2019年初二信息技术《程序设计》教案_第1页
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1、2019年初二信息技术程序设计教案第 1 章 程序设计入门第 1 节 程序设计简介(2 课时)【教材内容】1 计算机程序并不神秘 1.1 什么是程序 1.2 体验计算机程序 2 程序设计语言 2.1 程序设计语言分类 2.2 解释与编译 3 程序设计的过程 4 程序与软件【教学目标】 1知识与技能 (1)了解程序设计的基本概念和用变成方法解决问题的一般过程 (2)了解计算机软件与程序设计的密切关系 (3)了解程序设计语言的三种类型 (4)掌握 VB 环境下编写程序的一般步骤 2.过程与方法 (1)通过实例让学生体会程序设计的基本过程与方法,理解算法思想,会 用自然语言或流程图表达一些具体问题的

2、算法。 (2)通过对现实问题的分析与解决,让学生认识到生活中到处是程序,而 程序解决的往往就是生活中的现实问题, 培养学生利用计算机解决实际问题的能 力。 3.情感态度与价值观(1)体验程序设计的内涵及魅力,产生对程序设计的求知欲,形成积极主 动地学习态度。 (2)通过问题的分析与解决,帮助学生克服程序设计的畏难情绪,培养他 们严谨、缜密、科学的程序设计作风。 【教学重难点】 程序设计的基本概念与学习程序设计的意义。 【教学方法】启发式、任务驱动、演示、实例、实践操作 【教学过程】程序设计简介第一课时 一、问题导入,揭示教学内容 大家有没有玩过电脑游戏?有没有同学想过自己设计和编写游戏? 游戏

3、就是程序,要想设计、制作游戏,就应该学习“设计程序”。今天我们 一起来认识和了解程序,它并不神秘,相反它会给我们带来很多乐趣。 二、趣味问题,了解什么是程序 问题 1:猎人带着一只狼、一头羊和一些白菜过河,但渡船太小,一次只能 带一样。因为?(课件展示问题) 学生:读题、小组讨论、得出解题思路、方法讲解(自然语言描述、符号描 述?)问题 2:赵本山、宋丹丹小品,如何把大象关进冰箱 学生:方法讲解(自然语言描述、?) 总结:概括来说程序是有逻辑,有顺序的步骤的组合。开电脑,走路,吃饭, 上课都是一系列步骤的有序有逻辑组合。 通过这些有序的指令(自然语言、符号语言等)完成了一项具体的工作,这 些指

4、令的集合就是程序。问题 3:体验计算机程序 利用 BASIC 语言编写的“三角形面积”程序(课件展示问题及具体的语句)学生: 体验计算机程序语言的简练, 理解程序语句的涵义, 输入与运行程序。 总结:使用计算机能识别的语言来描述的指令,就是计算机程序。 三、程序设计语言 问题:计算机程序有哪些种类以及他们是怎么执行的? 学生:查阅书本和教师提供的资料,完成学习任务。 教师:课件展示程序设计语言分类 机器语言:二进制代码 汇编语言 高级语言:根据要求选用不同的高级语言。Basic、foxpro、c、 java? 比较:51+53,用三种语言编写的程序,比较分析三种语言的特点 总结:机器语言编写的

5、程序执行效率高,但可读性差;汇编语言用比较容 易理解的符号代替机器语言中的二进制,可读性增强;高级语言比较接近自然语 言,可读性强,易理解。 提问:解释和编译的区别 学生:研究问题,回答问题 四、课堂总结 师生共同总结回顾:什么是程序,什么是计算机程序、计算机程序语言的种类和 执行过程。 计算机语言很多, 如: Visual Basic、 Turbo Pascal、 C 语言、C+、Java 等。但是,计算机语言只是一种工具,如 果你大脑中没有解题的方法与步骤, 光有工具是没有用处的。 下节课我们就来重点研究解题的方法和步骤,及其在程序中 应用。程序设计简介 一、复习导入 计算机程序语言的种类

6、有哪些? 二、联系生活,讲解程序设计过程第二课时(过渡)程序设计的过程和平时我们解数学题的过程是一样的。 1、解数学题的过程(师生共同总结):2、程序设计的过程 请学生完成以下“连连看”:总结: 程序设计的过程为: 首先对要解决的问题进行分析,在拟定出一套解决的方 法与步骤(确定算法),再选用一种计算机能接受的程序设计语言来描述具体的 步骤,最后输入、运行与调试程序。 程序设计的好坏取决于 “算法”的好坏。 3.实践学习 编写计算机半径为 8.5cm 圆的周长和面积的程序,体验编写程序的过程。 师生共同完成:任务分析(学生)、确定算法(学生)、编写程序(教师为 主)、运行调试(教师为主)。 三

