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文档简介

1、gamma 2.2 setup (or my way of using the "linear workflow")vr中gamma的设置译:z.slztxwd(原文链接)本教程图片众多,打开时间较长,请耐心等待,稍后更精彩上网搜了一下2007年就有类似的教程了,而我到现在才把这个东西拿出来。实在是愧疚之极t_t看完这篇教程之后,你只需要简单的几步,不用更改任何材质灯光的参数,就可以将上边的图变成下面的样子1.before you start(概要)这篇教程主要谈的是如何在vr中对图像进行伽马值的校正。你肯定知道lwf这个术语(lwf=linear workflow),我将

2、通过下面的这个小场景来向你解释一下我对它的理解。这里介绍的只是我个人对lwf的理解,并不是说使用lwf只有这唯一一种方法。在这个教程中我使用的是vr1.50.00,所以在有所疑问之前请先对照一下你所使用的vr版本。当然你同时也得有一定的3d基础,这里我不会将所有的细节一一介绍一遍,所以你必须要对3d有所了解。2.what's it all about?(这个是干什么的?)首先,让我给你看个例子,注意在做这个测试时一定要开启场景中的gi这个室内场景有着一个很大的透光面。正如你所看见的,离光近的地方曝光很厉害,而靠近摄像机的这头又非常的暗。如果我要想将里面暗的地方也照亮的话,一般的做法是提

3、高光的强度,但结果呢?看看下面这张图这张图里暗的地方是被照亮了不错,但靠光近的地方曝光的也更厉害了。按道理说一个拥有如此大面积透光的室内环境,光线应该照射的更远才对,难道不是么?3.gamma 2.2 - wow!(伽马值调到2.2)下面这张图和第一张里的参数是一样的,只是gamma值被我调到了2.2。看了这个图以后你也许会想:这样渲的话图太飘了,而且颜色的饱和度也很低。这是因为我没有对材质进行任何的调整。在这张图里,材质的gamma值也相当于被调整过了,所以它们看起来比第一张图亮了许多。下面我将材质的颜色尽量调到gamma校正之前的效果,然后再渲染一次这次看起来效果要比以前好多了。场景中的光

4、影效果就快要和你预料中的接近了4.so what's happening?(这是为什么呢)这个原因很简单,在vr和3dsmax的计算中,它们默认的值都是gamma1.0的范围。但是我们所使用的crt显示器可不是这样的。实际上很多的显示器都是按照gamma = 2.5为默认值生产的。但是3dsmax和vr不知道啊所以渲染显示出的图像要比实际中暗很多。(gamma调整的是图像中暗部和亮部的中间值,并不仅仅是简单的调整图像亮度)max为我们提供了可以更改gamma值的参数,这使得我们的图像得以正确的显示。说白了就是“更亮了”5.how do i know what gamma my moni

5、tor has?(如何得知自己显示器的gamma值)这个问题是每个人首先要解决的。因为每台显示器的gamma值都不一样,而crt和lcd之间也不一样,这需要借助一些硬件才能得到一个精确的gamma值。调整显示器的gamma值对于色彩的定位也非常有好处,总之不会有坏处。至于gamma值,设到2.2就行了(虽然还有很多的显示器的默认值是2.5的)你可以在这里下到一个adobe gamma软件来调节你的显示器,使用教程参考这里。6.old habits die hard.(陋习难除啊)当这种调节gamma值的方法突然出现的时候,很多人使用时(包括我)都抓不住它的精髓。因为我们习惯了用各式各样虚假的方

6、法来使得图像看起来效果更好。就好比在做室内的时候总是能感觉到场景中的光线不足,但是窗户周围的光线又强的都快曝了。为了照亮场景中的物体,我们不得不在场景中打上各种各样的补光。或是使用“exponential”这种方式来减少曝光的范围。同样的还存在一个溢色的问题。例如在一个白色的屋子里放上一张大红色的桌子,渲出来后整张图像都会泛红,然后我们就会去降低gi的色彩饱和度,给材质加包裹器,或是将材质的颜色调成白色将光子图跑出来后再把材质的颜色改回来等等。然而最后的结果呢?在调节参数和渲染上面浪费了太多的时间。当我们想表现一张真实的效果图时,就会去运用各种各样现实中不存在的方法来使它看起来更真实。对于使用

