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文档简介
1、3D Max一节一、 简介:Autodesk生产的三维动画软件二、 应用范围:电影、电视、工业建模、人物建模(写实、卡通)、建筑效果图、游戏动画三、建筑应用:室内、建筑、园林、展示、家俱、建筑环游动画界面: 1、标题栏 2、菜单栏 FileNew Ctrl+N 新建 Reset 复位 将参数恢复默认 Open 打开 Open Recent 打开最近操作的文件 Save 保存 .max Save as 另存 3、工具栏 4、动力学工具栏 5、视图 不同的观察角度Top顶视图 从上-下 Front前视图 从前-后 Left左视图 从左-右 Perspective透视图 三维立体 6、动画控制区 7
2、、视图控制区 8、命令面板查找工具栏的方法1、 Alt+62、 CustomizeLoad custom UI SchemeDefaultUI.ui定制菜单 载入自定义的元素 默认工具命令面板:Create创建面板1、Geomerty几何体- Standard primives(标准几何体):Box (盒子) 、Cone (锥体)Sphere (球) 、GeoSphere(几何体球)Cylinder (圆柱) 、Tube (圆管)Torus (圆环) 、Pyramid (方棱锥)Teapot (茶壶) 、Plane (平面)没有厚度,背面无色Extended Primitives(扩展几何体)
3、:Hedra(多面体) 、Torus knot(环型结)ChamferBox(倒角方体)、ChamferCyl(倒角柱体)OilTank(油桶) 、Capsule(囊体)Splindle(纺锥体) 、L-Ext(L延展体)Gengon(多边体) 、C-Ext(C延展体)RingWave(环型波体) 、Hose(软管)Prism(棱柱)Door 门Windows窗AEC Extended AEC扩展 Foliage树 railing栏杆 Wall墙Stairs楼梯L Type Stair L型楼梯 Spiral Stair环形楼梯Straight Stair 默认楼梯(直线) UtypeStai
4、r U型楼梯2、Shapes(样条曲线)3、Lights(灯光)4、Cameras(摄象机)Mondify修改面板 -快捷键3 针对创建面板创建的物体参数进行修改 1、名称、颜色 2、Modifier List显示修改命令 3、Parameters参数 外型参数(Length 长、Width 宽、 Heizht 高、 Radius 半径) 内部结构:Segment段数、Length segs长度上的段数、Width segs宽度上的段数、 Height segs高度上的段数 side边数 Slice on切割第二节设置单位:CustomizeUnits Setup定制菜单 单位设置将显示单位改
5、为毫米 在系统单位中,将英寸改为毫米。选择选择工具Q 点选 按Ctrl点击可加选或减选 按Alt 点击减选 默认粘边选, 粘边选 框选择选框工具-Q矩形Q圆形Q多边形Q任意多边形Q任意圆形Q鼠标经过Q按类型选择工具 Geomrty几何体 Shapes样条曲线 Lights灯光 Cameras摄像机按名称选择工具HList type(显示类型):Geometry几何体、shapes样条曲线 、Lights灯光、Cameras摄像机 ALL全部 None取消选择 Invert反选 Select选择 Cancle取消选择并移动 -快捷键W (1)X 激活/锁定坐标轴 (2)约束坐标:F5 x轴 、F
6、6 y轴 、F7 z轴 、F8 xy轴 、xz轴、yz轴选择并旋转工具 E 顺时针旋转 负 逆时针旋转 正选择并等比缩放工具 R选择并不等比缩放工具 R选择并挤压工具 R参数不变的情况下,模型发生形状变化 精确输入1、右键点击工具可以打开精确移动面板或按F12 Absolute:World 绝对坐标 Offset:Screen 相对坐标2、属性栏设置绝对坐标相对坐标 复制1、Edit(编辑)-Clone(复制)Ctrl+v 原位复制2、 Shift+移动 有距离的多个复制Shift+旋转 有角度的多个复制 Shift+缩放 有比例的多个复制Copy 复制Instance 关联拷贝(只针对修改面