7、、游戏激趣,了解算法 1、玩“猜生日”游戏,说一说你猜的方法 游戏规则:两个同学为一组,互相猜对方的生日(不要月份,只要日期。如 12 日)。 方法一:在 131 中随意选数猜 方法二:从大到小逐个猜方法三:从小到大逐个猜 方法四:? (过渡) 刚才大家在解决“猜生日”这个问题时采用了不同的算法,那“猜 生日”游戏程序又是如何解决这个问题的呢? 2、运行“猜生日”游戏 “猜生日”游戏位于“网上邻居”的“teacher”中,请你运行并计算猜的 次数。教师进行统计,得出结果:最少 1 次,最多 5 次。 3、“猜生日”游戏的算法,用流程图描述 看来该游戏的算法优于大部分同学的算法,那它又是怎么猜大

8、家的生日的 呢? 假如老师的生日是 12 日, 计算机猜了哪几个数?假如生日是 27 日,计算机 又猜了哪几个数? 流程图的概念、符号名称、含义(师生共同总结)猜中间数的方法4、算法择优 上面的例子让我们可以明白一个好算法必须用到科学的方法, 我们在解决问 题时应努力找出最简单的方法。四、拓展练习,提升学生兴趣 (过渡) 一些复杂问题的解决方法与步骤必须要有全局眼光通盘考虑。请 大家开动脑筋,找出解决下列问题的算法。 A、 一位商人有 9 枚银元, 其中有 1 枚略轻的是假银元。 你能设计用天平 (不 用砝码)将假银元找出来的算法吗?(称量次数越少越好) B、 有十箱表壳(每箱装有 10 只)

9、。 已知其中的 9 箱是全钢的(每只重 100 克), 另一箱是半钢的(每只重 90 克),全钢与半钢的外形与颜色一样。要求只称一次, 就可将这箱半钢的表壳从 10 个箱子中区分出来。 学生讨论,找出最优算法 五、程序与软件 软件是计算机程序、 数据和相关文档资料的集合,程序是软件的重要组成部 分。用计算机解决问题,首先应该选择合适的计算机软件。当遇到没有合适软件 的情况下,就要编写程序来解决问题。讨论学习: “竞赛评分器”程序适用于哪些比赛,比赛规则是怎样的?提出 对此程序功能的修改方案。 六、总结 通过这堂课的学习我们已经学习了程序设计的步骤、算法、软件等知识。希 望同学们通过这节课的学习

10、, 能去掉对程序的神秘面纱,在以后的学习中能从程 序设计中找到乐趣。 【教学反思】 算法是程序设计的灵魂,也是整个程序设计中难点。为了上好这一堂课,该 教学方案注意了以下几点: 1、回答了学习的必要性问题 “为什么要学习程序设计?学习程序设计能为我们干什么?”这是学生在 学习程序设计时经常问老师的问题。如果教师引导不当,就会导致学生没有明确 的目标,缺乏学习的动力。 2、克服了传统教学的误区 以前的教学程序设计教学,在教学内容的编排上,陷入一个误区:过于注重 语句、 语法等程序设计语言所涉及基本知识的讲解,忽视在构建程序过程中应用 于分析、 解决问题的一种逻辑思维的训练, 忽视对整体知识综合应

11、用能力的训练。 在本堂课中, 我们抛开语言, 从算法的角度来解决实际问题, 在问题分析、 思考、 解决中提高了学生的能力。 3、设计注重趣味性、生活化与挑战性 程序设计一直是学生最头疼的知识点, 如何使枯燥的教学内容变得富有趣味 性,让学生学得轻松、有效?这是我们本学期编程教学需要解决的关键问题。在 设计时我本着生活化、趣味性与挑战性的原则,进行了尝试。 整堂课下来,学生掌握情况良好。 所以,一份设计通过反复的思考,老问题解决了,新问题又产生了。这需要 我们反复的实践、思考与调整。也许,这就是教学富有魅力的地方了。第 2 节 认识 Visual Basic(1 课时)【教材内容】1 Visua

