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文档简介
1、精品word学习资料可编辑三维动画设计试题与答案单项题1 ,将下面工作视图中图1 用户视图的显示容调整成图2 的显示容,应进行的最精确操作是();图 1图 2【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,直接打开渲染工具,进行渲染b,调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色c,在该视图显示模式中打开active shade显示模式d,在图 1 红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中挑选active shade视图2 ,移动物体有多种坐标轴模式,假如要将图行的正确操作是();1 中红线框选物体的轴向模式转变成图2 中红线框选物体的轴向模式,应执图 1图 2图 3专业.专心名师归纳总结欢迎下载
2、精品word学习资料可编辑【答案】 b【分数】 1 分【选项】a,移动它的坐标轴方向b,挑选图 3 中的【局部】坐标系统c,挑选图 3 中的【视图】坐标系统d,挑选图 3 中的【世界】坐标系统3 ,如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换;可以打开【移动变换输入】对话框,精确地输入该造型移动的方向和距离的操作是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键b,将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键c,将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键d,将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮
3、上,单击鼠标左键4 ,三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,以下渲染输出尺寸设置中, 中国大陆的电视模拟信号标准是();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,ntsc d-1b,pal d-1 ,尺寸是 720480c,hdtv,19201080d,pal d-1 ,尺寸是 7205765 ,当制作复杂的 max项目时,常常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将全部模型整合到一个场景中;现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,以下操作正确选项();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【
4、答案】 b【分数】 1 分【选项】a,挑选【文件】 - 【替换】命令,将“汽船 .max”输入进来b,挑选【文件】 - 【合并】命令,将“汽船 .max”合并进来c,挑选【文件】 - 【合并动画】命令,将“汽船 .max”合并进来d,挑选【文件】 - 【储存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来6 ,有效的使用捕获工具能让操作更精确和快速,如下图1 所示;以下选项中可以调出【捕获】工具窗口的操作是();图 1图 2专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,单击图 2 中红色箭头所指的图标b,单击图 2 中蓝色箭头所指的图标c,单击图 2
5、中绿色箭头所指的图标d,在图 2 黄色箭头所指区域单击鼠标右键,然后在弹出菜单中挑选【捕获】命令7 ,在制作汽车动画过程中,发觉77 帧处存在不必要的转弯动作,假如想要进行订正应执行的操作是();【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,将时间帧移动到 77 帧处,按键盘上的 delete 键删除该关键帧专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑b,鼠标左键点击 77 帧,然后按键盘上的delete 键删除该关键帧c,鼠标左键点击 77 帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中挑选删除关键点位置d,鼠标左键点击 77 帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中挑选删除关键点旋转8 ,3ds ma
6、x 是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,假如现在已经在3ds max 中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,以下文件格式中,成效相对更好的是();【答案】 b【分数】 1 分【选项】a,输出 avi 动画文件b,输出带 alpha 通道的 tga 图片序列文件c,输出无压缩的 avi 动画文件d,输出 jpg 图片序列文件9 ,绘制了图 1 所示的线条,想制作成图3 所示的大鱼缸,使用【车削】修改器之后,却显现了图2 的成效,要制作成图3 样式的鱼缸,比较牢靠的修改方法是();【答案】
7、 d【分数】 1 分【选项】a,重新绘制线条b,进入层次面板,将线条的中心轴移动到造型的右端,然后再次执行车削工具c,增加车削工具的分段数d,挑选鱼缸造型,在修改堆栈进入车削层级,在【对齐】选项单击【最大】按钮专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑10 ,在材质编辑器中, 要实现下图所示的材质预览小样中有凹凸质感和逼真高光的地砖材质成效,下面相对更为精确的操作是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,建立一个新的 blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色,高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图b,建立一个新的多层材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜
