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文档简介
1、vray中文手册(二) 作为一个高级的渲染系统 vray 支持焦散特效渲染. 为了能产生这个效果你的场景中必须有固定的产生焦散和接收焦散的物体 (关于怎样设置一个物体的焦散产生/接收请阅读 物体设置 和 灯光设置部分 在render parameters system 物体/灯光设置.on(打开) 产生焦散的开关. multiplier(倍增器) - 这倍增器控制着焦散的强度. 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置.如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身(local)的灯光设置. 注意: 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加。 search dis
2、t(搜索距离,也就是光子的半径) - 当vray跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,这光线跟踪器将在周围地方的同一个表面上搜索其它的光子 (search area). 这个search area 实际上是一个有中心的圆原始光子,并且它的半径等同于 search dist 值. max photons(光子最大值) -当vray跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,并且计算周围区域的光子 然后平均化这个区域基本的照明。如果这个光子大过max photons vray 将只运用它们中的max photons。 dont delete on render end(在渲染结束后不删掉光子图) -选择后vra
3、y将在场景渲染完之后在内存中保留光子图. 否则这光子图将被删掉并且释放内存. 注意: 这个选项特别有用,为了一个特殊的场景你能够仅仅计算一次这个光子图并且之后在将来的渲染中再次使用它. mode(模式) new map(新的光子图) -当这个选项被选择时,产生一个新的光子图. 它将覆盖前一次渲染完成时产生的光子图。 save to file(作为文件保存) - 如果你想将一个已经产生的光子图保存为文件点击这个按钮。 from file(应用光子图文件) - 当你打开这个选项 vray将不在计算光子图但会从文件中载入一个已经存在的光子图.点击右边的浏览按钮(browse)来指定文件的路径. 下面
4、图象使用的公共设置: sph. subdivs = 50, multiplier = 17000, max photons = 60. 光子数量 (sph. subdivs) 有意的被降低以便分离许多个体光子。下面图象使用的公共设置: sph. subdivs = 300, multiplier = 1700, max photons = 60. 光子数量比前一次渲染得到了增加但相对于vray的默认设置它仍然很低。 下面图象使用的公共设置: sph. subdivs = 4000, multiplier = 17000, search distance = 0.5. 光子数量得到相当多的提高并
5、且 search distance 被设置很低以便max photons设置能明显表现出来。下面图象示范焦散产生通过平滑度(glossy)和非平滑度(non-glossy)折射材质. 公共设置: multiplier = 17000, search dist = 5, max photons = 60.reflect(反射) - 选择这个选项 vraymap 将起到如同一个反射贴图作用。之后reflection params(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置 (此时用在这个“反射贴图”上reraction params折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。 refract(
6、折射) -选择这个选项vraymap将起到如同一个折射贴图的作用。之后reraction params(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上reflection params反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。 reflection params(反射参数) filter color(过滤颜色) -反射用的倍增器。 不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。使用这个过滤颜色来替代。 (否则光子图photon map将不被校正) reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 vray 始终跟踪反射。 使用这个选项结合一个折射贴
7、图使用将增加渲染时间。 glossy(光泽性、平滑性) -反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。 glossiness(光泽度、平滑度) - 材质的光泽度。值为0时,反射非常的模糊。 大的值使反射更清楚。 subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽反射估算。 low subdivs(低细分) -当vray 采用低精度计算 low accuracy computations时一些光线被用来估算反射, (在gi 正在采样期间/光线跟踪深度达到the degrade depth 这个值时)。 max depth(最大深度) -光线跟踪深度的最大值。光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到
8、the exit color的值 。 degrade depth(深度降级) - 当前光线跟踪深度达到这个值时vray 将切换到低精度计算 low accuracy computations (low subdivs值将被用来替代subdivs 值)。 cutoff thresh(反复截频剪切) -当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。当cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。 exit color(退出颜色) - 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。 refraction params(折射参数) filter color(过滤颜色) - 折
9、射用的倍增器。 (要了解 filter color到反射参数部分reflection params) glossy(光泽性、平滑性) - 折射时有无光泽glossy (模糊blurry)的开关。 glossiness(光泽度、平滑度) - (要了解glossiness到反射参数部分) subdivs(细分) - (要了解subdivs到反射参数部分) low subdivs(低细分) - (要了解 low subdivs到反射参数部分) translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有vray shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 gl
10、ossy 也必须打开。 vray将使用雾的颜色(fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, vray不会跟踪光线更下面的面。 light multiplier(灯光倍增器) -灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 scatter coeff(散射效果控制) 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 fwd/bck coeff
11、(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 fog color(雾的颜色) - vray允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 max depth(最大深度) - 折射光线跟踪深度的最大值。 (要了解max depth 到反射参数部分) degrade depth(深度降级) - (要了解degrade dept
12、h 到反射参数部分) cutoff thresh(反复截频剪切) - (要了解 cutoff thresh到反射参数部分) exit color(退出颜色) - (要了解exit color 到 反射参数部分) 反射例子。 下面场景中一个锥台被放在两个平行的 boxes之间。 the boxes 材质 是一个 vray 反射贴图。关于半透明物体的例子看一看 vraymtl 例子 vray 支持每个物体运动模糊的控制,间接光照明和焦散。 在 vray物体属性对话框中的左边给出了在场景中所有物体的列表并且右边是它的属性设置. 你能够选择多个物体. 右下角也有一个max选择设置的列表使的这个界面更方
13、便,有效,物体属性对话框如下:object properties settings(物体属性设置) use default moblur samples (使用默认运动模糊采样)- 当它被选择时 the geometry samples value(几何学采样值)将使用 运动模糊参数 部分的设置. for an explanation on geometry samples read through motion blur parameter section of the render parameters. motion blur samples (运动模糊采样)- 在这儿你能够为选择的物体
14、设置 the geometry samples value. 它将覆盖在运动模糊参数面版里的值. 注意: 当use default moblur samples设置被选择时这个设置不会受到影响。for an explanation on geometry samples read through motion blur parameter section of the render parameters. generate gi(产生全局照明) -这个设置控制被选择物体是否将会被 vray 跟踪二次反弹 (secondary bounces). receive gi(接受全局照明) - 这项设
15、置控制着 vray在渲染gi时光线跟踪的性能。当一光线撞击被选择物体时关掉这个选项防止 vray 估算 gi (这儿的被选择物体没有参与间接光照明). gi multiplier(全局照明倍增器) - 这是为 gi设置的一个附加的倍增器. 这个值不会覆盖间接光照明参数面版里倍增器的值。 generate caustics(产生焦散) - 当这个设置被选择时被选择物体将折射从光源发出的光,物体就成了焦散体,这样焦散就产生了。 注意: 一个物体为了产生焦散它必须有一个反射或是折射的材质。(在反射或是折射通道中使用vraymap贴图) receive caustics(接受焦散) -当这个选项被选择
16、时,被选择物体将变为焦散接收体。当光通过物体被折射产生焦散时,只有投射在焦散接收体上,焦散效果才会被看到。 caustics multiplier(焦散倍增器)- 这值可以倍增被选择物体产生的焦散效果. 注意:除非 generate caustics 被选择,不然这值不起作用。 light settings(灯光设置) vray 支持每个光源焦散的控制. 在 vray灯光属性对话框中的左边给出了在场景中所有光源的列表并且右边是它的属性设置. 你能够选择多个光源. 右下角也有一个max选择设置的列表使的这个界面更方便,有效,灯光属性对话框如下:generate caustics(产生焦散) - 当这个选项被选择时,被选择光源将发散灯光场景中通过物体反射或是折射来产生焦散效果。注意: 为
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