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文档简介

1、通信声学本份汇报详细讲述第一章,第四章内容,二三章属于学过的内容,不重点概述,第五章及其之后的章节对内容进行概括,并挑选重点理解的部分进行说明。第一章 听觉场景的分析和合成所谓分析:在某种声场景下,对场景内的声音进行分析和评价所谓合成:通过计算和分析,对声场景进行模拟1.1引言1.历史回顾上世纪声学发展迅速,随着计算机迅速发展,促进了声学的前进,数字信号处理已经成为了通信声学中不可或缺的部分,许多声学技术围绕现代技术继续前行,可以预见,未来通信系统将会包含越来越多的内置智能和知识。2.通信经典范例:双耳技术通信传输系统结构:信息源-编码器-传输通道-解码器-接受信号声学传输重要的一点是:声信号

2、发送接受,在两种场合下的听觉感知要彼此一直,在这点上,最严格的任务是真实再现。体现真实再现的可行方法:双耳技术双耳技术:在收听双耳入口,真实再现声音信号。输入信号从真人的耳道拾取,用耳机完成回放。3.经典传输连的分离将经典传输分为了两个部分,分别是:两者级联成为一个传输系统AVE听觉虚拟环境系统 ASA听觉场景分析系统1.2听觉场景分析ASA双耳信号处理模型外耳模块获取信号输入,通过中耳模块带通滤波,送到内耳模型进行信号处理,输出信号反馈到双耳接受信号模块中,分析内耳之间到达的时间差别和声级差,最总得到三维时变输出,被称为是双耳活性图。举例2个1.质量的识别和评价音乐演奏厅中记录的双耳房间响应

3、,输入到上述模型,得到人工头耳中的直达声和个别反射声,分析这些图可以预测该音乐厅的质量。故双耳活性图能够作为系统的听觉质量评价和估计的基础。质量判断是从一组公认的和可以命名的特征开始,然后与参考组的特征作比较。2.鸡尾酒会处理得到两个同时发音者的双耳活性图,进行分析图中的高度和峰值表示两个发音者中,每一个激活的空间,时间,频谱位置。用适当的滤波算法处理这些信息,能够增强想听的发音人的信号,并抑制不想听的发音人的信号。在图中不想听的发音人激活的区域颜色发暗。显然,这种信号处理的 有效性取决于如何可靠的辨认想听的发音人的激活点。只要处理的发音者有限,在无回声而且是较低的干扰噪声条件下,鸡尾酒会处理

4、器是很有效果的。在混响大量的场景中,就会出现问题,对于辨别发音者有一定困难。建立在双耳活性图基础之上的听觉场景分析的应用分别是:1.声品质的评价2.同时发音者的分离1.3听觉场景的合成AVE 听觉虚拟环境听觉虚拟环境与通常的虚拟环境一样是人工的,有计算机产生,只停留在场景的参数表示上。虚拟环境 有诸多应用,先做一些简单介绍1.双耳房间模拟从待建模空间的几何描述开始,包括 具有不同吸收系数的所有周围的表面,以及声源的位置和方向特性,声场模拟确定了虚拟声源的层次,按照从收听者位置所看到的来描述声场,然后,这些虚拟声源所产生的冲激响应,再按规定的方向用收听者耳朵的冲激响应加权,该响应预先已经测量,这

5、样最后得到一组双耳冲击响应,在依次和没有回波的语音或者音乐卷积,所得到的信号再送到收听者的耳中。2.虚拟环境发生AVE发生器的结构由于交互作用的要求,发生器系统的结构和静态模拟系统的结构不同,现在目标是要产生感觉似真的场景,体现交互作用真实性感觉。从上面的发生器结构可以看到,发生器已经变成多模态的,触觉,视觉和身体感觉的信息最终于听觉结合在了一起。听-触只是其中一部分双模型例子。核心是外界的模型,具有数据库的作用。外界模型的 一个层面成为应用,列出很多规则,用来调节虚拟目标相对于试图的特殊应用之间的相互作用。控制层收集在交互作用中使用虚拟环境系统的被实验者的反应,促使系统做出适当的响应。用户的

6、头,手等被连续监视,这些能够影响虚拟环境,影响有关的声源。信号最后通过参与其被反馈给被实验者,产生这些信号的那些系统部件被称为执行器,听觉执行器最重要的部件就是声场模型,是基于双耳房间模拟原理而产生的一组双耳冲击性响应。1.4讨论和总结ASA和AVE需要变得越来越智能化,增加内置系统智能成为一种趋势。第二章 听觉通信进化中的适应性2.2 发送器的适应性动物会根据周围声学环境调节自己的信号输出方式,这就是一种适应性。2.3 处理传输通道的特性信号在传输到接收的过程中就有一些变化,但是信号仍然可以被识别,这些变化反过来又能使接收器用来估计信号的传输距离。2.4 接收器的适应性在接收器的听觉系统中,

