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文档简介
1、非主流运动模式-体感游戏运动模式对我 国休闲体育的影响 目 录 摘 要 PAGEREF Toc198132587 h Abstract PAGEREF Toc198132588 h 1前言 2 体感运动游戏发展的概况PAGEREF Toc198132589 h 2.1体感运动模式产生的背景和定义 PAGEREF Toc198132590 h 2.2体感运动的典型游戏以及游戏简单介绍PAGEREF Toc198132591 h 2.2.1 经典游戏 PAGEREF Toc198132592 h 2.2.2 游戏内容介绍 PAGEREF Toc198132593 h 2.2.3 关体感运动游戏的两
2、个故事 PAGEREF Toc198132594 h 2.3 体感运动的游戏的未来发展 PAGEREF Toc198132595 h 3休闲体育的定义和我国休闲体育的概况 4体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响PAGEREF Toc198132597 h 4.1体感游戏运动模式对我国休闲体育的积极影响 4.1.1对社会化的促进作用 4.1.2解决了城市带来的种种休闲运动难题 4.1.3缓解了其电子游戏对休闲体育的冲击 1.4能够使运动知识学习和锻炼相结合PAGEREF Toc198132602 h 4.2 体感游戏运动模式现存冋题 PAGEREF Toc198132603 h 4|2.1不利于
3、休闲体育的全国范围推广 422技术的缺陷限制了运动的实效性 423运动类游戏风靡引发运动性伤害增加 4.3新式体感游戏运动的客观评价 5未来体感运动游戏模式可能会给休闲体育的发展带来的影响 5.1增加了休闲体育运动模式 5.2可能会引发休闲体育设备的更新换代 5.3休闲体育运动项目的推广和普及率将会增加 5.4促进体育消费的增加,促进休闲体育产业经济的发展PAGEREF Toc198132612 h 考文献 论文摘要 在新世纪的今天,高新技术的迅猛发展,在游戏业内出现了新材料-运动 为主题的游戏,电子运动类游戏的产生又给我们带来了新的运动模式, 此种模式 的出现,未被体育界人士重视。在体感游戏
4、运动模式研究和探索的问题上,因为 出于问题认识的角度不同,部分学者对其的认知不同,所以对这个问题至今尚未 达成共识。笔者认为这种新的运动模式的出现对我国休闲体育有着未知的影响, 其特点是娱乐游戏与当今流行的休闲体育相结合。它的出现将会加快休闲体育的 改革发展,使人们更容易了解体育运动,参与到体育运动中来,进而推动我国体 育事业总体的发展。从学术上讲,我们的研究和探索,只有跟上时代发展的脚步, 针对新出现的体育运动模式的现状, 进行客观的分析和冷静的思索,才能走在当 今世界体育运动研究的前端。 关键词:体感运动;电子游戏;运动模式;体育休闲;影响 Abstract Nowadays, with
5、the developme nt of new adva nee tech no logy,there is a new material around sports. These sports games take us not only agame but also a new sports model. But this sports model has not been focused bysportsorganizer. The study of game sports model is at the state of search in g,so many orga ni zers
6、 from differe nt field have differe nt sta ndpo in ts. Authorbelieves the appare nt of sports model games willin flue neearder sport in ourco un try.The point is the unite of game with popular arder sport. This willspeed up the improveme nt of arder sports, and make sport known by people much easier