8、色,高光颜色,高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图c,建立一个新的 blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色,高光颜色,高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图d,建立一个新的双面材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色,高光颜色,高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图11 ,如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确选项();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式b,创建地面模型,用于接收飞机的阴影c,勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地
9、面模型用于接收飞机的阴影d,勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/ 投影】材质12 ,在进行复杂动画制作时会用到大量的材质,打开已经建立好的材质库并从中猎取材质的正确操作是();图 1图 2专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 b【分数】 1 分【选项】a,单击【猎取材质】按钮,在打开的材质/ 贴图浏览器中直接打开材质库b,单击【猎取材质】按钮,在打开的材质/ 贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,在【文件】项中单击【打开】按钮c,在材质编辑器的材质菜单中选取【猎取材质】命令,直接打开材质库d,单击【猎
10、取材质】按钮,在打开的材质/ 贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,这样就可以直接显示材质库13 ,在进行复杂物爱护图制作时,通常要编辑物体的贴图方式;将下图中左边的物爱护图方式修改成右边的贴图成效,下面各操作项中更为精确的是();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,第一对物体执行【uvw绽开】编辑器,切换到面模式下挑选全部面之后进入编辑uvw窗口,然后再对比贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中显现右边所示的贴图成效b,第一对物体执行 【uvw绽开】编辑器, 切换到面模式下挑选全部面之后进入编辑uvw窗口,在贴图菜单中 【绽
11、开贴图】 ,这样就可以显现场景中右边所示的贴图成效c,第一对物体执行 【uvw绽开】编辑器, 切换到面模式下挑选全部面之后进入编辑uvw窗口,在贴图菜单中 【绽开贴图】 ,然后再对比贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中显现右边所示的贴图成效d,对六个不同的面给予不同的材质14 ,在制作飞机飞行的动画过程中,方案制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,制作完成后发觉飞机在最高处显现了停顿和拐点,蓝色箭头所示的是折线轨迹;以下选项可以进行合理的调整以达到预期飞行成效的操作是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,直接删除这个关键帧专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑b,进
12、入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入,输出模式调整为:c,进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入,输出模式调整为:d,进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入,输出模式调整为:15 ,如下列图要让已经完成造型和贴图的大象动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面操作步骤正确选项();【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后挑选大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好的大象模型b,进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后进入修改器面
13、板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好的大象模型c,进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后挑选全部骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建立好的骨骼d,进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后挑选大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑具,单击【添加】按钮,挑选刚才建立好的骨骼16 ,在 3ds max 中有多种ik解算器,假如要将图1 所示的骨骼和线条调整成图2 所示的骨骼ik 解算器, 掌握的方法是();图 1图 2【答案】 b【分数】 1 分【选项】a,进入动画菜单,