7、应声学环境要求进行匹配,发展共性,这就是一种适应性。典型的适应例子1.听觉非线性的增益控制机制听觉系统必须分析的声音幅度范围可以超过6个幅度量级,倘若动态范围有限,为了使机械刺激感受器细胞表现这种幅度上的变化成为可能,听觉器官逐渐形成非线性转换机制和增益控制的主动机制。2.频率选择性动物听觉系统从内耳开始就有选择的处理声音中的不同频率成分,这种能力用一组带通滤波器表示,也就是听觉滤波器,他们构成了听觉系统。根据声信号的频率,在耳蜗的规定位置表现出最大的震动幅度和速度,不仅增加了灵敏度,而且也使得频率选择性的尖锐化。3.声音定位接收器受益于能够精确测定声源的位置,定位能力不仅包括听到信号的发送器

8、方向,还包括他的距离,很多动物都面临声音定位问题,因为物种的头部较小,用来通信的声音波长比他们头的直径大得多,在定位的过程中有两类线索,一类是耳间时间差,一类是耳间强度差。2.5 听觉场景分析吧每种声源的声音分类为一种知觉对象的任务,听觉流指的是一个特定声源发出的声音,把特定声源分析出来,并对同类声源做出适当的响应,就是听觉场景分析。第三章 人类外围听觉器官的功能性观察声音信号处理总是从人头的外部开始,外部声场必须耦合到声道,两个耳道和声源的相对位置,导致了耦合强烈的依赖于频率,其中不包括低于几百赫兹的低频,在其中,耳廓和头部都齐了重要作用,这种线性滤波通常使用传输函数HRTF来描述。听觉器官

9、结构复杂,传声有着自己独特的方式。3.2 耳蜗3.3 耳道和中耳3.4 到耳蜗的直接骨传导都是关于人耳的介绍内容,不做详细总结第四章 双耳听觉的建模模拟双耳听觉,存在几种模型:1.详细模拟神经细胞的特性2.面向心理学,精确模拟听觉通道双耳定位模型,必要条件:1.必须知道由听觉系统分析的空间线索2.开发至少模拟一种空间线索的听觉分析算法3.确定一种从空间线索分析结果中估计声源位置的方法4,2 人的双耳线索分析早期双耳听觉基本定律:从单声源发射声波到达时间,由于到达两只耳朵的不同路径长度,通常在左右耳膜上不会严格相同,这种左右耳之间到达时间差,成为耳间时间差ITD,两耳之间头的存在不仅决定了行进的

10、声波必须迂回,而且也引起声波在耳膜对侧的衰减,导致两耳信号的耳间声级差ILD,在低频范围ITD是主要线索,在高频是,ILD是主要线索。他们可以通过信号包络起伏来评价用ITD和ILD组合估计声源位置:我们的听觉系统对整个频率范围内的ITD都一样灵敏,对于长时间周期,假设在听觉系统中ITD和ILD是被分开估计的,两者被估计的位置并不相同,听觉事件经常包含使用两者线索位置之间的中途结果,导致进入相反的方向并相互补偿。在描述听觉系统执行解码过程以前,ITD对于确定声源的左右偏侧性,仍然是可靠的线索。4,3 双耳线索的计算分析1.外围听觉系统的模拟各级定位模型的通用结构表示:信号由模拟外耳,中耳,内耳等

11、听觉外围的处理级来处理外耳用HRTF对信号滤波来模拟中耳用不均匀的带通滤波器来模拟滤波器的形状对于处理双耳任务和单耳任务相比,要有不同的选择。比方在双耳任务中,要考虑模拟毛细胞特性,对毛细胞功能要做更为详细的模拟听觉外围的所有原件包含在模拟算法中,并不能严格分开,在算法中,使用心理学声学方法所得到的只是听觉系统对耳信号的整体响应,生理学的方法允许在听觉通路上任何位置做测量,设计出心理声学模型,可以模拟毛细胞群体,得到双耳参数,进行定位模拟。2.耳间时间差Jeffress算法:模型包括两条延迟线,一条到达左耳的信号,另一条到达右耳的信号,他们和一些耦合检测器连接,延迟线离散实现描述如下:当从两个

