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文档简介

1、游戏美术课程教学设计一、课程基本情况1、课程名称: 游戏美术2、开课系: 影视艺术系3、课程类别: 专业素质教育4、授课学时: 72 学时(理论 32 学时实践 40 学时)二、学习领域设计依据课程领域名称:游戏美术课程基本信息: 本课程是影视动画专业的核心课之一, 总学时 72课时。 通过本课程的 学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、 技巧、程序与具体运作应有全 面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。三、学习领域的教学目标1、知识目标游戏美术课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美 术的基本方法和制作手段; 培养学生

2、的观察和分析力, 掌握对产品的综合分析能力; 培养学 生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景 、道具、角色、的模型、 UV 、贴图、法线、 AO 的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的 创造力和想象力, 使学生能胜任游戏美工的工作。 本课程需要多媒体教室、 机房等硬件环境, 必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告, 实验课题, 学生 单独作业、集体作业。要求学生对MAYA 、UNFOLD3D 、PS、 MUDBOX 有初步理解,能将多种软件综合运用。2、能力培养目标通过游戏美术课程的教学 ,应注意培养学生以下能力:(1)实践操作能

3、力通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。(2)创新审美能力通过学习,让学生掌握数字特效的部构成、外部结构语言的掌 握并提高审美能力。(3)组织协作能力通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对容及 形式的策划整合能力。3、素质培养目标(1)团队精神通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。( 2)不断学习的理念通过教学, 引导学生培养深入思考的习惯, 不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。(3)实践精神一一通过专业实战训练,鼓励学生走向市场,把游戏美术制作与创意理 论与市场活动有机结合起来。四、学习领域教学容与学时安排序号教学

4、模块学时教学地点备注模块一认识MAYA4机房模块二场景模型4机房模块三道具4机房模块四卡通角色12机房模块五认识PS12机房模块六PS画贴图12机房模块七次时代模型12机房模块八角色动画12机房总计72五、学习领域的教学设计1学习领域整体设计本学习领域以项目教学为主要教学方法。整个学习领域由八个模块构成:认识MAYA场景模型道具卡通角色展UVPS画贴图次时代模型角色动画。通过大量的实例讲解训练,使学生对软件的工作原理有清晰的理解,掌握游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能把握游戏美术制作,使学生能胜任游戏美术工作。通过不 同的项目设计要求学生分析、模仿、实践,使学生主动探究,

5、从而达成学习目标。(1 )探究分析:将典型案例引入教学环节,引导学生进行探究、分析、述,然后讲解总结。(2) 技能模仿:在讲课中集合具体案例的示,以理论与实践相结合, 教、学、练结合。(3)启发创新:在学生的联系过程中,进行单独辅导,并把个别案例的教学推广到一半性的实际影视制作中的应用,从而培养创新能力。2、单元(模块)教学设计本学习领域八个教学模块紧密结合,在知识和能力的提高上具有前后相继性,八个模块联系紧密,形成一个总分总的课程推进。3、教学方案设计模块一认识MAYA项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:熟悉MAYA界面任务一:熟练掌握 MAYA勺捕捉认识MAYA界面,选择使 用最行之有

6、效的操作手 法使用MAYAT作;熟练 对模型以及场景的移 动,旋转,缩放的操作;3、熟练掌握MAYA的捕 捉功能。2项目二:静物摆放任务二:将通过一组静物的摆放,严 格的训练MAYA操作的基本功将通过一组静物的摆 放,严格的训练MAYA操 作的基本功。选择最行 之有效的办法,争取在 最短的时间把MAYA勺基 本操作熟练起来。顺便 简单了解一下材质、灯 光、动画。2课时小计4模块二场景模型项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:模型制作任务一掌握多边形的基本概念 和基本元素,认识多边形的基 本物体和常用显示方式。我们将学习到多边形的Extrude (挤出)和Split (分割)等常用命令,了解并

7、掌握新增工具 insertEdge loop Tool (环形分割)2项目二:渲染素模任务二:掌握mentalray渲染器的设置渲染层的使用 OCCLUSION环境闭塞方法输出素模2课时小计4模块三道具项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:模型制 作任务一:继续巩固多边形和的编辑我们将学习到多边形的 复制提取分离软 硬变焊接点等等2项目二:展UV任务二:展UV清楚UV的概念,NURBS与 多边形UV的区别,多边形UV的编辑,细分模型的UV 编辑方法。2课时小计4模块四卡通角色项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:模型制作任务一:头部建模方法分析, 头部布线分析,头部建模。从整体到局部的方