7、板)Reference 参考拷贝,没有参数,只能根据原物体变化Number of Copies 数量Name 复制物体名称3、镜像复制 ToolsMirror Mirror Axis 镜像的轴 X、Y、Z XY、YZ、XZ Offset镜像复制模型间的距离 Clone Selection NO Clone不复制,只镜像自身 Copy复制、相对独立 Instance关联 Reference参考练习:雪人,台灯,书桌,地球仪,石膏静物,屏风,沙发,床头柜三节对齐 快捷键Alt+AAlign possition 对齐的轴向X Pos 、Y Pos 、Z Pos XYZ轴向Current Object
8、 选择物体 Target Object目标物体Minimum最小Center 中心Pivot Point 坐标轴Maximum 最大坐标轴箭头所指方向边为最大边坐标轴箭头所指方向反方向边为最小边布尔运算创建面板Compound Object(合成运算) Boolean(布尔运算)注:布尔运算一次运算只能允许两个模型同时运算 布尔运算后会产生很多不规则的三角面+Pick Boolean (拾取布尔) Reference 参考 Copy拷贝 Move 删除B Instance 关联 +Parameters (参数) Operands A:B:Operation选项Union 并集 :合并两个物体I
9、ntersection 交集 :保留两个物体相交的部位Subtraction(A-B) 差级A-B :默认,目标物体减掉选择物体Subtraction(B-A) 差级B-A :选择物体减掉目标物体布尔运算的编辑1、 大小 选择布尔运算模型到修改面板中选择A、B,修改其原始参数2、 位置 选择布尔运算模型到修改面板中,并将布尔运算命令激活选择A、B,再进行变换阵列ToolArrayMove 有距离Rotate有角度Scale有比例1、Incremental(间距) X Y Z2、Totals(总和) X Y Z3、type of object 物体类型Copy 拷贝 Instance 关联 Re
10、ference 参考4、1D 一个方向复制 2D 二个方向复制 3D 三个方向复制5、Preview 预览6、Reset All 复位所有参数转换中心Hierarchy层级面板 1、Affect Pivot Only 只影响坐标轴 2、Affect Object Only 只影响物体 3、Reset Pivot 复位坐标轴中心工具 1、自身为中心 2、公共为中心 3、视图中心为中心view 视图坐标系world世界坐标系Pick 拾取,以拾取的模型的坐标轴为基准视图工具 1、放大镜工具-Alt+Z 2、所有视图缩放工具 3、当前视图模型最大化显示、当前视图选择模型最大化显示 4、所有视图模型最
11、大化显示 Ctrl+Shift+Z所有视图选择模型最大化显示 Z 5、局部放大工具 Ctrl+W、 广角工具Ctrl+W 6、抓手工具 Ctrl+P 或鼠标中键 7、三维动态观察器 -Ctrl+R或Alt+鼠标中键 8、全屏显示当前视图 -Alt+w隐藏网格 G范例1、利用阵列制作楼梯2、DNA效果3制作如下效果方法1:选择矩形-中心工具-视图为中心-Pick-拾取圆-Array阵列-改回以各自为中心 *当拾取圆中心时所有物体都以圆的中心为中心,效果完成需要改回各自为中心方法2:选择矩形-进入层级面板- Affect Pivot Only 只影响坐标轴-Alt+A与圆对齐(中心对中心)-Arr
12、ay旋转4例:制作房间 尺寸:5000*4000*2800 墙厚度240 门:2000*900 Compound Object(合成运算)-Boolean(布尔运算) / Move删除 /Copy拷贝第四节样条曲线Shapes Line 线 Rectangle矩形 Circle 圆形 Ellipse 椭圆 Arc 弧 Donut 圆环 NGon 多边形 Star 星 Text 文字 Helix 螺旋线 Section 截面设置修改面板快捷按钮1、修改面板-右键-2、点击设置按钮数量显示快捷按钮删除修改命令提示为修改命令,是否显示修改命令的修改效果Edit spline 编辑曲线Vertex 点
13、 1 Segment 段 2Spling 线 3 点形式 是否显示点数量 断开,选择点断开成两点 焊接 设置两点间距离,在此距离内的点才可以焊接成一点 加点,可以在线段上加入新点 连接,在断开两点之间加入一条新的线段 倒圆角 倒直角 交插点,结合后可以在交插的位置加入新的点,在两条边上分别加上点 结合,将选择图形与另外图形结合成为一个整体 多重结合,可以结合多个物体 注:结合图形时不允许结合的图形间存在关联关系 结合图形时不允许结合的图形同时选择再执行命令Segmret 段形式 1、Refine 加点 ,可以在一条线段上加入点 2、Divide 等分点,在一条线段上等距加入多个点Spline
