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文档简介

1、西安邮电大学(计算机学院)课内实验报告实验名称 : 栈和队列的应用专业名称 :班 级 :学生姓名 :学号( 8 位) :指导教师 : 实验时间:一 . 实验目的及实验环境1. 实验目的(1)熟练使用栈和队列解决实际问题;(2)了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;(3)初步掌握软件开发过程的问题分析、 系统设计、 程序编码、 测试等基本方法和技能;(4)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;2. 实验环境Dev-C+二 . 实验内容设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示过程。基本要求 :将马随机放在国际象棋的 8*8 棋盘 Board88 的某个方格中

2、,马按走棋规 则进行移动,要求每个方格只进行一次,走遍整个棋盘的全部 64 个方格。编制 非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2, 64依次填入一个 8*8 的方阵,输出之。测试数据:可自行制定一个马的初始位置( i ,j ), 0=I,j=7 。第 1 步:实现提示一般来说,当马位于位置( i,j )时,可以走到下列 8 个位置之一:( i-2 , j+1 ),(i-1 ,j+2) (i+1 ,j+2 ),(i+2 ,j+1) (i+2 ,j-1 ),(i+1 ,j-2) (i-1 , j-2 ), (i-2 ,j-1) 但是,如果( i ,j )靠近棋盘的边缘,上述

3、有些位置可能要超出棋盘位置,成 为不允许的位置。 8 个可能位置可以用一位数组 HTry10 7 和 HTry20 7来 表示:0 1 2 3 4 5 6 7-2-11221-1-21221-1-2-2-1位于(i ,j )的马可以走到新位置是在棋盘范围内的 (i+HTry1h,j+HTry2h ), 其中 h=0 7。第 2 步:需求分析( 1) 输入的形式和输入值的范围:输入马的初始行坐标 X和列坐标 Y,X 和 Y 的范围都是 1,8 。( 2) 输出形式: 以数组下表的形式输入, i 为行标, j 为列标,用空格符号隔开。 以棋盘形式输出,每一格打印马走的步数,这种方式比较直观( 3)

4、 程序所能达到的功能:让马从任意起点出发都能够遍历整个 8*8 的 棋盘。( 4) 测试数据,包括正确输入及输出结果和含有错误的输入及其输出结 果。数据可以任定,只要 1=x,y=8 就可以了。 正确的输出结果为一个二维数组,每个元素的值表示马行走的第几 步,若输入有错,则程序会显示:“输入有误!请重新输入” 并且要求用户重新输入数据,直至输入正确为止。第 3 步,算法设计思想:1、输入马所在初始位置的坐标值, 考虑到用户的输入习惯, 此处 1=x,y=8;2、将输入的初始值进栈;3、设置一个 while 循环,循环条件为 count64 ;4、取出栈顶元素;5、定义 flag 标志变量的值;

5、6、按照 SetRound 函数逆时针顺序优先原则, 找栈顶元素周围未被占用的7、新位置。若存在该位置, 则令 order 的值等于该新位置的坐标, 并入 栈;8、否则弹出栈顶元素;9、再次回到第步 while 循环进行判断;10、输出一个 8*8 的方阵,所示数字即为相应步骤。四测试数据及运行结果1 正常测试数据( 3 组)及运行结果;2 非正常测试数据( 2 组)及运行结果五总结1 实验过程中遇到的问题及解决办法。(例如:记录编译时错误信息,根据实验过程中出现的编译错误信息分析出 错原因,并改正错误。)2 对设计及调试过程的心得体会。 马踏棋盘,作为一种经典的栈的应用例子,从大方面将,刚看