14、执行ik 解算器下面的【 hd解算器】命令,单击骨骼,最终单击曲线b,挑选父骨骼,进入动画菜单,执行ik解算器下面的【样条线ik 解算器】命令,单击最末端的骨骼,最终单击曲线c,挑选父骨骼,进入动画菜单,执行ik解算器下面的【样条线ik 解算器】命令,单击曲线,最终单击最末端的骨骼d,进入动画菜单,执行ik 解算器下面的【样条线ik 解算器】命令,单击最末端的骨骼,最终单击曲线17 ,使用 3ds max 的 biped 骨骼系统制作角色动画比较便利,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具;要将制作好的角色模型和 biped 系统绑定起来,通常以下描述相对更为合适的是();【答案】 c【分数】 1
15、 分【选项】a,挑选 biped ,在修改器列表中挑选【physique 】工具,挑选【附加到节点】工具,按h键挑选角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮b,挑选角色模型,挑选蒙皮修改器,将模型绑定到biped 系统上c,挑选角色模型,在修改器列表中挑选【physique 】工具,挑选【附加到节点】工具,按h键挑选 bipe01 节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮d,以上方法都不对专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑18 ,在制作角色动画的过程中, 力的传递是一个特别基础也极其重要的道理;由于任何有生命的对象的运动都是由生命体的力气中心发力,然后沿着骨骼向末端传递;如图
16、1,2,3 所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画成效流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是();图 1图 2图 3【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作b,动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作c,动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作d,动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作19 ,有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有特别重要的作用; 在渲染下图所示的场景中,
17、 图 1 中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图 2 的渲染成效,比较可行的方法是();图 1图 2【答案】 c【分数】 1 分【选项】专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑a,挑选右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明b,挑选右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影c,挑选右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影d,挑选右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影20 ,景深是模拟人眼视觉成效的重要手段,这一原本使用在传统相机中的方法现在使用到了 3ds max 的相机中;假如将图1 中很
18、不明显的的相机景深成效调整,改善成图 2 中更为剧烈的景深成效,以下各项描述中最可行的方法是();图 1图 2图 3【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,参考图 3,在景深参数的焦点深度一栏中,增加焦点深度的数值,以增大景深模糊度b,参考图 3,在景深参数的焦点深度一栏中,降低焦点深度的数值,以增大景深模糊度c,参考图 3,在景深参数的采样一栏中,增加采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊成效更精细d,参考图 3,在景深参数的采样一栏中,减低采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊成效更精细21 ,在渲染环节, 渲染的相关工具及设置是一部分特别重要的容,正确的设定能提高
19、工作效率;例如在渲染时常常会因遗忘激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为防止这一问题的发生,最有效的做法是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,每次都记得激活正确的渲染视图b,记得快速渲染的快捷键c,在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定始终要渲染的视图专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑d,在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机22 ,3ds max 除了有自身扫描线渲染器,仍将其它一些高级的渲染器植入进来,以提高渲染成效;为了使用更高级的渲染器来实现下面图 1 所示的渲染成效,打
20、开【mental ray】渲染器的方法是();图 1图 2【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击render elements 标签,挑选指定渲染器,单击产品级后面的按钮, 在打开的挑选渲染器窗口中单击mental ray渲染器b,单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,挑选指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的挑选渲染器窗口中单击mental ray渲染器c,单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,挑选指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的挑选渲染器窗口中单击mental ray渲染器d,单击渲染场景对话框,在弹出的窗口
