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文档简介
1、怎么制作游戏地图在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏 的好坏。目前世面上大局部的电脑游戏的地图都是如下格 式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制 作。?在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成 的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就 将这些图素提出来,称为根本图素。根本图素的好处是,可 以重复使用。这样我们就可以用比拟少的图片种类反复拼接 成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量; 2,减少显卡和内存的负担; 3加快游戏速度;4,更合理的 利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复
2、利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照 上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具3种工具之间格式的 转换。首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工 具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128 ,256*256 的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输 出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会 有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入, 那么翻开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加 1作为title开
3、始编号。如果是第一次切割那么为 0。图片的文 件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文 件的文件夹名称一般为 Mapobj这个文件夹里放置着植物、 场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为 Cartoon 一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图根本图素放置的文件夹名称为 puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATAmap 目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这 样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。使用考前须知:在使用中1,确定
4、每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可假设不是BMP或者tga文件那么要转换为此二者格式拼图工具首先我们要把刚刚所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地 图。在拼接这些模块时1,需要翻开两个,一个为“选择一拾取模式另一个那么为“编辑一填充模式。快捷键Alt+Tab ,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑一填充模式的中新建一张拼图文件,设 定好高度和宽度,从选择一拾取模式的中拾取图素,填充 到编辑一填充模式的中。然后命名
5、保存。3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们 在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定 新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先 计算出地图大小,以便在使用拼图工具的时候新建地图使 用。例如我这次做的图为 200屏,考虑到填加整图,所以设 定为15*20 屏,这样高度格子数:15*800/128=94 宽度 格子数:20*600/128=94。2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。变化图素的连 接要曲折圆滑,切忌方方正正。3,尽量不要在
6、同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连 接好的缘故。?第一部,地图编辑器最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之 前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩 ANI呢?在做遮罩 ANI之前,你首先要 注意,a所有的遮罩大小不能超过 512*512 ,所以超过 512*512 的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP 中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,
7、 并且最好不重复;d遮罩文件的目录在下分来源:类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将文件拷贝到内,双击翻开后,依次输入,0。那么开始自动生成ani和ini文件,将拷贝到ANI文件夹后,需要将 ANI用转换一下。G,将生成的INI里的 按照序列号位置粘贴到中。最后记得把中CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格 3,ANI文件没有转换4, 路径错误或无图片 5,
8、中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。第二步,接下来我们新建一个地图文件了,翻开新建地图, 选择我们刚刚做好的整图,他的后缀为.puzzle。以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要 注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否 那么编辑TMAP文件后会不识底图的。第三步打掩码。在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码, 再把地图的四周打上掩码,规那么是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。小范 围的填加掩码只要按住 CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添 加掩码那么可以用右键拖动。去除掩码也是如此。在机战地图 中,掩码要多打一
9、些,原因是机战中的人物和怪物都是机器 人,体形庞大,掩码打的少那么会卡在地图中,还有的是会造 成穿邦现象。第四步打遮罩。遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮 罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直 到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮 罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃 动那么表示坐标准确,反之那么还可以再继续调整。一些树的遮 罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不 同的。第五步打地形。地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把 一些比拟少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可, 然后再反复的修改直到满意。 在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,那么需 要在里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别 忘记在最上面的文件头信息地形数量写对啊。第六步高度设置。在游戏中有些人可以走到,但明显有上下 变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前 倾,表达地图的真实性,而在一些人不可能到达的地方,列 如河对岸和高山,悬崖那么需要打上比拟高的高,具体高度看 游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。第七步检查修改。当你把上面的步骤都完成的时候,一张完 整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改
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