人的运动规律_第1页
人的运动规律_第2页
人的运动规律_第3页
人的运动规律_第4页
人的运动规律_第5页
已阅读5页,还剩29页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、人物动作中间画人物动作中间画人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

2、原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。(一一)行走和奔跑动作行走和奔跑动作下面,我们再重点对人类的行走,奔跑动作进行分析。走路是人生活中最常见的动作之一。人走路的特点就是两脚交替向前,带动身躯前进,两手前后交替摆动,使动作得到平衡。这个走路的手脚规律,实际上是从四肢动物对角线步法交替的走路方式发展出来的。人的上肢已经永远离地,从奔走的功能改变为劳动的功能。但原来兽类时期四肢运动的奔走中相互配合的方式,仍旧还起作用,只不过改变一个姿态方式罢了。这个方式,就是人类直立走路的方式。人的脚在走路时按如下的规

3、律运动:脚跟先着地,踏平,脚跟先抬起,脚尖后离开悬空运动,然后又脚跟着地。手掌指头放松,前后摆动,手运动到前方时腕部提高,稍向内弯。一般情况是走得越慢,步子越小,离地悬空过程不高,手的前后摆动幅度不大;反之,走快时手脚的运动幅度加大,抬得高些。(三三)刻画人物动作的三方面刻画人物动作的三方面1人的骨骼关节对动作的限制人的骨骼关节对动作的限制人和其它动物一样,动作幅度受骨骼关节制约。人的骨骼,有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节的活动,从而产生各种动作。各个关节的活动范围,受其关节结构和附在骨骼上的肌肉收缩所制约,有的关节活动幅度大,有的则小。每个关节的活动,均以关节的接触点构成

4、一个轴心向外旋转,呈弧线规律而运动的。人体有如下几个主要关节:(1)颈关节构成头部的俯、仰、旋转等动作。(2)腰关节构成躯干的前屈、后屈、左右屈及横向旋等动作。(3)上肢关节(包括肩、肘、腕、指)构成上肢各部位的伸屈和旋转弯曲等动作。(4)下肢关节(包括股、膝、踝、趾)构成下肢各部位的伸屈和旋转扭曲等动作。以上四个主要的关节部位,是构成人的动作的有机组成部分,是表现人体动态的基础。我们不管表现什么样的动态,都要根据各部骨骼可能的幅度去刻画。如果违反了它的生理规律,画出来的姿势不但不美,相反,动作也继续不下去。虽然,有时为了屏幕效果,在动画动画片中允许使用一些夸张手法,但也不能乱用,必须根据情节

5、发展和规定情景的需要来掌握。2动态与平衡动态与平衡一般的绘画艺术艺术与动画艺术明显的区别是,前者只选择一个理想的、瞬间的静态或动态来作画;后者要表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的动态。在生活中,失掉重心的人是要摔倒的。在绘画中,人物的重心处理不当,就会产生人物不稳定的感觉。重心就像天平称成东西一样,称盘两边的物体,只有达到重量的平衡,秤杆才能构成水平。假如两边重量不相等,平衡就被破坏,秤杆就会出现倾斜。重心不稳,人就立不住,只有调整姿势,达到平衡才能立得住立得稳。一个动作过程,通常包括着姿势变化和重心移动这两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态。一个走路

6、的动作,是两腿交替的前进运动,左右两腿交替,同时要求两手配合着前后摆动,这是平衡的需要,也是重心变化的需要。人在走路时,总是一腿支撑,另一腿才能腾空跨步,没有支撑力是寸步难行的。支撑力也要随着重心移动而不断变化的。又如一个人的跳跃动作,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出腾空、着地、还原等姿势。在这个过程中,他的重心是以抛物线形式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的平衡至调整身躯达到平衡稳定。姿态的变化和重产的移动,一定要达到协调一致,动作才优美。分析动作的平衡关系:又如一个人坐下的姿势,必然是先躬着腰部才往下坐,因为这是平衡身体重点的结果。倘若他不躬腰,而是挺立躯干往下

7、坐他就会失去平衡而跌在椅子上。又如一个人在上下楼梯时,他的身体重心是不同的。一般是上楼梯时重心稍偏前,下楼梯时重心稍偏后。所以他上楼和下搂的动作姿态是不同的,上楼时上体稍向前倾,下楼时上体稍向后倾,这样才能保持平衡。3作用与反作用作用与反作用运动速度是人使用力量而产生的。人体(或人体的某一部分)的肌肉收缩就能产生力量,若力量大于阻力就能产生运动。如一个人跑步,他的力量增大时他的速度就快;当他体力逐渐消耗,没有气力时他就跑不动了。人体运动的速度和姿态,与作用力和反作用力有密切关系。作用力指肌肉收缩时产生的动力;反作用力指人体由于在运动时与空气摩擦而产生的空气阻力、引力和惯性形成的反作用力。因此,

8、无论是反作用力减少或作用力加大,都会使人的动作速度加快。反之,速度就会减慢。在表现快速的动作时,我们设计设计的动作姿态就要力求减少造成阻力相抗的姿态。这样,阻力减少,速度就会增快。如比赛的自行车运动员必须乘骑低把手的赛车,才能使身躯弯低,造成流线型的姿势,这样可起减少空气阻力的作用,前进速度就快。板直身躯骑自行车,速度是不会很快的。减少空气阻力而形成的流线型姿原理,是适用于我们表现任何快速动作的。又如一个人在疾跑中是难以突然刹住停下来的,因为这时惯性在起作用,突然刹住人要摔倒的,必须有个缓冲过程,动作才能逐渐停下来。我们在表现这种惯性很大的动作,就要注意刻画缓冲、平衡的动作姿态。又如一个人在击