21、中,单击高级照明标签,挑选指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的挑选渲染器窗口中单击mental ray渲染器23 ,对物体运动的掌握是3ds max 很有用的工具;如下图1 所示,我们期望掌握相机的运动,已经建立好相机,螺旋线和茶壶,假如期望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确选项();图1图 2专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮, 单击螺旋线b,在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按
22、下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮, 单击螺旋线c,在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮, 单击螺旋线d,在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮, 单击螺旋线24 ,声话对位是动画制作的重要一环;例如在制作复杂角色动画时常常会遇到唇型对位动画的制作,即要依据说话的发音 来制作嘴的动画; 这时就要求在 3ds max场景中输入角色的说话声音,在场景中输入声音并在时间线上显示出来的方法是();【答案】 d【分数】 1 分专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品w
23、ord学习资料可编辑【选项】a,执行文件菜单下面的【打开】命令,打开声音文件,声音文件的波形自动在时间线上显示出来b,执行文件菜单下面的【导入】命令,打开声音文件;在时间标尺上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】c,进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【挑选声音】打开声音文件;在时间标尺上右击,在过滤器菜单中勾选【显示声音轨迹】d,进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【挑选声音】打开声音文件;在时间标尺上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】25 ,在使用 3ds max 进行建模的过程中,发觉下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,临时将它关闭的方法是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a
24、,在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选b,在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选c,在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor 】,取消它的勾选d,在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor 】,取消它的勾选26 ,当场景中有大量模型的时候,交互速度特殊慢,如期望在图1 的右图所示的显示方式下操作,正确的方法是();图 1专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑图 2【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中挑选
25、【其他】【亮线框】b,在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中挑选【其它】【边界框】c,在工具面板中单击【更多】,然后在弹出面板中挑选【边界框】d,在透视视图的左上角单击右键,然后在弹出菜单中挑选【其他】【隐匿线】27 ,在场景中得到如下图所示结果的详细方法是();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,创建自由聚光灯,使用【挑选并移动】工具进行编辑b,创建目标聚光灯,使用【挑选并移动】工具进行编辑c,创建自由聚光灯,使用【挑选并操纵】工具进行编辑d,创建目标聚光灯,使用【挑选并操纵】工具进行编辑28 ,在进行沙发扶手的建模过程中,如
26、要选中下图红色箭头所示区域的一系列红色边线,下面相对更合理的方法是();【答案】 b【分数】 1 分【选项】a,在编辑多边形修改工具下,单击图标,挑选其中任意一条边,单击【循环】按钮b,在编辑多边形修改工具下,单击图标,挑选其中任意一条边,单击【环形】按钮c,在编辑多边形修改工具下,单击图标,挑选其中任意一条边,单击【循环】按钮专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑d,在编辑多边形修改工具下,单击图标,挑选其中任意一条边,然后单击【环形】按钮29 ,在沙发的扶手上,如得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是();【答案】 b【分数】 1 分【选项】a,挑选蓝色箭头所
27、示的循环边,使用【分割】工具b,挑选蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具c,挑选绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具d,挑选绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具30 ,将下面图 1 中的场景修改成图 2 所示的结果,下面操作中相对更快速的方法是();图 1图 2图 3【答案】 d【分数】 1 分专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【选项】a,第一挑选进行旋转,然后挑选进行旋转b,第一挑选进行旋转,然后挑选进行旋转c,第一挑选进行旋转,然后挑选进行旋转d,第一挑选进行旋转,然后挑选进行旋转31 ,使用修改工具创建下图所示的手镯,下面选项中最便利的方法是();【答案】 c