12、连接位置的延迟线上同时接受到输入时,一个耦合检测器被激活,由于信号在延迟线上传播的速度有限,每一个耦合检测器 被调整到不同的IDT,在两者激发相应的耦合检测器之前,左耳信号在延迟线上比右耳的信号将行进较大的距离。问题:没有明确规定两个脉冲尖峰如何重合,为了达到这个目的,假定许多调谐到同一ITD的耦合检测器细胞是存在的,来自相反通道的两组脉冲激发一个确定的重合细胞概率,由这些左右通道里脉冲数目的乘积给出。Sayers&Cherry 算法:使用耳间互相关ICC确定ITD相反通道的两组脉冲,当他们相互通过延迟线时总是会重合的,此时重合函数的输出不是每一延迟时间在左右通道中幅度的乘积,而是这两个幅度的

13、最小值,图中显示这种算法的输出特性,与互相关算法的输出特性非常相似,只在顶部的峰值稍微略窄。假设两种脉冲在他们重合以后应该抵消,在左右耳通道中的信号要预先压缩幅度。现今预测:ITD并不是由类似细胞阵列中相应细胞的激发峰值确定,可能是两组协调到度数范围内耳间相位 移的细胞群体间的比值。问题:不能证明这种生定位模型在哺乳动物中怎样分析ITD为更好描述。3.耳间声级差计算方式:4.单耳线索单耳线索模型:所有频带上的功率相比较,无论信号是从前面表现还是从上面表现或者后面,都做一次逻辑判断,为了估计的单耳线索,收听者使用声音的内部表示。耳信号和这种内部表示作比较。4.4 判决过程,需要模拟偏差,帮助探索

14、听觉系统工作1.偏侧性模型通常感觉到有些声音在头内部的耳间轴线上离头中心有一段距离处,这个距离是偏侧性,通常是用间隔或者比例标度测量模型一:Stern&Colburn可变位置模型从不同线索的ITD和ILD中集成信息模型二:Lindemann模型时间图像是由 互相关曲线的峰值位置确定的,而强度图像是由单耳处理器的贡献确定的。2.加权函数之所以需要加权函数是因为,在确定声源的时候,需要一种适当的额方式来把所有分析线索信息结合起来,所以这里普通的方法是通过时间和频率加权不同的信息加权函数表示:除此之外还有组合频率加权和内部延迟加权的加权方法,各有不同的表示方式。3.定位模型针对在自由声场中的信号做优

15、化。在自由场中,听觉事件被认为是来自三维空间的感觉。ITD和ILD的水平角的频率依赖关系能够从HRTF的样本确定。有时候基于ITD的分析不能够显示声音是来自前半球还是后半球,如果在分析中考虑的是三维空间,那么ILD线索必须处理。如果只是用ITD和ILD在几个频带中的组合来确定生源位置具有困难。每个符合LINDEMAN模型的细胞,按照在HRTF中找到的不同入射角和频率,调谐到ITD和ILD 的自然组合。在这种方法中,当两个延迟线相应的偶合检测器相遇时,信号的ILD 正好抵消。为了能够在不同的方向补偿ILD ,补偿因子必须在每两个符合检测器之间实现。最后, ITD必须简单的在方位基础上重新画出,以

16、便估计声源的方位角。定位模型的这些形式是分析lTD 和ILD 两者,然后使用两种方法,或者在合成算法中处理两种线索,或者先独立估计两种线索,然后把结果组合起来,以便仙计声源的位置。4.5检测算法检测的是目标声音,使用很多模型主要介绍EC 模型1包含目标信号和掩蔽这是通过听觉带通滤波器送入,2在左右通道中,有各种不同给的参数和因子,3用增益因子A吧掩蔽噪声的幅度调整到相同的值,为通道做均衡4一个通道从另一个通道减去,做消除,一边消除噪声5决定信号检测或不检测的判决期间是按照最有检测器实现的,根据信号检测理论设计的4.6 多声源场景下的定位有一些双耳定位模型,是在干扰声源存在的情况下,专门用来定位