12、l Basic 语言 2 用 Visual Basic 编写程序 2.1Visual Basic 界面 2.2 用 VB 编写程序【教学目标】 1.知识与技能: (1)了解在 Visual Basic 中编程的一般过程,掌握常用控件的使用方法。 2.过程与方法: (1)在利用 VB 编写程序的过程中进一步熟悉 Visual Basic 的工作界面。 (2)通过例题的演示和探究实践,了解在 VB 中编程的一般过程,掌握常用 控件的使用。 3.情感态度与价值观: (1)逐步养成严谨、科学的程序设计思想。 【重点难点】编程的一般过程、控件的使用 【教学方法】任务驱动、启发式教学、讲解演示 【教学过程

13、】 一、课前思考 从开始 Visual Basic 之路学习者的学习感受开始,增进对 VB 的了解, 知道程序语言是一种人与计算机的沟通工具,认识到学好 VB 的意义,以及明确 今后学习 VB 的目标和方向。 找到和学生有共鸣的语句, 拉近学生与 VB 的距离,激发学生的学习积极性、 主动性,为接下来的学习做好铺垫。 二、认识界面 教师:引导学生打开 VB 程序,新建窗体。 学生:自学课件中认识界面,知道界面的组成,然后回答老师对界面组成部 分的提问, 同时师生共同学习界面的一些基本操作方法,认识常用的控件及其功 能,并且尝试控件的拖放及属性设置。教师:工具箱也叫控件箱,控件的名称属性设置要做

14、到“见名知义”、“常 用取简”,界面组成窗口的调用方法。 教师:引领学生共同认识 Visual Basic 的操作界面及使用方法。 三、例题演示 教师:布置任务求圆面积程序,先以在数学问题中如何计算引出公式, 明白编写该程序的目的是简化繁琐的人工计算过程。 学生: 观看程序界面, 明确该程序的操作过程, 从而引出本程序的算法分析, 明白各控件的使用目的以及控件属性的设置。接着逐个突破计算按钮、结束按钮 的代码的输入和代码的含义解读。最后运行程序、调试及保存。 演示:演示学生的作品,找出问题,一起探讨解决方法。 师生:总结编程的一般过程:建立程序界面设置对象属性输入代码运 行与调试程序保存程序。

15、 四、探究学习 学生:利用课件的提示自主完成参照求圆面积程序构建QQ 登陆的 程序界面的任务。 师生:学生自主探究,教师巡视机房个别指导。 学生:分小组在电子白板上演示编程的四个过程,重点突破图像、图片框控 件的选用和操作。师生合作,共同评价作品。 五、温故知新 师生一起回顾本节课的学习内容,温故知新。 回答两个问题:(1)在 VB 中编程的一般步骤。 (2)总结如何选择合理的控件来满足程序设计的需要。第 2 章 程序设计基础【教学目标】 1知识与技能 (1)了解 VB 程序的常量、变量、函数、表达式、语句等基本概念 (2)能在 VB 环境中编写顺序、选择、和循环三种基本结构组合的程序 (3)

16、了解 VB 中对象、属性、事件和方法等的概念,体验面向对象程序设计。 2过程和方法 (1)在编写“孙悟空上织女星”程序的过程中学习 VB 程序设计的基础知识,掌 握编程的基本方法。 (2)针对具体要解决的问题,能合理地组合顺序、选择和循环三种基本结构编 写简单的程序。 3情感态度与价值观 (1)通过趣味 VB 程序编写,激发学生对学习程序设计的兴趣。 (2)培养学生良好的程序设计的习惯和提高用编程方法解决实际问题的能力。 4创新与行为 (1)引导学生编写程序时先模仿再改写,在改写程序的过程中培养学生的创新 能力。 (2)鼓励学生用程序设计的方法来解决实际问题。 【教学重难点】 1.重点 (1)

17、常量、变量、函数、表达式、语句等程序的基本概念。 (2)掌握顺序结构、选择结构、循环结构的书写格式及语句的执行过程。 (3)根据要解决的实际问题合理地选用顺序、选择和循环结构编写程序。 2.难点 (1)关系表达式和逻辑表达式的表示及执行结果 (2)灵活地选用三个基本结构编写程序解决实际问题。 【教学方法】启发式、任务驱动、演示、实例、实践操作第 1 节 程序基本知识(4 课时)【教材内容】1 “孙悟空上织女星”程序(1 课时) 1.1 分析问题与确定算法 1.2 编写 VB 程序 2 VB 程序的构成(1 课时) 2.1 VB 常用语句 2.2 常量、变量、函数 2.3 表达式 3 信息的输入