14、线形式Outline扩边 Boolean 线形式的布尔运算 并集、差集、交集、Trim 修剪 *当布尔运算不够用时可以使用修剪,修剪后的图形必须焊接点 镜像Mirror 差集 水平镜像、垂直镜像、倾斜镜像 Deach 分离 Extrude 拉伸 Amount 拉伸厚度 Segments 段数 Cap Start 是否显示正面Cap End 是否显示背面第五节捕捉一 捕捉 s : 二维捕捉 三维捕捉右键设置 网格点 网格线 坐标轴 边界 垂直点 切点 点 端点边 中点 三角面 三角面中心 取消全部选择设置观察效果1、相机 Target 目标相机 Free 自由相机 相机高度一般在14001800
15、间 参数: Lens 焦距 Fov 广角 24mm-28mm相当于人眼 裁切:Near Clip 进距裁切 Far Clip 远距裁切 范围内能够显示2、viewsave Active view 保存当前视图的观察效果 Restroe Active view 载入保存当前视图的观察效果3、viewCreate Camera From view Ctrl+C 在透视图内创建一个摄像机编辑节点Edit Spline下点形式-右键Bezier Corner 棱角贝塞尔 默认 两个调节手柄,相互不影响Bezire贝塞尔 两个调节手柄,相互影响Corner直角 没有约束力Smooth平滑 机器自动生成的
16、平滑效果视图显示方式Views视图选择 Perspective透视图 User 用户视图 Front 前视图 Back 后视图 Top 顶视图 Bootom 底视图 Left 左视图 Right 右视图 平滑+实体F3切换 线框显示 F3切换 实体+线框显示 F4 显示网格 G 撤消视图操作 Shift+z 恢复视图操作 Shift+y第六节Loft放样1、 前提:必须是样条曲线 需要有路径和截面 路径是封闭或不封闭的样条曲线,仅有一条 截面是封闭或不封闭的样条曲线,可以有多条2、 创建面板-几何体-Compound Object(合成运算)-Loft放样 Get Path 拾取路径 Get
17、Shape 拾取截面 Move 删除 Copy 复制 Instance关联(修改截面、路径,放样后的实体跟随改变) 在放样时以截面的坐标轴为基准,所以应该将截面的坐标轴调整到恰当的位置2、表面参数:Smooth Length 路径平滑(转角处为棱角)Smooth width 截面平滑 3、 外表参数 Cap Start 是否显示正面 Cap End是否显示背面 Shape Steps 截面段数 Path Steps 路径段数 Optimize Shapes 优化网格*通过以上三项调整,可以减少面数Flip Normals 翻转法线4、 可以一个路径多个截面进行放样,在多次放样时需要设定路径参数
18、 Path :0-100,将路径分成100份第七节练习:冰激凌,铁艺圆桌,简单空间,有门有窗。一串钥匙。窗帘,石桌石凳,小瓶,保龄球,牙膏。第八节FFD 变形修改器FFD 2*2*2FFD 3*3*3FFD 4*4*4FFD(Box) 可以任意设置点数FFD(Cyl) 针对柱Blend 弯曲(旋转楼梯) Gizmo 范围 Center 中心 Angle 弯曲角度 Direction 方向 Bend Axis 轴向 Upper Limit 上限 Lower Limit 下限Taper 锥化Amount 深度 Curve 弯曲度 Twist 扭曲Amount 深度 Baise 位移Strectch
19、 伸展 Strectch 伸展程度Amplify 扩大第九节Lathe 旋转 Degrees 旋转范围 Weld Core 焊接 Flip Normals 反转法线 Segments 段数 X Y Z 轴向 Min Center Max 最小 中心 最大Views视图viewport Background 视图背景Alt+BBackground Source Files选择文件 Devices取消文件 Aspect Ratio Match viewport选择图片适应视图大小 Match Bitmap以图片大小为准Display Background在背景中显示Lock ZoomPam锁定缩放
20、和平移将图片在PS中打开,利用工具将图形的外形选取出来,在路径面板中将选区转换成路径、文件导出路径到Illustrator在3D中FileImport文件类型选择*.AI渲染快速渲染 Shift+Q 渲染当前视图渲染上一个视图 F9View 渲染视图Crop渲染选择区域Blowup渲染选择区域并且最大化渲染样条曲线Rendering渲染Enable In Render渲染Enable In Viewport显示在视图中Thickness粗线Sides边数Angle角度Bevel倒角(有层次的拉伸)Strat是否显示正面End是否显示背面linear sides线性边(棱角)curved sid