17、测试声音的。贝叶斯分类器模型:加权线索,在非连续声源存在的情况下去模拟声源的定位 鸡尾酒会处理器:声源的位置信息是用于将他们互相分开,全部都是普通的信号驱动,由底层向上的方法。第五章 试听交互作用本章内容揭示了视觉和听觉相交的背景下的一些研究成果如何集征听觉和视觉的线索是本章的问题所在在视觉和听觉都同时存在或者在速率,位置上表现 不同,有相互干扰的嫌疑的时候,被试得到的结果既不是视觉上的也不是听觉上的,故听觉神经和视觉神经是交互作用的特殊模态。这种刺激组合数目更多的话上升为多感官刺激,不去考虑矛盾的信息,感觉并不能分开在每种模态下的孤立的感觉,而替代的是改变了之后的矛盾特征。我认为这种组合是让

18、音频和视频在三维上有了联系.在处理听视觉注意力的问题的时候,分为两类问题,一类是必须对刺激做出超速反应,结果是处理听觉和视觉刺激的注意力资源不是完全独立的。另一类问题是同一感觉模态下和不同感觉模态下发生的刺激,结果是在一种模态下对一种刺激的识别,并不损伤识别另外模态中协同刺激的能力在语音信号中包含了直接信息,相对比视觉来说和听觉同时具有信息的时候,如果在空间进行了对齐,那么语音可懂度有上升,就好比口技的例子。如果两者在空间上分开,那么语音可懂度就有了不同程度的改善。这说明两者之间有了信息的交互作用,对于质量评价,可以发现音频损伤的接受程度低,相比视频损伤来说。音频质量和视频质量如何进行测量评价

19、,经过试验刺激,被试连续计分制,对自己的总体质量评分,发现,从最高视频质量到最低视频质量,总质量的改变,大体上和从最高音频质量到最低音频质量,所引起的质量改变相同,得到的结论是:在视频中,比特率降低到2.3Mbit/s所降低的质量,大体上和三个HIFI扬声器替换低质量的TV扬声器所增加的质量相同。音视频质量相互之间如何交互?在判断音频质量时,视频质量影响强大,与整体质量相关0.9,而音频和总质量相关只有0.35,使用质量降低比较严重的视频,音频的感觉质量也会降低。当视频不存在时,音频的感觉质量总比视频时判断要低一些。经过不同实验说明,可以确定的是听视觉肯定有相互影响。第六章 心理声学和声品质心

20、理声学的方法我们在上学期课程中讨论了许多,这本书中对心理声学模型,评价有了一些介绍和比较从方法到建模到品质评价一次进行总结心理物理方法这里介绍了4中,分别是随机排序,语义差别,类别划分,幅度估计我挑选其中几个模型进行详细概述,并结合所学提出自己的看法在语义差别中,使用形容词来描述声音,在这里需要注意的问题是,如何选择合适的形容词。在很多时候语音差别就体现在语义上,如果语义 不准确不合适,可能会导致结果相差很远。在类别划分中,将评价级别分为5-7度,有时在每一季中再细分10个类别,在这里需要注意的问题是,如何对级别进行程度描述,如果程度描述的语言不准确或者不合适,会导致评价结果偏离,并且在细分类

21、别的时候会增加工作量,如何做到既快又准是需要重点考虑的额问题。对声音不同性质进行了模型的建立,避免在估计的时候耗费时间,响度模型:Zwicker模型尖锐度模型:通过声音响度模式,来估计尖锐度粗糙度模型:通过声音的时间掩蔽模式来描述起伏强度模型:输入和粗糙度一直,调制频率有些许不同(4KHz附近)综合度量模型:烦恼评价公式声品质:个人认为声品质是从很多方面共同评价声音,如果声音本身就有了意义对声品质的判断就有了影响,这样的判断结果可能会因为不同的文化背景而不同。从这个角度出发,不难看出,声音的品质某种程度上可以推向品牌形象。典型案例:汽车关门声实验第七章 人-机器语音传输的质量本章:1.人人电话

22、通信;2.人与电话语音技术的交互电话网络通道质量是由每一个部件组成的,这是一个综合的结果、。如果分别进行评价不符实际的话,我们建立了标准的结构,体现传输通道中许多使得质量下降的因素。方法根据个路径对语音或者噪声响度的影响,借助加权量值,对路径描述。评价质量分为两个方向,一个是服务提供者的观点,另一个是用户的观点,服务质量分三种,1.语音通信因素2.服务因素3.情况因素人机交互的评价方法也分类,在人人电话通信分类基础之上,考虑到背景因素质量预测模型,考虑五中准则,准则不再细述,目的是为了描述系统信号或者参数,提取质量特征,应该说这两种平价引入一种分类,帮助验证质量状况,第八章 给声音赋予意义-产