28、【分数】 1 分【选项】a,用几何体工具中的圆环工具创建一个圆环,再创建一个球体,放缩球体的尺寸,进行阵列复制 b,用几何体工具中的圆环工具创建一个圆环,使用晶格修改工具,调整支柱和节点的半径和片段数c,用二维图形工具绘制一个圆,使用晶格修改工具,调整支柱和节点的半径和片段数d,用几何体工具中的圆环工具创建一个圆环,再创建一个球体,放缩球体的尺寸,复制出多个球体32 ,下面图 1 中右边的两个几何体是通过挑选左边的基本线条使用挤出修改工具创建出来的,有关这两个几何体的描述正确选项();图 1专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑图 2【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,左
29、边的几何体是将曲线的插值选项设置为优化所得到的结果;右边的几何体是将曲线的插值选项设置为自适应所得到的结果b,左边的几何体是将曲线的插值步数提高所得到的结果;右边的几何体是将曲线的插值步数降低所得到的结果c,左边的几何体是将曲线的插值步数降低所得到的结果;右边的几何体是将曲线的插值步数提高所得到的结果d,左边的几何体是将曲线的插值选项设置为自适应所得到的结果;右边的几何体是将曲线的插值选项设置为优化所得到的结果33 ,将图 1 所示的图形编辑修改成图2 所示的结果,详细的操作步骤是();图 1图 2专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,
30、转换为可编辑样条曲线,进入线段编辑模式,使用连接工具,使用布尔运算差集工具 b,转换为可编辑样条曲线,进入样条线编辑模式,使用连接工具,使用布尔运算交集工具c,转换为可编辑样条曲线,进入样条线编辑模式,使用附加工具,使用布尔运算差集工具d,转换为可编辑样条曲线,进入线段编辑模式,使用附加工具,使用布尔运算差集工具34 ,将下图 a 造型中浅蓝色的低分段数立方体,使用布尔运算减去上面三个圆滑的咖啡色造型,得到了 b 造型的结果; 如要得到 c造型的完善结果,更合理的方法是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,提高立方体的分段数后重新进行布尔运算运算差集b,提高立方体的分段数,使用布尔运算
31、对三个咖啡色造型运算差集,再用立方体与交集结果进行布尔运算求差集c,提高立方体的分段数,使用布尔运算对三个咖啡色造型运算并集,再用立方体与并集结果进行布尔运算求差集d,提高立方体的分段数,使用布尔运算对三个咖啡色造型运算并集,再用立方体与并集结果进行布尔运算求交集专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑35 ,使用【散布】 工具可以实现一个较小的物体在一个较大的物体上大量散布的成效;下图是使用该工具将红色箭头所示的圆锥体散布在绿色箭头所指的球体上所得到的造型结果;如要实现蓝色箭头所指的造型结果,其操作方法及作用是();【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,使用更低分段数的圆锥
32、体进行【散布】操作;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量b,降低圆锥体的分段数;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量c,勾选【散布】工具中显示选项下的【网格】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量d,勾选【散布】工具中显示选项下的【代理】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量36 ,在文件菜单下,【新建】和【重置】是建立新场景的命令;下面对这两个命令的说法完全正确选项();【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,【新建】和【重置】是两个完全不同的命令b,【新建】和【重置】是两个完全相同的命令c,【新建】和【重置】都是建立新场景的命令,但【新建】命令可
33、以创建一个更洁净的场景,它不会遗留以前场景不必要的操作信息d,【新建】和【重置】都是建立新场景的命令,但【重置】命令可以创建一个更洁净的场景,它不会遗留以前场景不必要的操作信息专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑37 ,如下图所示材质/ 贴图浏览器中,红色箭头所指的对象容及让它们显示出来的方法是();【答案】 a【分数】 1 分【选项】a,是高级渲染器 mental ray所附带的材质类型;在渲染设置面板中指定mental ray渲染器b,是高级渲染器 vray 所附带的材质类型;在渲染设置面板中指定vray 渲染器c,是高级渲染器 mental ray所附带的材质类型;在
34、材质编辑器面板中指定mental ray材质库d,是高级渲染器 vray 所附带的材质类型;在材质编辑器面板中指定vray 材质库38 ,在进行渲染环境的高级设置时,通常会应用到后缀为hdr 格式的图像文件,它的定义及核心愿义更准确的是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,hdr 格式是 hdri也就是“ high - dynamic range image”的缩写;它可以为我们的场景制造更为丰富的材质贴图b,hdr 格式是 hdri也就是“ high - dynamic range image”的缩写;它可以为我们的场景制造更为丰富的颜色成效c,hdr 格式是 hdri也就是“ hi
35、gh - dynamic range image”的缩写;它可以为我们的场景制造更为逼真的光照成效d,hdr 格式是 hdri也就是“ high - dynamic range image”的缩写;它可以为我们的场景制造更为复杂的灯成效39 ,如下图所示, 我们为场景中创建了一个天光, 并给它给予了一个 bedroom_pano_half.hdr 高动态贴图(红色箭头所示) ;如要修改此贴图坐标,正确的方法是();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,单击这个贴图按钮,弹出贴图坐标修改面板,然后进行贴图坐标修改 b,打开材质编辑器,这个