21、es曲线边segments段数level1 第一个层次height拉伸高度outline导角角度level2 第二个层次level3 第三个层次Bevel Profile轮廓导角(与放样相似)pick Profile拾取截面strat是否显示正面end是否显示背面第十节Edit Mesh 编辑网格 Vertex 点形式 Edge 边形式 Face 三角面形式 Poygon 面形式Element 元素Attach结合Attach list结合显示的Detach分离 点形式下:柔向选择 应用柔向选择 范围 面形式下:Extrude 挤压、Bevel 倒角 面ID :显示选择面的ID,赋材质时可以使
22、用到 例:电视MeshSmooth面平滑iterations复杂程度Render values渲染参数iterations复杂程度只有在渲染的时候显示平滑效果,视图中不显示平滑合并模型File-merge File合并 不要灯光Lights,不要相机Cameras如果有物体同名:所有 合并如果有材质同名:所有 使用合并模型材质替换场景材质 使用场景材质替换合并模型材质 重命名隐藏与显示Display显示hide by Category按类型隐藏Geometry几何体 Shift+GShapes样条曲线 Shift+SLights灯光 Shift+LCameras摄像机 Shift+CHide按
23、特定隐藏Hide Selected隐藏选择的Hide Unselected隐藏未选择的Hide by Name按名选择Hide by Hit按点击选择Unhide All显示所有的Unhide by Name按名显示 Freeze冻结(只做为参照物显示在视图中)Freeze Selected冻结选择的Freeze Unselected冻结未选择的Freeze by Name按名冻结Freeze by Hit按点击冻结Unfreeze All解冻所有Unfreeze by Name按名解冻Unfreeze by Hit按点击解冻Isolate Selection独立编辑 Alt+QUnfreez
24、e All解冻所有Freeze Selection解冻选择的Unhide by Name按名显示Unhide All显示所有Hide Unselected隐藏未选择Hide Selection隐藏选择的Lattice框架结构Optimize优化网格体(减少模型面数)第十一节Edit polyvertex点 remove移出edge边 remove移出 Shink Grow 扩大 Ring Loop 循环 Connect选择的线段间连接线段 Slice plane切割平面 Slice切割border轮廓polygon面 Exclude 拉伸 Bevel倒角element元素边形式- Shrink
25、 Grow 扩大选取 Ring Loop 循环选取 连接:在两条边内创建一条边 *如果选择两条横向边,创建的是条纵向的边 边切角3、多边形形式-拉伸面(Apply应用) 倒角(Height同样具有拉伸功能) 面扩大4、结合,可以将多个几何体结合成为一个5、 面圆滑 圆滑度(给值范围4以内)六、面圆滑,功能同上圆滑度组:Group Group 组成组 Ungroup 取消组 Open 打开组 Close 关闭组查看物体面数: 1)快捷键:7 2)File Summary InfoOptimize优化网格体(减少模型面数)第十二节材质:材质 -M反应模型现实材料的物理属性、颜色、质感、纹理最多显示
26、24个材质球一、 材质名称二、赋予材质方法 1、选中材质向模型拖拽 2、选择模型、选择材质、点击,点击显示纹理 *以赋予的材质显示边角热材质,三、颜色 1、颜色设置 Ambient 阴影色 Diffuse 固有色、漫反射色 Specular 高光色 锁定 2、高光参数设置 Specular Level 高光强度 Glossiness 高光范围 Soften 高光柔和 3、 透明度 4、自发光 根据固有色调节自发光 选择自发光颜色四、新建、查找、删除、复制材质 新建材质: 获取材质- 标准材质 查找材质:只能找回已赋予模型的材质获取材质-scene场景选中模型-吸取 删除材质:如果是没有赋予的材