18、与输出(1 课时) 3.1 输入信息 3.2 输出信息 4【教学过程】综合实例(1 课时)第一课时 “孙悟空上织女星”程序一、问题导入 物理趣味题:孙悟空一个筋斗可翻十万八千里,即 5.4*10 的 4 次方千米, 织女星距地球 2.3*10 的 14 次方千米,那么孙悟空要翻多少筋斗才能到达织女 星?如果孙悟空每秒翻一个筋斗,那么他要连续不停地翻多少年能到织女星? 学生:思考,书写计算过程 二、“孙悟空上织女星”程序 1分析问题与确定算法 (1)教师引领学生一起梳理问题,确定算法 一个筋斗的距离:j = 5.4*104km 地球与织女星的距离:z = 2.3*1014km 一年的秒数:m=3

19、65(天)*24(小时)*60(分钟)*60(秒)=31536000(2)学生尝试用流程图完成算法描述开始结束2编写 VB 程序 (1)学生观察程序的界面,说说使用了哪些控件学生回答:1 个 Image 图形 2 个 command 命令按钮 (2)修改属性 学生:参照教材各控件的属性及属性值,修改控件的属性 控件名 Form1 Image1 Picture Command1 Command2 Caption Caption 加载图片 开始 结束 属性 Caption stretch 属性值 孙悟空上织女星 True 修改图片的大小以适应控件的大小(3)输入程序 “开始”按钮 程序代码 Rem

20、 输入信息 let j = 5.4*104 let z = 2.3*1014 let m = 31536000 Rem 处理信息 let n = Int(z/j) let y = Int(n/m) Rem 输入信息 Print Print“孙悟空要翻"n;"个筋斗才能到 达织女星!" Print “ 孙悟空要花"y;"年才能到达织 女星!" “结束”按钮 程序代码 End (4)运行调试 教师:演示学生的程序,发现错误,演示调试方法。 强调:(1)英文状态输入程序,标点符号也必须是英文状态下输入,双引号里 面的信息除外。 (2)单词拼

21、写错误 (3)变量的定义(提示,增加学生的印象) (5)保存程序 学生:演示,保存窗体,保存工程。 三、常用语句 (一)赋值语句 代码含义及功能 结束 代码含义及功能 注释语句 将一个筋斗的距离存入变量 j 中 将地球与织女星的距离存入变量 z 中 将一年的秒数存入变量 m 中 注释语句 计算筋斗数,存入变量 n 中 计算年数,存入变量 y 中 注释语句 换行 输出筋斗数输出年数1赋值语句用“ = ”来实现。2.表达式: A=B(即把右边的值给左边的变量)A:只能是一个变量,不能是表达式 B:可以是常量,变量,表达式 3.初始值: 指的是变量被赋值前的值。 字符串变量:空串 数值型变量:0 逻

22、辑型变量: false 任务一:判断下列各式是否正确: (1)intBeginTime=Time() (4)X= “北京 ” (7)M=1 (10) a=5 则: a= _ (二)注释语句 1.功能:为提高程序的可读性,对程序进行必要的注释,但程序运行过程中 不执行注释语句。 2格式一:在字符 “ 加注释内容 ” Eg: r=inputbox(“输入 r:”) 注释内容 ” (可参考 P22) b=6 b=_ (2) N=N+1 (5) X=Y (8) 1= M b=b+a (3) (6) a=a+b+c x-1=x(9) -x=1 a=a+b 输入半径 r:格式二:用“Rem Eg:rem

23、计算圆的周长C=2*pi*r(三)结束语句 1语法格式:End 四、总结 2功能:强制程序结束执行,一般用于退出程序。第二课时 VB 程序的构成1.知识与技能 (1)了解常量、变量、函数等概念。 (2)掌握常用函数的使用方法。 (3)掌握 VB 表达式的书写方法。 2.过程与方法 (1)在学习编写 VB 程序的过程中,建立模块结构化编程思想,养成正确的程序设 教学 目标 计习惯。 (2)通过对现实问题的分析与解决,让学生认识到生活中到处是程序,而程序解决 的往往就是生活中的现实问题,培养学生利用计算机解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观 (1)体验程序设计的内涵及魅力,产生对程序设计的求