7、hdri图像来说也有个普遍存在的问题。下面通过2张图片来直观的了解一下上面的2张图参数完全一样,第一张用以前的老方法,第二张图里将gamma值提升了2.2,第三张是hdri图像。你可以清楚的看到它们之间的差距。从色彩的饱和度,球的反射里可以看到,第二张都明显的比第一张真实。调节gamma值只会让你的图像起到些许变化,但对于你的工作来说,却是轻松了很多。7.how does it work?(它是如何工作的?)到这我希望你对为什么要进行gamma值的调整已经有所了解,那么接下来的第一步就是开始对3dmax的参数进行设定。下面的这张图片是没有调过gamma值的max下面到max的菜单栏里找到cus

8、tomizepreferencesgamma and lut选项卡,按照下面图片里的参数,你就可以将max的gamma值调到2.2了按下ok以后你再渲一次场景的话,就会发现渲出来的图像已经发生了很大的改变。因为现在3dmax显示的图像已经经过gamma值的调整了。如下图8.first 'problem' - choosing colors(第一个麻烦,色彩的选择)下面我将场景中的墙表现出一种深绿色的效果,但是渲出来以后发现颜色一点也不深t_t,这是因为在材质面板显示出的颜色是gamma1.0时的样子,而渲出来的色彩显示出的是gamma2.2时的样子。如下图这个问题很好解决,只要

9、在gamma and lut选项卡中将affect color selectors和affect material editor勾选上就可以了。点完ok后你会发现材质面板的显示也发生了改变。如下图看看上面的最后一张图,经过gamma调整后的材质面板看起来很不习惯。但你以后必须得习惯它,就像我现在这样,把它们全部改成默认的样子以后我又会觉得非常的暗了,这只是一个适应的过程。这一步非常重要,如果不调的话以后只要你的材质里包含颜色,它们渲出来以后肯定比你调的要亮而且饱和度很低。你可以看看颜色的选择面板调整过以后色彩变化的是多么的大。9.second problem - washed out text

10、ures(贴图饱和度的问题)现在我将diffuse通道里给上一张贴图,我使用了一张饱和度很高的砖块材质。但是渲染出来的结果却大失所望,和原贴图相比渲染后的饱和度被降低了很多。正常情况下你使用的所有材质都是经过了gamma校正的。例如数码相机里出来的照片都会通过其内置的srgb标准经过校正以后,这样在别的gamma2.2的显示设备上才会将色彩正确的显示出来。所以在你使用这些经过校正的贴图时,如果不告诉max它们的gamma值已经调整过了,则max会依然认为它们的gamma值为1.0,然后渲染出来的时候显示为gamma2.2的样子。经过2次gamma调整的贴图,其亮度和饱和度当然可想而知了当然这个

11、问题也很好解决,只要在选择贴图的时候告诉max材质已经经过gamma校正就可以了。你现在可以打开材质面板,进入diffuse通道,点击后进去再点贴图通道,这时不需要选择别的材质,只要将gamma改成如下即可现在在看看材质球的样子是不是比以前要暗了?这样渲出来的材质就会和贴图的颜色一样了。这时再渲染你会发现图像的颜色和材质终于一致了。这时你可以有2种办法来对贴图进行gamma校正:1.在每次选择贴图的时候从对话框里手动更改gamma值2.在gamma and lut 选项卡里将input gamma值设为2.2,这样以后所有加载贴图的gamma值都会默认为2.210.third problem