7、,the n have a hand in. in the sphere of learning, only our research follow thesteps of times, our research can lead the world sports game searchi ng. Key words : sports model games.electronic game.sportmodel.arder sports 正文 非主流运动模式-体感游戏运动模式对我 国休闲体育的影响 1 1前言 “体育运动”是体育工作者最常用,但又是最不容易搞清楚的一个概念。 大家对“体育运动”
8、的理解的更是五花八门,仁者见仁,智者见智1。中国 体育运动自20世界80年代以来,展现出勃勃生机,面向体育运动实践,新千 年的运动趋向于多元化发展,并且出现了一些新式的运动模式。 这些是值得我 们研究和探索的,因为只有跟上时代发展的脚步,针对体育运动模式的发展现 状,进行客观的分析和冷静的思索,才能走在当今世界体育运动研究的前端 2 !此外研究当代新的体育运动模式,可以加快体育产业的发展。加快体育 产业的发展是建立社会主义市场经济体制的需要,符合我国经济结构战略性调 整的要求,对于扩大内需、推动经济增长,进一步建设发展,有着明显的推动 作用3。本文不拘泥于当前学术界对体育运动概念的各种界定,只
9、是根据我 国当前新出现的新式体感游戏运动模式的发展实际,将论域范围集中在健身休 闲中进行研究和分析4。 2体感运动游戏发展的概况 2.1体感运动模式产生的背景和定义 背景:体感游戏一词是21世纪开始流行的外来语,本是指一种依靠体感 定位来进行操作的新型游戏,最早的有卢工的北斗神拳,以后陆续出现了各种 各样的其他动感游戏,2007年Wii公司发行了几款以体育运动为主要内容的 :游戈,在体感游戏的基础上以运动为游戏素材, 人们通过游戏而无形中起到了 运动锻炼身体的效果,体感运动模式由此而产生。目前在各个词典和体育学术 界还没有确切的定义与诠释。在Wii运动类游戏的推广过程中体感运动模式无 形产生。
10、而它的出现只是在游戏圈内被作为一种新兴的游戏模式广泛流传,并 没有引起体育界内的关注。从我们体育运动研究的角度来看,Wii热潮带来的 不仅仅是一个游戏,而且还是一种新型的运动模式。 定义:人们倾向于普通游戏的娱乐元素去尝试体感运动类游戏, 在游戏进 行过程中,达到了锻炼身体的效果,并且在游戏过程中对所进行的游戏内容(运 动项目)有了进一步的认识和了解,称之为体感游戏运动模式。 2.2体感运动的典型游戏以及游戏简单介绍 2.2.1经典游戏 Hudson推出的WL体感钓鱼游戏目标!钓鱼大师;实战体感游戏Wii Sports :网球 Wii Sports :棒球、保龄球和GOLF求;游戏Wii Fi
11、t在2007年年底更是掀起一股体感锻炼 游戏以及运动视频欣赏: http:/ &frombbs=1 http:/ v=YBmAVuB ns http:/ nw25WtA/ 2.2.2游戏内容介绍 体感运动游戏Wii Sports是一款体育题材的 Wii主机首发游戏之一,与主机同捆发售彳| 球、棒球、拳击、高尔夫球和保龄球五大运动,利用Wii的感应手柄,玩家将可以很自然地作出 掷球的动作,足不出户就可以享受到户外运动的乐趣。如果说Wii Sports只是体感运动游戏 的推出,则是体感运动游戏的成年体了,玩家可以通过WiiFit进行各种健身活动,如俯卧撑 会根据玩家的动作检测玩家的运动效果和身体状
12、况。正式推出的软件中将包括40种以上的运动, 单腿测试和灵活性测试三种,玩家要使得指示线时刻保持在标准的范围内。WiiFit能够检测使 WiiFit适用于全家人,系统还可以记录一个月以内全家人的身体情况,可以进行历史以及相互之 自己的游戏时间6。 223关体感运动游戏的控制介绍 分离式控制器的动作感应模式将分为两部分,一是可以感受操作者手部平移、旋转、倾斜等 是能像电脑鼠标那样进行精确指向、瞄准的空间捕捉器。这种模式也叫“精确瞄准功能”。通常 瞄准功能下的工作时长为30小时左右,而在普通传感功能下可以达到60小时左右。在官方公布 将提供6KB的记忆存储空间,但其具体作用还尚未公布。不过结合扬声
13、器可以想到的是,这种存 下来并反复播放。 2.3体感运动的游戏的未来发展 在2007年年底掀起一股体感锻炼热潮后,如果你认为 Wii Fit已经过时,那就大错特错了 对外界透露,至少还有10款平衡板游戏将会推出,这对于正打算购入这款另类周边的玩家来说无 去年在日本取得了相当不错的销售成绩,不久也即将在北美上市,对于其市场前景任天堂充满信心 预计美国市场对平衡板游戏反应的热烈程度与日本相比应该“只高不低”,而且任天堂已经对即将 了全面本土化改进,使游戏更适合美国玩家的需求。“我们预计(Wii Fit)在美国市场也能取 本市场也并非没有可能。”雷吉说道:“我们对于这款产品的前景寄予了厚望,因此我们