24、知欲,形成积极主动地学习 态度。 (2)通过问题的分析与解决,帮助学生克服程序设计的畏难情绪,培养他们严谨、 缜密、科学的程序设计作风。 教学重点 教学 重难 点 (1)常量、变量、函数的概念 (2)函数使用方法。 (3)VB 表达式的书写方法。 教学难点 字符运算 & 与 + 的不同用法。 1启发式教学法 教学 方法 2探索学习法 3网络广播交互式 4多媒体辅助教学 教学 内容 教师活动 学生活动在 VB 程序设计中, 经常会用到很多符号, 新课 导入 如用 r 表示圆的半径, 3.1416 表示圆周率。 其中 3.1416 与 r 就 是我们这节课要学习的 常量与变量。 提问:常量

25、的定义是 什么? 提问:常量的类型有 常量 哪些? 阅读课本,并回答问题: 1、常量是指在程序运行过程中保持不变的量。 2、常量的类型有: 整型:integer 长整型:long 单精度:single 双精度:double 逻辑型:Boolean 字符串型:string 提问:字符型常量有 什么特点? 提问:变量的定义是 什么? 提问:变量名的命名 原则是什么? 日期型:Date 3、被一对双引号括起来的文字与符号称为字符型常量。 阅读课本,并回答问题: 1、在程序的运行过程中,值会发生变化的量称为变量。 2、变量名的命名原则: 变量名必须以字母或汉字开头,由字母、数字、汉字及 下划线组成。变

26、量名不能与 VB 中的保留字同名。 探究学习: 提问:找出下列表达 变量 式中的变量,并计算变 量的值。 表达式 x=6 x=8 x=x+1 m=20 m=m+1 r=1 S=3.1416*r*r 变量 变量的值 回顾所学知识。提问:函数的定义及 特征?阅读课本,并回答问题: 函数实际上是一段用来完成某种特定运算或功能的程序。 一般情况下,函数只能返回一个函数值。函数 引导学生阅读几个常用 函数的功能。 Abs(x) Int(x) Sqr(x) 函数 Rnd(x) Val(x) Str(x)函数的功能 X 的绝对值 取不大于 X 的最大整数 X 的平方根值 产生0,1的随机数。 将字符型数据转

27、换为数值数据 将数值数据转换为字符型数据值类型引导学生进行探究学 习。 函数探究学习 写出下列函数的函数值。 函数 Abs(86) Abs(-86) Int(8.001) Int(8.999) Int(-8.999) Sqr(64) 函数值 86 86 8 8 -9 8提问:表达式的分 类? 表达式阅读课本,并回答问题: 表达式可分为:算术表达式、字符表达式、关系表达式、逻 辑表达式。 阅读并了解算术运算符与字符运算符。探究学习:指导学生阅读课本:根据下面的描述,在表格中填写算术表达式。 表达式 A2 a/(a-c)) 乘法, 不能省略; 描述 ) 除法,不能写成 分数形式,必须写 在一行内。

28、 ) 幂运算,不能省 略,也必须写在一 行内。 学习本节课后,着重要掌握的有: 小结 掌握常用函数的使用方法。 掌握 VB 表达式的书写方法。 已知正方形边,求面积。 变量除以变量和变量的差变量与变量之差的绝对值加上 68 Abs(x-y)+68 求两位数中的十位数。 连接两个字符型变量 m,n 的值。 Int(x/10) M+n总的学习效果较好。如能适当增加一些提高性的探究学习,效果可能更好。 反思第三课时一、导入与计算机对话信息的输入与输出播放 iphone4S 最具特色的 siri 语音助手与每日一歌作者对话的二重唱 视频。 思考:人与手机为什么能够成功对话 学生:歌手的语音输入,手机的

29、语音输出 教师:计算机的信息的输入与输出有哪些形式的信息呢? 学生:文字、图像、声音、动画? 二、信息的输入与输出 我们能够与计算机对话,最主要的原因是我们向计算机输入信息后,计算机 通过处理信息,有信息的输出反馈。输入信息、处理信息、输出信息是程序处理 信息的一般过程。 1.输入信息:利用 let 语句输入信息 (1)直接赋值 例如:Let p=“刚才那首歌真有意思!”,Let q=1 (2)InputBox 函数:在程序运行过程中根据提示从键盘输入信息。 格式:InputBox(提示文字,对话框标题,输入的缺省值) 例如:let n= InputBox(“输入信息”,“输入信息对话框”)