12、- saving the image(如何保存图像)这所有的一切都正常以后,我们就该保存渲染后的图像了。但当我用看图软件打开保存后的图像时发现图像根本不是我渲的那样,到底是什么地方出了问题呢?这个原因也很简单,在max里,所有的一切都是按照gamma2.2来显示的,但这一切都是假的它只是在max的帧缓冲里才以gamma2.2的值来显示,但实际的效果并没有按照这个值来显示(下面作者介绍了解决这个问题的方法,但这个方法是针对使用max扫描线渲染器而言的,里面还要用到ps里的东西,我ps太差,里面的术语我实在不懂,如果有使用3d自带的渲染器的朋友还是请看原文吧,本人不才t_t,下面主要介绍使用vr帧

13、缓冲的解决办法)对于这个教程而言,我使用了gamma=input=output=1.0,我这样做的好处是始终知道自己在干什么。而且即使你将output设为2.2,保存后的图像也不会是你想象中的那样。所以input=output=1.0是最安全的选择11.the vray frame buffer(vr帧缓冲)到目前为止我们用的都是max自带的帧缓冲,其实vr里也有它自己的帧缓冲。vr的这个要比max的好用多了要想使用它的话就在vr渲染面板中找到 vray frame buffer 然后开启就行了。然后再去common选项卡里将max的帧缓冲给关闭就行了下面让我们渲染一下看看出来的结果令人大失所

14、望原因是因为max里的gamma值对vr的帧缓冲是不起作用的。在vr帧缓冲的底部有一排小按钮,最后一个是以srgb标准显示的,你只要将其按下就会对图像进行gamma校正了。但同时这也仅仅是将图像做了一个显示校正而已,要真正使得场景处于gamma2.2的状态你还得修改下面这个参数。12.color mapping(曝光方式)在vr的color mapping参数可以从根本上解决gamma校正的问题。首先让我们将vr帧缓冲里的srgb按钮关闭。现在打开vr的color mapping面板,其他的参数都不去管它,你只要将gamma值改成2.2就可以了。渲染后你可以发现一切又恢复正常了,这和之前的那种

15、按下srgb按钮的方法有很大的区别。因为前面的方法是在图像渲染完成后才修正过来,而下面这种办法是在图像渲染的过程中就开始进行校正。这两种方式在做高质量的图像时所产生的差距还是很大的。13.color mapping - quality(两种方法的对比)这里举了个简单的例子来说明上面两种方法对图像的质量起到的作用,下面左边的图是将gamma=2.2后渲染的,右边的是gamma=1.0渲染后经过srgb调整的,你可以将它们保存下来,然后再看图软件里来回对照比较一下,可以更直观的看出它们的不同。14.color correct plugin(色彩校正的插件)实际上还有别的方法来对贴图进行gamma校

16、正,那就是color correct这个插件。这是一个可以对你的贴图经行色彩校正的软件,其中有一项就是gamma。下载地址: (速度相当慢)虽然你不是特别需要这个,但它也是个很不错的插件。可以免去你在贴图的加载对话框里手动更改gamma值了。你可以直接在这个插件里设置一下贴图的gamma值,我通常会用到一些其他的gamma值来修改在gamma=2.2时图像里太过明亮的材质。或是用它来降低hdri图像里的饱和度。它的另外一个作用就是在使用gradient ramp这个材质时,如果在gamma2.2的环境下,它的效果看起来会跟以前的有很大差别。这时你就可以将gradient ramp材质包裹进co

17、lor correct里面,然后将这个参数的gamma调到2.2,那么渲染以后它又会跟以前一样了。对于普通的rgb颜色来说也是一样的,如果你不知道你选的颜色在srgb模式是不是你想要的那样,那么直接给它来一个color correct然后将gamma=2.2就可以了。15.gamma 2.2 setup: summary: my workflow(总结)1.在3d中将max自身的gamma值调整到2.22.开启affect color selectors和affect material editor3.保持input=output=1.0不变4.在vr面板中,开启vr帧缓冲,将color mapping维持linear模式,调整gamma=2.25.在加载贴图的对话框时,注意调整贴图的gamma=2.26.一般的hdri贴图不

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