14、的首发目 足货源,眼下尚有10款应用平衡板的游戏正在开发中,我们相信这些产品能够给消费者带来更多 不难看出体感运动游戏在游戏市场上的潜在影响力,而当越来越多的人们去为了 Wii游戏而去 的人在玩游戏过程中,通过体感运动模式方式进行体育锻炼,即使是游戏者本身在游戏中作弊,无形 对人们以后从事体育活动很有指导意义的7。 3休闲体育的定义和我国休闲体育的概况 休闲体育的定义:在相对自由的社会生活环境和条件下,人们自愿选择并从事的各种形式的 的一种存在形式,是社会休闲活动的主要方式之一。 我国休闲体育发展概况:自二十世纪八十年代在深圳特区出现健身休闲场所以来,我国健身 九十年代初的缓慢发展阶段和九十年
15、代中后期的快速发展阶段,已经初步形成了多种所有制投资 身休闲服务产品俱全的市场格局。进入二十一世纪以来,健身休闲业的规模与产值不断扩大,健 体育服务市场体系中的主体,并处于自由竟争的发展阶段。各种类型的体育健身休闲企业纷纷建 社会办、集体办、个体私营办、中外合资办和外商独资办的多档次、全方位的经营格局。国家办 中外合资办的比重日益增加。健身休闲服务项目、内容、价格趋向大众化、普及化、多样化、国 供给能力明显增强。并且伴随生活水平的提高,人们生活空闲时间的增加,对于休闲运动的需求 4体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响 4.1体感游戏运动模式对我国休闲体育的积极影响 4.1.1对社会化的促进作用
16、 新式体感运动模式的出现提高了休闲体育的趣味性,休闲体育的可参与性大大增强,人们自 到体育活动中来,从中实现了工作之余的锻炼,休息,自我运动能力提高和运动知识丰富,而且 处在于,他不会使参与者感觉到乏味,而且最多就是在“游戏后”使人感觉到身体上的疲劳。该 运动的需要,而且更为积极的引导了社会消费的需求,丰富了休闲体育的内容,提高了运动质量 到休闲体育运动中来。 4.1.2解决了城市带来的种种休闲运动难题 城市化的生活给人们的生活方式和生活环境带来了许多不利的因素,休闲体育作为与生活密 种影响。例如:休闲体育活动的空间贫乏,时间紧张,运动技能的学习与运动实践相分离。但是 一定程度上缓解了这些问题
17、。 新式体感运动模式与传统的运动模式相比,他需要的运动空间更少 运动强度更可以科学的控制,你不必为了运动而特意开车匆匆的赶到运动场,时间和空间都不是 两米的空间即能进行你喜欢的 WII所有的种种运动,而且教练就在你身边! 4.1.3缓解了其电子游戏对休闲体育的冲击 曾经有学者指出,电子游戏占领了一些人的余暇生活,成为休闲体育的竞争对手,当体感运 将曾经侵占的余暇时间返还给了休闲运动,休闲运动与电子游戏的竞争在一定程度上缓和了。 4.1.4能够使运动知识学习和锻炼相结合 通过游戏里自带的教学和身体锻炼方法,游戏玩家可学习和掌握一定的体育知识、技能和技 观察力、想象力等构成智力的各种能力得到发展9
18、。因此,作为一种新的运动模式,在传授知识 的体质过程中,还包含着培养、开发和提高智能的教育因素,而这一切都是在游戏的过程中无形 趣,更富有娱乐性。 4.2体感游戏运动模式现存问题 4.2.1不利于休闲体育的全国范围推广 虽然这种游戏模式有着种种的优越点,但是他的产品价格在2000到3000 左右,而且与一定档次电视机配置,虽然说造价并不是太高,但是对于中国这 个有经济地域差距的国家来说,只适合在一些中大城市人口中推广运用。 4.2.2技术的缺陷限制了运动的实效性 游戏里的动作基本都是模拟现实中运动的幅度大小来设置的,虽然可以用 加速度来控制游戏中的动作力度,但是就现有的技术来说还不能够做到真正
19、的 一比一动作强度,这样子并不能到达真实动作的运动效果。例如:拳击游戏中 的直拳动作,可以取巧的拿着手柄抖碗即可完成,很多动作只要完成他的缩小 版样子(小幅度完整动作)游戏里即可实现动作完成,这样子的设置使得游戏 玩家的体育运动量远远达不到现实运动的效果。 4.2.3运动类游戏风靡引发运动性伤害增加 玩家在沉迷于游戏的时候很难控制自己的运动量度,虽然在一些游戏里有 自动报警设置,但是对于大多数的平民版的游戏配置中很难有效的控制游戏时 间和强度。所以说玩家在过度沉迷于玩的过程中有着运动过度的潜在危险,并 且存在运动伤害的可能。 统计显示WiiSports的网球和拳击是最容易导致受伤的游戏,因此专