30、理解:从键盘输入的信息存入变量 n (3)文本框 例如:let t=text1.text 理解:将输入在文本框 1 中的 Text 属性值赋给变量 n 任务一:设计个人信息的调查程序:姓名,年龄,性别,学校,班级 帮助评价:利用以上三种凡是,自主探究,教师巡视指导。学生任务展示, 发现问题,解决问题。 小结:let 语句只适用于少量信息的输入。输入的信息需要赋给变量,在变 量中储存。 2.输出信息 (1)利用 print 方法打印输出字符信息格式:Print表达式列表 例如:print “我觉得刚才那首歌真有意思!”,“你觉得呢?” (2)利用标签、文本框输出字符信息 例如:label1.ca

31、ption=“刚才那首歌真有意思!” Text1.text=“你觉得呢?” 任务二:输出如图所示三角形 * * * * 思考:如何实现换行输出? (3)利用 loadpicture 函数输出图片信息 观察光盘中 “输出自负图片信息” 程序, 思考 loadpicture 函数的使用方法? 教师:说明错误原因和提示先保存后运行程序。Loadpicture(app.path & “” & “pand.jpg”),当前工程所在的路径下 的“pand.jpg”图片文件显示在 image1 图像控件。学生修改程序,保存运行。 三、学以致用 观察“求总评成绩”程序的不同种信息的输入输出方法

32、,修改完善程序。 例如:rem 求总评成绩程序 Let x=_ 输入平时成绩 Let y=_ 输入期中成绩 Let z=_ 输入期末成绩 Let p=0.3*x+0.3*y+0.4*z Print Print _ 修改:利用 InputBox(),文本框等方法修改、完善程序。 学生作品共享,修改,评讲。 四、总结 师生共同回顾信息的输入输出方法。 输出信息,利用 print 方法打印输出 处理信息 输入信息,利用 let 语句直接赋值第四课时 综合实例认知目标: 了解一般赋值语句与属性赋语句的含义与作用。 教学 目标 掌握常用函数的使用方法。 技能目标: 掌握赋值语句,并能正确运用到所编写的程

33、序中。 情感目标: 增强学生的审美能力,提高学生的协作学习兴趣。 教 学 内 容 教 教 学 学 方 手 法 段 教学重点: 掌握常用函数的使用方法。 教学难点: 掌握赋值语句,并能正确运用到所编写的程序中。 1启发式教学法 2探索学习法 3网络广播交互式 4多媒体辅助教学 教师活动 1、复习导入 学生活动 回顾有关函数知识,回答:使用函数能轻松解决一些复杂问题。 Abs(x): X 的绝对值 教 学 程 序 设 计 提问:前面我们学习了 6 个常用函 Int(x):取不大于 X 的最大整数 数。 请大家说一说这 6 个函数的功能。 Sqr(x):X 的平方根值 Rnd(x):产生0,1的随机

34、数。 Val(x):将字符型数据转换为数值 数据 Str(x):将数值数据转换为字符型 数据教师活动 2、明确实践任务。 编写顺序结构程序: 1) 已知电阻 R1 的阻值为 16 ,学生活动程序的输入有两个:R1 与 R2 的阻电阻 R2 的阻值为 29 , 求两电阻 值;程序的输出有一个:并联后的 的并联阻值。 (求并联阻值的表达 阻值。 式为:R1R2/(R1+R2)). 3、引导学生分析程序组成。 提问:程序的输入输出各有几个? 提问:在程序中,文本框的个数应 有多少个? 4、引导学生设计程序界面 1、 2、 启动 VB 添加对象: 3 个文本框、 3 个标签、 2 个按钮。 3、 设置

35、对象属性 在程序中,应有 3 个文本框。教师活动 5、编写程序 提示: 请使用变量声明语句,事先声明 3 个变量 R1、R2、R,并将其类型声 明为 Double。否则程序将运行出 错。学生活动 进入代码窗口,编写如下程序: Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim r1 As Double因为如不事先声明, VB 会将 R1, R2 视为字符类型变量。 在计算 (R1+R2) 时,会将 R1 与 R2 的值直接拼接。 教 学

