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文档简介
1、ffdffd代表自由变形。这在电脑动画中用来实现如跳舞的汽车和油箱这样的效果。也可以使用它来塑造完整的形状例如椅子和雕塑。ffd修改器 使用晶格框或圆柱体包选中几何体。通过调整晶格的控制点,可以改变封闭几何体的形状。注意可以使用physique来控制ffd空间扭曲。physique实际上使 空间扭曲的控制点变形,进而使模型发生变形。视野视野将视图的宽度定义为一个角,角的顶点位于视点,末端位于视图 两侧。更改视野与更改摄影机上的镜头的效果相似。视野越大,场景 中可看到的部分越多且透视图会扭曲,这与使用广角镜头相似。视野 越小,场景中可看到的部分越少且透视图会展平,这与使用长焦镜头 类似。上图:窄
2、视野下图:宽视野透视视图使用只有一种设置(即fov)的虚拟摄影机。活动“透视” 视图的视野角度显示在“视口配置”对话框的“渲染方法”面板中。 可以在该对话框的fov字段中输入一个值,以精确设置活动“透视” 视图的fovo使用“视野”(f0v)可以改变可见的场景数量以及应用到“透视”或“摄影机”视图中的透视张角量。当“透视”或“摄影机”视图处于 活动状态时,“视野”按钮出现在视口导航控制面板中。您制作的动画也许最终要在电视屏幕上观看。标准的视频信号通过将 动画分割为时间段(帧)画面来显示动画。每一帧的图像被分割为水 平线(扫描线)。已经开发出一种用于视频信号中表达帧信息的特殊 方法。这种方法称之
3、为“场交替”。电视监视器通过单独扫描每一帧 的两个部分(即称为“场”)显示视频信号。其中,一个场包含一帧 中的奇数扫描线,另一个场则包含偶数扫描线。电视监视器单独扫描 并显示每一帧的两个场。场在屏幕上隔一条水平线交替显示,以此“层叠”在一起,组成一幅交替图像。两个场相结合产生一帧。渲染为场 在“渲染设置”对话框的“公用参数”卷展栏“选项”组中,“渲染 为场”复选框用来设置渲染器是以指定的帧速率渲染所有的帧,还是 以两倍于该帧速率的速率渲染场。打开“渲染为场景”时,渲染器在 每两帧之间渲染额外的子帧图像,然后将每一帧和接下来的子帧合成 为包含两个场的单独图像。结果是一个每秒60个场的动画,适合在
4、 ntsc制式的电视监视器上播放。场顺序当进行“渲染为场”操作时,同时指定了场顺序,以此决定先播放哪一个场。“场顺序”配置设置位于“渲染”页面的“首选项”中。每一帧的扫描线都进行了编号,每一个场包含了奇数或偶数的扫描线。视频源(例如,广播发送器、录像机或数字视频录像机)决定了每一 个场中包含了哪组扫描线以及哪个组最先进行显示。场被标志为场1 (f1)和场2 (f2);每一帧中可能包含奇数扫描线(第一、第三、 第五等等)或偶数扫描线(第二、第四、第六等等)。使用默认设置“奇数”作为“场顺序”首选项时,3ds max将把第一 个场图像(f1)渲染到奇数扫描线上。如果场顺序首选项设置为“偶 数”,那
5、么第一个场图像将被渲染到偶数扫描线上。要正确显示图像, 场顺序必须和视频设备的场顺序一致。某些视频系统要求首先渲染奇数扫描线,而其他的系统则要求首先渲 染偶数扫描线。默认情况下,“场顺序”参数设置为“奇数”。如果看 到视频输出中不正常的脉冲,请将参数设为“偶数”。体形模式当使用biped时,使用体形模式以使biped适合代表角色的网格或 网格对象。当使用physique将网格连接到biped时,应当打开体形 模式。体形模式也用于缩放附加有网格的biped,以便在应用 physique后使biped “适合”调整,并为需要全局姿势更改的动作 文件更正姿势。当打开体形模式时,biped从其动画位置
6、跳转到其体形模式姿态。当 退出体形模式时会保留动画。“结构”卷展栏中的参数只有在体形模式下进行创建时才被激活。过滤色/过滤不透明性过滤不透明性使用特定的过渡色对材质后面的颜色进行渲染。右边的球体具有浅绿色不透明性过滤色。过滤不透明性是默认的系统,因为它能提供更加逼真的透明效果。在 “扩展参数”卷展栏中设置“过滤”选项时,“过滤色”色样使用的 颜色渲染材质的透明度。在现实生活中,像彩色玻璃这类透明材质后面的颜色不会受到漫反射 或环境光颜色(反射颜色)的影响,而是受到过渡色的影响。过渡色是物质的一种属性,它过滤某些特定的颜色,但是允许其他的 颜色通过。例如,一张红色的玻璃纸将会过滤光谱中除了红色光波长 之外的其它光线。无论材质的透明度如何,使用“过滤不透明性”都 可以指定过渡色,从而得到浓烈的饱和色彩。过滤(角色动画)通常可以通过过滤提高角色动画:使用选定数据而不是所有数据。 在运动混合器中,您可以使用轨迹组过滤器来选择将受运动剪辑和轨 迹组中轨迹变换影响的biped部位。请参见过滤混合器轨迹。过滤也是一种运动捕捉技术。运动捕捉和标记数据通常在每一帧都具 有关键点。过滤
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