20、家 建议玩家们在游戏时严格遵照官方的说明书要求,游戏之前进行必要的热身运 动,合理安排游戏时间并注意休息,以避免在游戏过程中受伤10 o 4.3新式体感游戏运动的客观评价 总的来说,新式体感游戏运动模式提供的瑜伽、肌肉锻炼、有氧运动和平 衡训练几个类别的游戏项目还都是挺有针对性的,维持重心的平衡是其中的关 键和重点。部分运动要在高级别下获得好的评价难度还挺大,循正常途径,安 安分分地去玩有点吃力,但如果投机取巧,那岂不是掩耳盗铃,根本毫无意义, 所以,还是踏踏实实地反复练习,掌握诀窍来的实在一些,在成功后得到的成 就感和乐趣也是偷工减料无法比拟的。尽管不能完全将用户的真实动作都一一 捕捉到,也
21、无法完全替代运动和锻炼的效果,但却巧妙地利用落入精确判断原 理来配合游戏软件带给人们全新的游戏体验。让原本在家中就可以进行锻炼的 简单项目拥有更强的趣味性和互动性,令简单的锻炼拥有更多丰富的选择,通 过游戏这个桥梁让更多平时比较少进行运动,锻炼和游戏的人们都参与进来, 将游戏和锻炼融于一体,身心都能同时得到满足,又何乐而不为呢?当然关于 负面的问题也不是不可以避免和引导的,所以还是让我们暂时保持乐观的态度 来看待这个问题。 5未来体感运动游戏模式可能会给休闲体育的发展带来 哪些方面的影响 5.1增加了休闲体育运动模式 新兴的体感游戏运动模式的引入,增加了休闲体育的内容,丰富了休闲体 育的内涵,
22、扩展了休闲体育的发展空间,促使休闲体育走在时代潮流的前端, 而且使休闲运动于当今世界前端科技接轨, 让科学技术更好的为休闲体育服务, 有利于提高我国休闲运动的科技含量11 o 5.2可能会引发休闲体育设备的更新换代 西方的休闲体育设备的科技含量越来越高,而我国的休闲体育设备陈旧, 新的体感游戏运动模式的出现可以使休闲体育更加富有娱乐性与趣味性,使更 多的人参与到休闲运动中来,而休闲体育设备的需求自然会增加,那么新的模 式必须有对应的运动设备来匹配,新的体育设备将会出现倾向于精美、科学和 人性化,在科学的支持下,多功能的健身器材将会更多的包含高精尖技术 12 5.3休闲体育运动项目的推广和普及率
23、将会增加 正如前文说到的,体感游戏运动模式的出现,缓和了曾经与其争夺余暇时 间的游戏之间的矛盾,双方共同丰富了人们生活的余下时间,而且用各自有利 于人们发展的方面去融合成为一种新的体育运动模式,增加了体育运动的娱乐 性和趣味性,更有利于休闲体育运动项目的推广和普及 10。 5.4促进体育消费的增加,促进休闲体育产业经济的发展 休闲体育市场在发达国家已经成为体育产业中一个效益最好,规模最大的 市场,并且成为了许多国家的支柱性产业,在世界休闲体育发展良好的大背景 下,我国的生活水平保持良好的提高状态,又伴随着休闲体育的推广和普及率 增加,那么我国也将会更多的人将会投入到休闲体育活动中来,而新式体感
24、游 戏运动模式也许会功不可没14。 6总结 在二一世纪的今天,高新技术的发展带来了新的电子运动游戏(基础于 计算机人机交互技术),而由此产生了体感游戏运动模式,在新运动模式研究 和探索的问题上,由于休闲体育的内涵和外延不断深化和丰富,并且出于问题 认识的角度不同,国内学者对新式体感游戏运动存在着不同的理解,因此,对 这个问题至今尚未达成共识,此种模式的出现,未被人们重视,特别是对我国 休闲体育有着未知的影响,所以在此进行分析。通过系统的分析和研究,我们 发现新的体感游戏运动模式相比于传统的运动模式更具有娱乐性和趣味性,他 把运动变的更加灵活有趣,解决了以往运动模式在休闲体育方面的一些问题, 并
25、且在大I城市HHHHI着潜在H大推广力|且随着加入II 感游戏中的人越来越多,与体感运动游戏相关产品的开发与销售,将会更一步 推进我过休闲体育相关产业的发展15。 最后感谢 参考文献 1 杨文轩,杨霞体育概论M.高等教育出版社,2005,25-35 2 卢锋休闲体育学M.人民体育出版社,2002,45-65 3 张林,陈锡尧,钟天朗等我国体育产业未来5年发展构想和展望J.体育科 学,2006,26(7):13-19 4 王红,刘江山试析我国休闲体育的现状、成因及发展J.山东体育科,2007,10 (1):33-39 5 淘宝产品介绍里:http:/ 6 电玩巴士 : http:/ 7 李国玲.体育休闲在近代美国的发展
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