8、法能始终把握头部的大 结构,从一个简单的几 何体开始,通过加线加 面,逐步刻画细节,和 画素描很像。加上 poly 的布线灵活的优势,大 家通常采用这种方法来 建模。4项目二:展UV任务二:UV展开学习UV的基本概念和 作用,掌握不同模型的 UV编辑方式。8课时小计12模块五认识PS项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:认识PS任务一:基本工具学习图层 选取笔刷 橡皮擦。4项目二:图像格式任务二调色工具及存储曲线色相饱和度 色 彩平衡 亮度对比度 输出格式通道8课时小计12模块六PS画贴图项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:常用命令 的使用绘制贴图任务一:贴图的绘制导入UV快照图绘制 贴

9、图 漫反射高光凸凹。4项目二:透明与反 射任务二:通道透明通道反射通道8课时小计12模块七次时代模型项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:低模与咼 模任务一:mudbox雕刻工具Mudbox基本工具的使用 雕刻层绘图层的使用 笔刷和蒙版4项目二:法线 AO 贴图烘焙任务二:mudbox贴图的烘焙Uv工整软硬边的适当使 用低模包裹咼模模型有穿插或是贴的近就徐璈分开烘焙8课时小计12模块八角色动画项目名称任务设计任务目标学时备注项目一:角色动画任务一:骨骼绑定蒙皮通过对于角色的模 型进行骨骼设定和绑 疋,帮助我们进步提 高对于模型分析的能 力;掌握自己设计骨骼 方案的能力,并借此探 讨一下传统的

10、两足类动 物的设定方法。12课时小计122、学习情境设计模块一认识MAYA模块一学习情境设计项目任务:将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功项目目标:争取在最短的时间把 MAYA勺基本操作熟练起来项目学时:4项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:熟悉MAYA界面任务一:熟练掌握 MAYA勺捕捉认识MAYA界面, 选择使用最行之 有效的操作手法 使用MAYAT作; 熟练对模型以及 场景的移动,旋 转,缩放的操作;3、熟练掌握MAY的捕捉功能;案例展 示问题呈现一一自 学课堂 交流2项目二:静物摆放任务二:将通过一组静物的摆放,严 格的训练MAYA操作的基本功将通过一组静物 的摆

11、放,严格的训 练mayA操作的基 本功。选择最行之 有效的办法,争取 在最短的时间把 MAYA的基本操作 熟练起来。顺便简 单了解一下材质、案例展 示问题呈现一一自 学课堂 交流2灯光、动画。课时小计4模块二场景模型模块一学习情境设计项目任务:渲染素模项目目标:掌握 mentalray渲染器的设置 项目学时:8项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:模型制作任务一掌握多边形的基本概念 和基本元素,认识多边形的基 本物体和常用显示方式。我们将学习到多边形的Extrude(挤出)和Split(分割)等常用命令,了 解并掌握新增工 具 in sertEdgeloop Tool (环形 分割)案例展

12、示问题呈现自学一一 课堂父流2项目二:渲染素模任务二:掌握mentalray渲染器的设置渲染层的使用OCCLUSION环境闭塞方法输出素模案例展示 问题呈现 自学一一 课堂父流2课时小计4模块三道具模块一学习情境设计项目任务:多边形和的编辑展UV项目目标:我们将学习到多边形的复制提取 分离 软硬变 焊接点等等项目学时:4项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:模型制 作任务一:继续巩固多边形和的编辑我们将学习到多 边形的复制提 取分离软硬 变焊接点等等案例展示 问题呈现 自学一一 课堂父流2项目二:展UV任务二:展UV清楚UV的概念,NURBS与多边形UV的区别,多边形UV的 编辑,案例展示

13、问题呈现自学一一 课堂父流2课时小计4模块四卡通角色模块一学习情境设计项目任务:整体到局部的方法能始终把握头部的大结构项目目标:poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。项目学时:8项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:模型制作任务一:头部建模方法分析, 头部布线分析,头部建模。从整体到局部 的方法能始终把握 头部的大结构,从一 个简单的几何体开 始,通过加线加面, 逐步刻画细节,和画 素描很像。加上poly 的布线灵活的优势, 大家通常采用这种 方法来建模。案例展 示问题呈现自 学课堂 交流4项目二:展UV任务二:UV展开学习UV的基本概念 和作用,掌握不同模 型的UV编辑方