27、质直接恢复默认参数 恢复默认参数新建材质 复制材质:选择材质球向目标材质球上拖拽 *注意复制后修改材质名称五、贴图 1、点击颜色后的-Bitmap选择图像出现错误时:将图像复制一个为ifl的文件 将选择图像文件的对话框中的 Sequence取消 Offset 偏移 Tiling 份数 Tile 连续 Angle 角度 2、 模糊,想要贴图清晰给1.0以下值 3、 更改贴图图象 4、 截取图象,Apply应用 5、不想使用贴图:Bitmap-None 或回到基础参数上,用其它空白贴图拖拽过来 6、上一级,回到基础参数上六、基本参数 Wire 线框显示 2-Side 双面显示 Face Map 面
28、贴图(模型的每个面都显示贴图) Faceted 取消面平滑第十三节贴图一、固有色贴图 影响程度 效果二、反射 反射强度 效果 1、 镜面反射 只作用于模型的一个面,只有这个面有反射效果,可以用Edit Mach来观察、设置模型面ID。 将效果应用在ID号设置的面上 2、 光线追踪 作用于模型的所有面,每个面都产生反射效果 排除和包容 排除,不反射选择模型 包容,只反射选择模型 3、 位图 可以使材质反射一张位图。三、折射 折射强度 效果四、 凹凸贴图 范围:-999凸-+999凹 只显示凹凸效果,无色彩1、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 类型:Regular平滑 Fractal中间 Tu
29、rbulence剧烈 噪音大小2、 Bitmap位图可以贴黑白图象产生浮雕效果,黑色凹,白色凸*可以制作床垫的褶皱效果 凹凸贴图 范围:-999凸-+999凹 只显示凹凸效果,无色彩3、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 类型:Regular平滑 Fractal中间 Turbulence剧烈 噪音大小2、stucco泥墙贴图3、Bitmap位图可以贴黑白图象产生浮雕效果,黑色凹,白色凸*可以制作床垫的褶皱效果第十四节五、材质类型 1、明暗材质(高光尖锐),所有其它类型都是根据此类型更改 2、 高光柔和材质 3、 金属材质 4、金属材质面贴图:利用Edit mesh中的面形式,选择面赋予材质透
30、明贴图:在透明度上贴上一张黑白图片,黑色透明,白色显示UVW Map平均分配贴图 *由于多个大小不均等的模型应用同一个贴图,会产生贴图大小不均等,所以使用平均分配贴图可以统一进行贴图设置 Mapping 贴图类型 Planar 平面 Cylindrical 圆柱 Spherical 球 Shrink Wrap 球 Box 立方体 Face 面贴图 Length 长 (固定长宽高) Width 宽 Height 高 Tile 份数第十五节 贴图一、 Bitmap位图 二、 Tiles平铺 一般在固有色上贴图1、偏移 份数 连接 角度2、设置7种平铺类型3、高级设置Tiles Setup 平铺设置
31、Texture 纹理Horiz Count水平份数Vert Count 垂直份数Color Variance 颜色变化,可以产生彩色拼图Fade Variance 衰减变化,给值越大贴图色彩对比越大 Grout Setup 缝隙设置 Texture 纹理 Horizontal Gap水平差距 Vertical Gap 垂直差距 Gough 粗糙化三、 Celluar细胞贴图 1、 颜色:默认 黑-白-灰2、 类型: 圆点 裂片3、 尺寸,设置整个细胞尺寸*可用于凹凸贴图制作皮革效果四、 Chaecker黑白格1、偏移 份数 连接 旋转2、Swap互换颜色 Color颜色设置五、 Gradien
32、t 渐变(三色) 颜色设置或贴图 渐变类型,Linear线性,Radial径向六、 Gradient Ramp多色渐变 七、 Smoke烟雾 尺寸 颜色八、 Wood木纹九、 Swirl旋涡十、 透明贴图在固有色贴图或设置颜色后,可以在透明度上贴黑白图象,黑色使物体透明,白色显示第十六节 材质类型一、 Blend 融合材质 - Material 1: 第一张贴图Material 2: 第二张贴图Mix Amount: 融合程度Mask: 遮罩,可以贴黑白图象,黑色显示第一张,白色显示第二张DISCARD OLD MATERIAL 抛弃旧的材质KEEP OLD MATERIAL AS SUB-M
33、ATERIAL 保留旧材质作为新材质的子材质二 光线追踪材质Raytrace - Ambient 阴影色 Diffuse 固有色 Reflect 反射(黑色无反射,白色反射,镜子可选白色或强度数值80) Luminosity 自发光 Tramsparency 透明度 Specular Color 高光色 Specular Levect 高光强度 Glossiness 高光范围Soften 高光柔化三 Composite合成材质(多种材质合成效果) - None-Standard 100.0融合度四 Multi/Sub-Object 多维次材质*利用Edit Mesh编辑物体,设置好ID号,可以