23、品声音设计背景下的符号学每一种声音被认为是一种符号载体,符号如果发送了信息,则需要通过学习,毕竟声音的形式和符号本身之间的关系不能确定,符号学,目的在于验证从元素和组合规则去构件结构过程的基本原理,总是想要一个稳定且有限制的类推,来处理各种不同领域的集合。设计的产品是一种工具,目的是在被使用的时候激发某种感觉,和目标。声学设计是要支持到达这个目的,是产生支持产品质量印象的一种工具。产品感觉的声音是一个符号载体,引起对产品的的想象,声音是支持产品的,从这个角度出发,在设计过程中,考虑符号的意义和功能,收听者的思维模式等,在此之后建立参考评价,符号学在此过程中扮演主要角色。第九章 双耳技巧-录音,

24、合成,和再现的基本方法双耳录音人工头录音声音传输模型:分为依赖于方向和不依赖于方向部分,为了再现情况的相似模型是用来确定完整的录音和回放链的正确校准如果录音和耳机传输函数的确定针对并不是同一个人,则应当考虑到个体差异性,HRTF函数有明显差别。双耳录音真实再现,对耳机的传输函数有不同要求,大部分是HIFI型,但是并不具有真实再现所要求的平坦频率响应,通过压力分配,耳机均衡等对耳机进行补偿,达到想要的效果,人工头录音实现了对人头的模拟,但是只是在原理上表现了平均的或者典型的收听者,也不能很好的表示真人的HRTF,在某些情况下,人工头偏离平均的或者典型的结构是相当大的。对于HRTF测量:在房间中放

25、入少数扬声器,吧围绕在被试周围所需的设备减到最小,在测量过程中,使检测器更靠近被试,用于计算HRTF的测量,已经使用限制较低频率的设备来实现。当收听这头的运动改变了声音的入射方向是,如果在合成中可以交互改变HRTF,那么双耳合成就可以而有明显的改善,用双耳录音,收听这必须静坐才能有真是收听感受,但是这样的双耳信号不能响应后者的动态变化,这是合成技术的障碍,但是也可以进行修正:故收听者的位置和方向由跟踪器来跟踪,合成能够由连续的修正信号来处理这些响应变化。双耳技术的应用:房间模拟,耳机产生环绕声音,通信系统,三维听觉显示,虚拟现实说一下虚拟现实:目的是对不存在的环境进行模拟,对人的感觉提供刺激,

26、让这些刺激感觉是真的,让人身临其境,除了听觉模拟还有其他感官的模拟。第十章 助听技术助听器,分为耳背式,或者耳内式;耳内式分为:CIC,ITC,ITE 深耳道式,耳道式,耳内式,选择取决于使用者耳道的大小和形状。简单介绍一下传统BTE助听器:组成是:传声器:声音信号-电信号;音量控制;开关控制;电池室;接收器。信号处理是在集成电路上实现的。一般来说助听器尺寸越大,增益可能越高,电池可能越大。在近期发展的助听器中,使用数字编程,提供数字信号处理,相比模拟信号处理有一些优点:小型化,功耗低,内部噪声低,更加稳定等等。但是也需要考虑一些技术限制:在处理动态范围时有附加限制,计算精度需要进行专门计算,

27、采样频率必须大于信号带宽的两倍。现代典型的数字助听器模型:包含三个传声器在现实使用中遇到的问题:1.噪声掩蔽的情况下,听力损失的人要求在信噪比上增加4-10db,但是经常不足以做出这样的补偿。在助听器中引入的信号处理,独立检出语音和噪声,用不同的方法来处理两种个信号,提高语音的可懂度。原理就是:利用语音在浊音中表现出来的谐波结构,使其分离。2.听觉损失就是降低了动态范围,要补偿已经降低的动态范围,可以用比较算法实现:即多通道压缩。3.反馈:助听器反馈可能会产生鸣响,故反馈可通过降低某一频率区域的放大量而避免,或者使用窄带剔除滤波器。其实助听器现在的设计,并不仅仅是给佩戴者提供了周围的声音,还对

28、接受的信号进行了处理,智能的分辨情景,然后再给佩戴者提供声音。如今的助听器在失真,频响上都还有不足之处,有余地进行改进。第十一章 听觉虚拟环境AVE的产生包括物理和感觉两个方面。关于声音事件是指听觉现象的物理方面,听觉事件是指听觉的感觉和理解。声音事件和听觉事件之间没有直接的因果关系,但也有着一定联系。典型AVE包括:声源,环境,收听者三种方法实现虚拟:1.真实再现方法2.似真方法(是重点)3.创建型方法,这种方法在游戏中找到了应用。这三种方法的目的都不相同。在似真方法中,目的是按照在真实环境中已经出现的用户感觉来唤起听觉事件,无论对于他是已知还是未知的。11.2听觉虚拟环境的组成任何情况下,