36、程 序 设 计 改进的方法有两种,第一种就是事 先将 R1、R2、R 声明为 Double 型。 第二种是使用 Val()函数,将 R1 与 R2 强制转换为数值型。(R1+R2) 将变为(val(R1)+val(R2)。 如 R1 为 16,R2 为 29,计算 R1+R2 的值将为 1629,而不是 45。Dim r2 As Double Dim r As Double r1 = TextBox1.Text r2 = TextBox2.Text r = r1 * r2 / (r1 + r2) TextBox3.Text = r End SubPrivate Sub Button2_Clic

37、k(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click End End Sub6、 引导学生保存、 调试、 运行程序。 保存、调试、运行程序。7、探究学习二: 通过键盘向 a、b 两变量输入两个学生读题、审题,得到解题思路不相同的整数,然后交换这两个变量 中的值再算出两变量中的值得和。教师活动 8、 引导学生设计程序界面 1、学生活动 启动 VB2、添加对象:文本框、标签、按 钮。 3、 9、编写程序 设置对象属性进入代码窗口,编写如下程序: Private Sub form_load() For

38、m1.caption=”交换两变量 中的值” End Sub Private Sub command1_Click() Dim a as integer Dim b as integer Dim c as integer a=inputbox(“请输入存入 a 变量 中的整数:”,“输入数据”) b=inputbox(“请输入存入 b 变量 中的整数:”,“输入数据”) print “a:”;a,”b:”;b x=a:a=b:b=x print “a:”;a,”b:”;b print “两变量中的值得和为: ”; a+b End SubPrivate Sub command1_Click()

39、End End Sub 10、引导学生保存、调试、运行程序。 保存、调试、运行程序。教 学 总 结本节课的学习,我们主要复习了以下几点: 1.函数的使用,特别是 Val()函数。 2.赋值语句的使用。 3.在使用一个变量前,最好先定义其类型教 学 反 思在教材的第三单元第一节,已经讲述了 VB 中的数据类型,以及变量的命 名与定义。但在教材的所有示例中,无一使用变量定义。这样会让学生产 生错误认识:变量使用之前无需进行变量定义。 因此,以后在教学中要注意避免教材给学生带来负面影响。第 2 节 程序中的逻辑判断(3 课时)【教材内容】 1 “猜币”程序 2 3 条件语句(1 课时) 逻辑运算(1

40、 课时) 3.1 关系表达式 3.2 逻辑表达式 4【教学过程】综合实例(1 课时)第一课时 “猜币”程序一、导入 游戏一:请一学生拿硬币投掷,另一学生猜正背面。 游戏二:猜币程序,学生猜。 二、“猜币”程序 1、分析程序 运行“猜币程序”,在文本框中输入“1”(猜正面)或“0”(猜背面), 再单击“掷币”命令按钮,计算机就开始“掷币”并判断你是否猜对。 2、观察代码,注意用自然语言描述的代码段 “掷币”按钮中的程序如下: Private Sub Command1_Click() Rem 定义 x,n 为整型变量 Dim x As Integer Dim n As IntegerRem 模拟掷

41、币程序 Randomize n = Int(2 * Rnd)如果 产生的随机数为 1 那么 Image1.Picture = LoadPicture(app.path & “” & "正.gif") Label2.Caption = "正面" 否则 Image1.Picture = LoadPicture(app.path & “” & "背.gif") Label2.Caption = "背面" 结束 如果Rem 判断程序 x = Val(Text1.Text) 如果 输入的数 x

42、 与随机长生的数 n 相同 那么 Label3.Caption = "哈,您猜对了!" 否则 Label3.Caption = "哈,您猜错了!" 结束 如果End Sub思考:哪些语句实现了银币的投掷? 3、条件语句 运行“猜币”程序后,计算机先随机产生硬币正或背,再判断是否猜对。在 程序中,这种判断功能是由条件语句来实现的。 条件语句格式: If <条件> Then <程序段 A> Else <程序段 B> End If 另一种格式: If <条件> Then <程序段 A> Else &l

43、t;程序段 B> 当“条件”成立就执行 then 后面的程序段,否则执行 else 后面的程序段。 4、任务一 修改代码: 代码段 1: If n = 1 Then Image1.Picture = LoadPicture("正.gif") Label2.Caption = "正面" Else Image1.Picture = LoadPicture("背.gif") Label2.Caption = "背面" End If代码段 2: If n = x Then Label3.Caption = "