9、球,怎样迎接来球,怎样用力把球反击回去,一连串的动作都连贯着作用与反作用的关系,动作的姿态变化幅度也很大。要把这个动作设计好,我们就得运用作用力与反作用力的原理,把姿态设计得准确优美。总而言之,一个动作的过程,始终贯穿着作用与反作用的关系。我们在设计动作时,要有意识运用这一原理,把动态设计好。(四四)人在动作中所受的支配人在动作中所受的支配人的脊梁是由一块块脊椎骨组成的。因此,人类和鱼类、两栖类、爬行类、鸟类、兽类一样,属于脊椎动物。人是由猿进化而成的。从猿到人这一转变过程中,劳动起着主导作用。劳动创造了人类,劳动使人类从动物中分化出来,成为具有自觉能动性的高级动物。人类有思想,有表达思想和意

10、志的语言语言能力;人类能劳动,通过劳动创造社会的物质财富和精神财富,所以人类的生活内容就远比其它动物丰富和复杂。文学艺术作品作品,主要是描写人,动画艺术也不例外,但从片种的特点出发,也描写动物,不过动画片动画片所描写的动物,是以拟人化作为依据进行创作创作的。因此,除了研究研究动物的动作规律外,人的动作规律仍然是我们研究的重点。我们本身是人,日常生活中接触最多的也是人,对人的生活远比对其它动物熟悉,对人的动作规律,我们也可以亲自活动来体会,也可能通过对别人的观察观察来掌握,这比我们研究和分析其他动物的动作规律更方便有利。这一章我们重点讲述人的基本动作规律。我们知道,人和其它动物在动作上最明显的区

11、别是,人是直立着活动的。人的手已经永远从奔走解放出来,成为一双能劳动的万能工具。因此,直立姿态是人类动作的基本特点。人的动作,受人体中三种生理器官所支配:一、骨骼一、骨骼这是动作的结构架子,构成各种动态的基础这是动作的结构架子,构成各种动态的基础人的骨骼系统,在结构和平衡上,是非常复杂和巧妙的,所以它做出各种各样的动作。人的骨骼功能,除维系肌肉外,又起保护内脏的作用。骨骼的形状也很多样,有长有短,有圆有扁,有刚有柔,因此能适应于许多特殊动作的需要。一双不大的脚,能支撑即重又大的躯体。虽然人的骨头有时会遭意外的折断,但他还是很坚固的,象有防震装置般,能经受外力冲击和振动而不会轻易折断。我们画任何

12、人的动态,脑子里总要有一个骨架的动态概念。这个骨架概念,决定我们的姿态是否正确,是否达到动态的平衡。我们画一个动作的过程,随着动作的运动,我们就要准确地刻画出各个骨骼关节变化的动态,才能符合规律的表现这个动作。没有骨骼关节的活动,是不能产生活动的。二、肌肉二、肌肉是动作的能动力是动作的能动力人的肌肉组织,是牵拉骨骼完成动作任务的重要器官。人的力量是靠肌肉运动提供的。肌肉的唯一功能就是收缩,它对骨骼牵动最显著的是手和腿的伸屈。附在骨头上的肌肉收缩力量使骨头活动,才使手脚能作出幅度很大的动作,如奔跑、搏斗、跳跃等。比较不活动的骨头也受肌肉的拉扯,如肌肉拉动筋骨就能帮助人们进行呼吸。肌肉通常是成对地

13、工作的,一块肌肉收缩起拉骨头向前的作用,另一块肌肉相应的收缩就起拉它向后的作用。肌肉之间的联系十分密切的,一条肌肉的收缩往往会牵扯到许多肌肉跟着活动。没有肌肉的收缩,骨骼是动不起来的,因此也就不能产生动作。 三、神经三、神经是动作的指挥系统是动作的指挥系统人体有一个组织严密而复杂的神经系统,这个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动和协调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,这种神经,能把各种感觉迅速传给脊椎和大脑。另一种是运动神经,大脑通过运动神经而发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。没有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动。以上三种因素是密切联系着的,构成人

14、活动的不可分离的因素。手的动作脚的动作走的关键桢昂首阔步走蹑手蹑脚走垂头丧气走踮着脚走(二二)走路和奔跑规律走路和奔跑规律下面介绍走路和奔跑的规律:1前进时整个体躯呈波浪式前进,步子跨开时身体最低,一腿直立垂直支撑时身体最高;2两脚交替和两手交替时的动作是相反的运动方向。因此,肩部和骨盘也是以相反的倾斜度而运动的;3手的摆动是以肩胛为轴心作弧线摆动的;4一脚作支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力要随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面是成弧线运动规律往前运动的。跑步时身体要略向前倾,步子要迈得大;跑步时要扼起拳头。(不需紧扼)。手臂要弯曲起来前后摆动,抬得高些,甩得有力些;脚的弯曲幅度要大,每

15、步蹬出的弹力要强,步子一离地就要弯曲起来往前运动;身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大。从以可以看出,在快速飞奔中,人的脚踝是不着地的。基本上靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行”和“趾行”跑法。能减少脚底与地的接触面,增加脚尖弹跃的力量,获得更决的速度。疾跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力;同时两手摆动要高要有力,和双腿交替快速配合,争取高速。疾跑体力消耗大,只宜作短跑。人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过

16、程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。手腿的动作快跑跑跳步 人的运动规律-跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等

17、。 侧跳 原地弹跳人的运动规律-表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。欢笑:不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。悲哀:表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。吃惊:表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论