36、贴图在面板中显示出来,然后进行贴图坐标修改c,打开材质编辑器,将这个贴图拖到材质编辑器窗口,然后进行贴图坐标修改d,不能直接进行修改,要到photoshop 中进行调整40 ,下图红色箭头所指的影像成效名称及实现方法是();【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,折射焦散成效,通常是在3ds max 中使用 mental ray 等高级渲染器,启用焦散成效,并给予灯光较高的焦散光子数量专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑b,折射焦散成效,通常是在3ds max 中使用 mental ray 等高级渲染器,启用焦散成效,并给予灯光较低的焦散光子数量c,反射焦散成效,通常在3d
37、s max 中只有 vray 高级渲染器,启用焦散成效,并给予灯光较高的焦散光子数量d,反射焦散成效,通常是在3ds max 中使用 mental ray 等高级渲染器,启用焦散成效,并给予灯光较高的焦散光子数量41 ,在进行角色建模时,为了让造型更加精准,需要将设计好的角色正,侧视图输入场景中作为参照,如下图1 所示;为保证引入的图片不变形,又能精确的作为造型参照,需要对图2 进行的设置是();图 1图 2【答案】 d专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【分数】 1 分【选项】a,将纵横比设置为匹配视口,勾选后面的显示背景b,将纵横比设置为匹配位图,勾选后面的显示背景c,
38、将纵横比设置为匹配渲染输出,勾选后面的锁定缩放/ 平移d,将纵横比设置为匹配位图,勾选后面的锁定缩放/ 平移42 ,在制作逼真的玉石, 牛奶或人物皮肤材质时, 通常需要实现下图红色箭头所指的成效,此成效的名称及实现方法是 ();【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,sub-surface scattering次表面散射成效,是用来模拟光线在物体部传播的光照成效;这种成效在3ds max2021 中使用默认的 sss 材质就可以实现b,sub-surface scattering次表面散射成效,是用来模拟光线在物体部传播的光照成效;这种成效在3ds max2021 中仍不行以实现c,sub-s
39、urface scattering次表面折射成效,是用来模拟光线在物体部传播的光照成效;这种成效在3ds max2021 中使用高级渲染器mental ray附带的 sss 材质就可以实现d,sub-surface scattering次表面散射成效,是用来模拟光线在物体部传播的光照成效;这种成效在3ds max2021 中使用 mental ray自身的 sss 材质就可以特别快速的实现43 ,在轨迹视图中输入并显示下图所示的声音波形文件,比较合理的做法是();专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 a【分数】 1 分【选项】a,在图中红色箭头所示的声音上单击右键,
40、打开属性,在弹出面板中单击挑选声音,输入声音后单击输入的声音波形文件b,在图中蓝色箭头所示的世界上单击右键,打开属性,在弹出面板中单击挑选声音,输入声音后单击输入的声音波形文件c,在图中红色箭头所示的声音上双击,在弹出面板中单击挑选声音,找到声音文件d,在图中红色箭头所示的声音上双击,在弹出面板中单击挑选声音,输入声音后单击输入的声音波形文件44 ,为了精确的制作动画,需要对图 1 中红色箭头所指的梅花形旋转螺母进行变换锁定,有关移动的锁定应进行的操作是(图 2 是当前场景的基础坐标)();图 1专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑图 2图 3【答案】 a【分数】 1 分【
41、选项】a,在图 3 所示的锁定面板中勾选移动下面的x 和 y 项专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑b,在图 3 所示的锁定面板中勾选移动下面的z 项c,在图 3 所示的锁定面板中勾选旋转下面的x 和 y 项d,在图 3 所示的锁定面板中勾选旋转下面的z 项45 ,在制作角色腿部骨骼时, 通常会用到下图紫色箭头所指的掌握器,当拖动它时可以实现下图右边骨骼的动态成效;此掌握器的名称是();【答案】 c【分数】 1 分【选项】a,样条线 ik 解算器b,hd解算器c,ik 肢体解算器d,以上答案都不正确46 ,3ds max 中默认快捷键的设定能够提高制作效率,如图中菜单应使用
42、的快捷键是();1 所示菜单,只要在场景中单击右键就可以显示;要显示图2图 1图 2专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 a【分数】 1 分【选项】a,alt+ 鼠标右键b,鼠标右键c,鼠标左键d,鼠标中建47 ,在制作角色动画时, 通常会给角色制作丰富的表情动画, 要完成这些表情必需制作许多不同的面部模型, 如下图所示;将这些大量的表情模型整合起来需要使用的修改器是();【答案】 a【分数】 1 分专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【选项】 a,【变形器】b,【蒙皮】c,【曲面变形】d,【变换】48 ,要给场景中的物体制作一个简洁的动画,动态曲线如下图 1 中红色箭头所示; 如要实现图 2 中的动态曲线成效, 有关参数曲线超出围类型的正确的设置是();图1图 2专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑图 3 默认类型选项【答案】 d【分数】 1 分【选项】a,b,专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑c,d,49 ,创建如下图 1 所示的角色骨骼的方法是();图 1图 2 参照面板专业.专心名师归纳总结欢迎下载精品word学习资料可编辑【答案】 d【分【选数】 1 分项】a,
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