6、到这名字就知道用栈来实现, 但是, 当你面对这个题目,打开编译器之后想写的时候,发现又不是那么容易,很多细节需要认真的分析, 比如结构体的定义, 棋子因为是二维的, 所以对于用来存储棋盘的横纵坐标, 需要用到两个变量,定义两整型变量 x,y 。刚开始只定义了这两个变量,后来发现如果找到 下一个位置, 而下一个位置有很多个都是符合的, 如何选取最优的呢?最有的有可能是最先 找到的, 可找到后还得继续找下去, 万一没有比他更优的, 则要退回来, 如果没有变量 from 来记录前一位置最优位置, 就无法找到之前的点, 所以要多加一个变量; 其外就是程序的调 试,调试确实需要很大的耐心, 有时候只是你

7、的大意而输错了字符或输入输出格式不符合就 会出现很多看起来不可思议很难发现的错误,这也说明了编程的时候一定要认真有耐心 六附录: 源代码(请把源代码按照实验内容附到其后)#include#define MAXSIZE 100#define N 8/ ( 2)、数据类型定义int board88; /定义棋盘int Htry18=1,-1,-2,2,2,1,-1,-2;/* 存储马各个出口位置相对当前位置行下标的增量数组 */int Htry28=2,-2,1,1,-1,-2,2,-1;/* 存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组 */struct Stack/ 定义栈类型int i;

8、/行坐标int j; /列坐标int director; / 存储方向stackMAXSIZE; / 定义一个栈数组int top=-1; /栈指针/ ( 3)、函数声明void InitLocation(int xi,int yi); /马儿在棋盘上的起始位置坐标int TryPath(int i,int j); /马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘void Display(); /输出马儿行走的路径/ ( 4)、起始坐标函数模块void InitLocation(int xi,int yi)int x,y; top+; stacktop.i=xi;/ 定义棋盘的横纵坐标变量/ 栈指针指

9、向第一个栈首/ 将起始位置的横坐标进栈将起始位置的纵坐标进栈 将起始位置的尝试方向赋初值 标记棋盘 将起始位置的横坐标赋给棋盘的横坐标 将起始位置的纵坐标赋给棋盘的纵坐标 调用马儿探寻函数,如果马儿探寻整个棋盘返回输出马儿的行走路径1 否则定义几个临时变量stacktop.j=yi;/stacktop.director=-1; / boardxiyi=top+1;/x=stacktop.i;/y=stacktop.j; / if(TryPath(x,y) / 返回 0Display(); /elseprintf( 无解 );/ ( 5)、探寻路径函数模块 int TryPath(int i,i

10、nt j)int find,director,number,min; /int i1,j1,h,k,s; / 定义几个临时变量int a8,b18,b28,d8; /定义几个临时数组while(top-1) /栈不空时循环 for(h=0;h=0&i=0&j8) / 如果找到下一位置 for(k=0;k=0&i1=0&j18)/ 如果找到下 一位置number+; / 记录条数 ah=number; / 将条数存入数组 a8 中 for(h=0;h8;h+) / 根据可行路径条数小到大按下表排序放入数组 d8 中 min=9; for(k=0;kak) min=ak; dh=k; / 将下表存

11、入数组 d8 中 s=k;as=9;director=stacktop.director;if(top=63) / 如果走完整个棋盘返回 1 return (1);find=0; / 表示没有找到下一个位置 for(h=director+1;h=0&i=0&j8) /如果找到下一位置find=1; / 表示找到下一个位置 break; if(find=1) / 如果找到下一个位置进栈 stacktop.director=director; / 存储栈结点的方向 top+; / 栈指针前移进栈 stacktop.i=i;stacktop.j=j;stacktop.director=-1; / 重

12、新初始化下一栈结点的尝试方向 boardij=top+1; /标记棋盘else / 否则退栈 boardstacktop.istacktop.j=0; / 清除棋盘的标记 top-; / 栈指针前移退栈return (0);/ ( 6)输出路径函数模块void Display()int i,j; for(i=0;iN;i+)for(j=0;jN;j+)printf(t%d ,boardij); /输出马儿在棋盘上走过的路径printf(nn); printf(n);/ ( 5)主程序模块int main()int i,j;int x,y; for(i=0;iN;i+) / 初始化棋盘 for(j=0;

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