14、式。案例展 示问题呈现自 学课堂 交流8课时小计12模块五认识PS模块一学习情境设计项目任务:基本工具学习项目目标:图层选取 笔刷 橡皮擦。项目学时:4项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:认识PS任务一:基本工具学习图层选取笔刷 橡皮擦。任务描述 任务分 解一一任务实施一一 成果汇报一一课堂交 流4项目二:图像格式任务二调色工具及存储曲线色相饱和度色彩平衡亮度对比度输出格式通道案例展示一一问题呈 现一一自学一一课堂 交流8课时小计12模块六PS画贴图模块二学习情境设计项目任务:贴图的绘制项目目标:导入 UV快照图绘制贴图 漫反射 高光凸凹。 项目学时:12项目分解任务设计教学容教学过程学

15、时项目一:常用命令 的使用绘制贴图任务一:贴图的绘制导入UV快照图 绘制贴图漫反射高光凸凹。任务描述 任务分 解一一任务实施一一 成果汇报一一课堂交 流4项目二:透明与反 射任务二:通道透明通道反射通道案例展示一一问题呈 现一一自学一一课堂 交流8课时小计12模块七次时代模型模块一学习情境设计项目任务:mudbox雕刻工具项目目标:Mudbox基本工具的使用雕刻层绘图层的使用 笔刷和蒙版项目学时:60项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:低模与咼 模任务一:mudbox雕刻工具Mudbox基本工具的使用雕刻层绘图层的使用笔刷和蒙版案例展示问题呈现 自学一一 课堂父流4项目二:法线 AO 贴

16、图烘焙任务二:mudbox贴图的烘焙Uv工整软硬边的适 当使用低模包裹咼模 模型有穿插或是贴的 近就徐璈分开烘焙案例展示问题呈现 自学一一 课堂父流8课时小计12模块八角色动画模块八学习情境设计项目任务:骨骼绑定 蒙皮项目目标:掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动 物的设定方法。项目学时:20项目分解任务设计教学容教学过程学时项目一:角色动画任务一:骨骼绑定蒙皮通过对于角色 的模型进行骨骼设 定和绑定,帮助我们 进一步提高对于模 型分析的能力;掌握 自己设计骨骼方案 的能力,并借此探讨 一下传统的两足类 动物的设定方法。任务描述一一任务 分解一一任务实施一一 成果汇报一一课

17、堂交流12课时小计12六、教学方法与教学手段1. 教学方法以任务驱动型项目教学法为主导。游戏美术这一学习领域具有很强的实践性和操 作性,在教学过程中,将知识点、技能点融入具体项目,使学生在明确的任务驱动下,完成 教学目标。(1)启发式教学 在进行游戏美术制作的教学过程中,充分体现学生为主体、教师为主导的思想。讲授必要的理论知识,重点培养岗位职能, 注重引导学生自觉地思考,启发学生主动学习。(2)直观教学 教师采用游戏美术制作上机示、多媒体课件、作品展示等,实现全程 直观教学。(3)现场教学 教学中注重理论与实际工作任务相结合。根据校外实践基地的工作需 要,安排学生完成实际项目任务,让学生参与到

18、项目中。(4)互动教学 安排学生根据真实项目进行设计,提出构思方案,由设计师或指导教 师进行评价,指出其设计方案中的优缺点,并提出改进意见。目的是使学生理论联系实际,加深对游戏美术制作课堂教学容的理解,培养学生灵活运用所学知识的能力,尽快与社会实际工作岗位接轨。2. 教学手段(1)信息技术手段1)音视频资料及电子教学资料2)专业图书资料3)网络信息资源(2)校外实训实习1)校广告策划与创意及相关实践活动2)校外广告策划与创意及相关实践活动七、学习领域教学实施条件1、教学团队:包括专职教师、校外实训指导教师专职教师性别学历学位任教学科职称胡雷钢男研究生影视动画讲师祥勇男研究生影视动画讲师季莹女研究生影视动画讲师金川男研究生影视动画助教高祺武男研究生影视动画助教王安娜P女研究生影视动画助教王萍女本科影视动画助教校外实训指导教师储士涛男本

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