44、;哈,您猜对了!" Else Label3.Caption = "哈,您猜错了!" End If 三、巩固练习 练习 1:输入一不等于 0 的自然数,如是奇数就显示“奇数”,否则就显示 “偶数”。 程序段如下: Let x = val(InputBox("请输入一个自然数") If x / 2 = Int(x / 2) Then Print "偶数" Else Print "奇数" End If 或Let x = val(InputBox("请输入一个数") If x / 2 = In

45、t(x / 2) Then Print "偶数" Else Print "奇数"练习 2:输入 2 个不相同的数,使计算机进行比较并显示大的数。 程序如下: Let a = val(InputBox("请输入第一个数:") Let b = val(InputBox("请输入第二个数:") If a > b Then Print a Else Print b End If 四、总结 条件语句的格式第二课时 逻辑运算一、复习导入 提问:条件语句的格式? 条件语句 If 后面的“条件”是用关系表达式或逻辑表达式来描

46、述的。 二、关系表达式 关系表达式是用关系运算符将算术表达式或字符表达式连接起来的式子。 在 VB 中,常用的关系运算符如下表所示: 关系运算符 < <= > 功能 小于 小于等于 大于 关系运算符 >= = <> 功能 大于等于 等于 不等于关系运算符两边表达式的数据类型应该相同。 关系表达式的值是逻辑型数据:true false。关系成立,关系值为“真” ;关系不成立,逻辑值为“假” 任务一:探究学习 在下表中,变量 a 中的值为 100,变量 b 中的值为 20,请写出各关系表达式的逻 辑值。 关系运算符 a<>b a<=(b+20)

47、 a>b 三、逻辑表达式 用逻辑运算符连接起来的式子称为逻辑表达式。 例如:x>=60 And y<=70,>=60 And y<=70,由 And 将两个关系表达式连接起来。 任务二:探究学习 学习表一,完成表二的探究题 表一 逻辑运算符 And 功能 逻辑运算符连接的表达式同时为“真”时,则逻辑表达式的值为真 逻辑值 T F T 关系运算符 a=b “a”>”A” “a”<>”b” 逻辑值 F T TOr逻辑运算符连接的表达式只要一个为“真”时,则逻辑表达式的值 为“真”Not 表二将逻辑运算符后面的表达式的逻辑值取反变量 a 中的值为 10

48、0,变量 b 中的值为 20 逻辑表达式 a>20 and b=20 a>=100 and b>10 A=b and b<10 a>200 or b=20 逻辑值 F T F T 逻辑表达式 a>=100 or b>10 A=b or b<10 Not(a>200 and b<20) Not(a>200 or b=20) 逻辑值 T F T f思考:逻辑运算的优先次序? 先括号 ,再依次为 Not 四、条件的建立 任务三:根据给出的问题,写出条件 1给出两个变量 a 和 b,比较 a 和 b 的大小。 a > b 或a &

49、lt; b 2已知三条边,边长分别为变量 a、b、c,判断这三条边能否组成三角形。 (a+b>c) and(a+c>b) and (b+c>a) 3学生举例 五、课堂总结 回顾关系运算符与关系表达式,逻辑运算符与逻辑表达式 and or第三课时一、导入 游戏导入猜数 ,思考如何实现?综合事例猜数游戏分析此游戏的关键过程 1.输入数据,2.显示猜大猜小,3.图片的显示 二、新课 任务一:编写一个“猜数游戏”程序,程序的运行情况如图所示 实践学习: 1准备工作 将光盘中的“csyx”文件夹复制到计算机中。 2.制作程序界面 (1)打开“csyx”文件夹中的“工程 1.vbp”工程

50、文件后,窗体上加载了组成“猜数游戏” 程序界面的各个对象。 学生说一说:各个对象使用的控件类型和作用。 (2)设置对象的属性 参照表格学生自主设置。 3.在对象中输入相应的程序。 ? 教师重点提示:对象的过程表述方法,和使用习惯的养成。 通用_声明 Dim a as integer Dim b as integer ?定义一个整型变量 a ?定义一个整型变量 bForm_load() Randomize a=int(100*rnd+1) ?初始化随机生成器 ?产生 1 至 100 范围正整数command1_click() p=int(rnd*12+1) pic=p&”.gif” ?产生卡通画图片序号 1-12 ?生成卡通图片文件名 ?显示卡通画片image1.picture=loadpicture(app.path&”&pic) x=text1.text?文本框中键盘输入所猜的数放入变量 bb=val(x) if a=b then?转化成数值

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