摄像机拍摄的模拟视频信号;( 2)从因特网 中下载视频节目; ( 3)素材库提供的视频资料; ( 4)用视频软件从 VCD 光 盘或其他现有的视频文件中截 取;( 5)用数码摄像机或摄像头直接生成的视频文件。 第三单元 多媒体的合成 1.多媒体作品创作工具 多媒体作品创作工具是指能够对文本、图形、静态图像、视频影像、动画、声音等多媒体信息进行集成处 理和统一管理,根据用户的需要生成多媒体作品的编辑工具。 根据多媒
13、体创作工具的创作方法和特点的不同,可将多媒体创作工具划分为 4 类: ( 1)以 页为基础 的创作工具( ToolBook 、 PowerPoint); ( 2)以图标和流程图为基础的创作工具( Authorware 、 IconAuthor ); ( 3)以 时间为基础 的创作工具( Director 、Flash); (4)以程序语言为基础 的创作工具( Visual Basic 、Visual C+ )。 2.多媒体作品的合成 多媒体作品合成的一般步骤是: 根据多媒体作品的需求分析、 规划设计及编写的脚本确定作品的素材构成、 主交互界面及各界面的版式,并选择合成作品的软件。 3多媒体作品
14、的调试和递交 合成后的多媒体作品在运行过程中可能会出现意想不到的错误,需要对程序进行一些调试。 作品调试全部成功后, 即可保存文件, 并使用多媒体作品创作工具提供的命令对作品进行打包、 发布作品。 附件:各类软件分类表 作用 常见软件名称 生成文件的扩展名 备注 文字处理 Word .doc WPS .wps 记事本 .txt 图表处理 Mocrosoft Excel .xls 网页制作 FrontPage .html Dreamweaver html 数据库系统 Access .mdb 图像处理 画图 .bmp 附件中 Photoshop .psd、jpg、gif ACDSee bmp 、j
15、pg 、gif 音频处理 录音机 .wave 附件中 GoldWave .wave、 .mp3 CoolEdit wave、 .mp3 视频处理 豪杰超级解霸 Mpg Premiere Mpg 会声会影 Mpg 、 avi 、rm 、dat 动画制作 Flash Fla 和 swf 二维动画 3Dmax Flc 三维动画 Ulead GIF Animator Gif 编程 Visual Basic Vbp, frm , exe Flash 动作: 命令 功能 gotoAndPlay( 场 景 名 , 帧 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场 号); 景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。如 gotoAndPlay(1); gotoAndStop( 场景名 , 帧号 ); 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场 景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。如 gotoAndStop(60) ; stop(); 停止当前正在播放的 SWF
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