34、利用多维次材质对不同的面ID赋不同的材质建筑材质模板 - +Template模板 瓷砖、大理石 织物、布料 清玻璃 半透明玻璃 理想传播(墙) 金属 无光金属 抛光金属 镜子 无光漆 高光漆 亚光漆 朔料 纸张(壁纸) 石头 用户自定义 用户自定义金属 水 未刷漆木头 刷漆木头Diffuse Color 固有色Diffuse Map 固有色贴图Shininess 平滑度Transparency 透明度Translucency 半透明INDEX OF REFRACTION 折射率Luminame cd/m2 自发光十七节灯光 标准灯光一、 泛光灯(点光源) 以点向四周发散照射,具有穿透性,距离模
35、型越近越暗1、 参数 On 是否开启灯光效果 Light Type 灯光类型2、 强度、颜色、衰减 Multiplier 强度 颜色 近光衰减,近虚远实 远光衰减,进实远虚,常用 使用 聚光区 显示范围 衰光区3、 高级设置 对比度(0-100)范围 是否照亮固有色区域 是否照亮高光区域 是否照亮环境色 灯光贴图4、 排除、包容 Exclude 排除,不需要被照亮的模型 ILLLUMINATION 对物体没有照射会产生阴影 SHADOW CASTING 对物体本身有照射,没有阴影 BOTH 对物体既没有照射,也没有阴影 Include 包容,只照亮选择模型5、 阴影 开启阴影效果 阴影类型:
36、Shadow Map: 阴影贴图,速度快,效果差,默认 Ray Traced Shadows : 光线追踪阴影,边缘清晰,支持透明 Adv.Ray Traced : 高级光线追踪阴影 多了一个卷展栏 Optimizations Transparent Shadows 手动调节透明阴影 ON打开 Area Shadows : 面阴影,支持透 需要手动调节,AREA LIGHT DIMENSIONS 长和宽调节 值越大阴影越虚,值越小,阴影越实6、 阴影参数 颜色 ,强度(效果和颜色基本相同) 阴影贴图7、 阴影贴图类型参数 位移 阴影与模型之间距离 数值越大阴影边缘越清晰 数值越大阴影边缘越柔和
37、 目标聚光灯 自由聚光灯 1、参数 On 是否开启灯光效果 Light Type 灯光类型 目标距离十八节 目标平行光 自由平行光 1、参数 On 是否开启灯光效果 Light Type 灯光类型 目标距离2、 强度、颜色、衰减3、 高级设置4、 排除、包容5、 阴影6、 阴影参数7、 阴影贴图类型参数8、 平行光参数 *可以利用平行光模拟阳光照射室内效果 开启阴影,阴影类型选择Ray Traced Shadows 光线追踪阴影(此类型支持透明) *可以利用阴影贴图模拟阳光照射室外植物在室内产生阴影2、 灯光特效 加入 删除 执行设置 1、 质量光 Density 密度 *可以利用平行光制作光
38、线照射室内产生光雾效果 阴影类型选择Shadow Map 开启质量光 不能有物体遮挡灯光 2、 光晕 中心光晕效果 外边缘光圈 中心星光线 星光带 *可以利用点光源产生光晕特效 天光(用于室外,单独模型) 必须开启Rendering渲染-Advanced高级灯光-Light Tracer照明追踪 9 可以摆放在任何位置上,但不能有遮挡第十九节 物理学灯光 (按照物理属性进行计算)一、 目标点光源,自由点光源 1、 强度、颜色、分布方式 分布方式: Isotropic点光源 Spotight 聚光 Web光域网光域网是灯光生产商制作的利用三维效果表现灯光的文件。*.ies文件 光域网参数 查找光
39、域网文件 灯光颜色 灯光强度:LM光通量 流明 CD 光强度 LX 光距离强度CTRL+L灯光视图恢复默认 SHIFT+L 灯光隐藏效果二、 目标线光源、自由线光源 *可做日光灯或灯带效果 线光源参数:Length 线长度三、 目标面光源、自由面光源 *可制作显示屏照射出的光效 面光源参数:Length 面长度,Width 面宽度四、 阳光 *制作阳光照射室内效果(Ray光线追踪阴影) 强度,颜色五、 天光第二十节 一、光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反射,从而得到更为精确和真实的照明结果(一定要使用光度学灯光。)光度学灯光也叫做真实光,灯光单位为CD,一个100瓦灯泡在没有任何灯罩的情况下,等于是139CD*可以只给主要或特殊光源,光能传递自动给主要光源补光- 渲染-高级灯光-光能传递 -91、 复位参数 开始计算 停止计
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