29、AVE都可以分为声源,环境,信号处理和重现模块。通过这个模块结构,我们看以看出来AVE的主要数据流的路径:信号处理模块处理声源信号并用滤波器通过物理方法或感觉方法,模拟环境的影响,然后用特殊的重现方法输出这种结果。接下来我们一次说一下各部分。声源:通过录制,合成或者两者结合得到,录制信号以后加到AVE系统计算的反射中,故要在消声室中录制,保证没有任何反射,同时也要使采样速率和幅度分辨率足够高,这样可以获得信号带宽和动态范围。声音可用录制的,也可用合成的,录制时候分轨录制,合成时候用模型加以控制举例:混响声场,合成被试两耳所收听到的声音,唤起相应于分布生源的声场所产生的听觉事件,需要合成立体声音

30、信号,加到耳机上,合成步骤:1.声源信号经过滤波成为临界频带,直到1.5KHZ左右2.在每一个临界频带内使用相关算法3.把做得到的信号加到一起,1.5KHZ以上的相关系数近似为零。3.环境:环境如果具有边界,声波则会反射挥着散射,到达收听者有两个途径,一个是反射达到,一个是直达。模拟该现象主要方法:分别建立上声波,几何,统计,感觉基础之上的方法,目标是唤起特殊的听觉事件。波的方法:利用波动方程的解析解优点:求解简单缺点:只能用在最简单的几何情况,处理限制在很低的频率和很小的房间。几何方法:声波用射线近似优点:计算快缺点:忽略干涉和衍射另外还有声线跟踪法,波束跟踪法,和虚源法等统计方法:统计能量

31、分析努力目标是希望得到实时的性能。感知方法:不忠于某个特别的物理模型,而是集中于引起特殊的听觉感知。特点:计算能力低这里特别提一下混响模型:对于延迟反射应用混响模型设计,近似散射声场,能够展示出密集的反射图案壁面抖动,产生好的空间印象。4.再现方法利用频谱线索和双耳时间差和声级差,再设计再现方法的时候,由听觉系统按照听觉事件形式加以利用。再现方法:应用HRTF再现,1使用基于耳机的系统时,单频道的时域信号使用左耳和右耳的HRTF滤波,应用耳机的逆传输函数,讲从耳机本身的滤波中将信号解卷积,结果通过耳机来表示。在这里要考虑要对头部进行定位,如果环境反射,这种影响可以消除。再一个就是HRTF的差异

32、性,2如果使用基于扬声器的系统时,解法过程同耳机系统。如果不使用HRTF的再现方法,则换成是矢量基幅度调整再现方法等等,使用标准立体声原理,在声场中重组。5.信号处理模块利用滤波器处理声源信号举例:声场模拟计算接受者通过两次反射,得到声源信号,第七部分是HRTF独立的再现机构如果虚拟环境发生了变化,那么相关系数就要进行修正,是部分修正还是全部重新计算取决于环境发生了什么变化,另外AVE系统可以应用预先计算的数据库,或预先记录的双耳冲击响应来产生,也并不是每次都需要实时计算修正。11.3 当前系统和研究项目1.基于物理的 系统:SCATIS系统:能够使用似真方法给收听者表现复杂的听觉环境,利用8

33、0片MOTOROLA的DSP56002数字信号处理器组成的阵列,配置成为相应的虚拟声音。已经接口到PC环境。DIVA系统:在UNIX上实现,集成了声音合成,房间声学模拟,空间再现,并和同步动作组合到一起。粒子:假设在虚拟音乐厅中,允许有两个同事的用户,一个导演一个收听者,他们与系统相互作用,用动作,导演控制管弦乐队,该乐队可以包含有真正的和虚拟的两类音乐家,同一时间收听者在音乐厅内可以自由移动,我觉得这种技术,可以应用到演唱会或者大型表演者中去。基于感觉的系统:SPACIALISATEUR系统:应用减少数量相互独立的感觉因子,表示声音信号所经历的变换。2.研究重点:1.多模态:听觉触觉等多模态的集成引起了更多重视,这样的多模态虚拟环境使沉浸该环境的用户具有丰富的潜在能力,但也要避免出现不需要的效果。2.联合实现:真实的和虚拟的环境混合起来,能沟提高声学效果,需要几何空间信息和真实环境的声

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