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文档简介
1、第一课:Lightscape界面及工作流程一,Lightscape简介Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感;动画和VR(虚拟现实)等先进技术的引入让Lightscape成为同类产品中的强者。其对于光能分布独特的计算方法,也使它一直遥遥领先于其它产品,目前Lightscape依然是完美的、无可超越的“渲染巨匠”。二, 把3DS max模型导出lightscape3DS max是由Autodesk公司旗下的Diskcreet公司推出的三
2、维造型和动画制作软件,而在3ds max软件处于5.0版本的时候,由于Lightscape被Discreet公司收为旗下的软件小组。所以3ds max5.x/6.x 本身就提供Lightscape的导出格式。1、 导出Lightscape准备文件:文件输出 类型为:Lightscape Preparation File (*.LP ) ,选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。输出前事项:第一:物体的位置要放好,最好不要在lightscape移动。第二:灯光要放好位置第三:材质要赋予给物体,最好有一个中文名第四:摄像机要打好三,Lightscape界面及一般操作(P)显示坐标轴:显示显示坐
3、标轴标准视图摄相机控制着色光能传递四大面板四,Lightscape准备文件1、什么是准备文件:用建模软件(如3ds)输出的“*LP”格式的文件为准备文件,用Lighstscape打开准备文件可对模型进行各种操作,(如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等)五,Lightscape的解决文件1、什么是解决文件:当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段,Lightscape将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。 一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。准备文件的格式为“*LS” 2、光能传递及渲染出图。第二课:实例-客厅的渲染(无)第三课:材质面板一,调
4、整材料的必要:因为Lightscape是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。二,模板 Lightscape提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料、水、光滑的木材和金属等。模板可以帮助我们设置合理的材料属性。 当选择某种模板时,各项参数被设置为预设值。参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。 三,材料属性对话框。1、 【物理属性:】选项卡 (1) 透明度:用来定义物体材质的透明状态。某些模板中,“透明度”为无效,如“金属模板”。 (2)光滑度:指物体材质表面光滑、平
5、整的程度。 光滑度决定物体的倒影的清晰程度。越光滑,倒影就越清晰。(3)折射率:折射率是光滑反光物体或透明物体都存在的一种物理现象,而且不同的物体材质表面的折射率也各不相同。玻璃=1.5 水=1.3某些模板中,“折射率”为无效,如“金属模板”。 (4)反射度: 设置反射光线的强度值。 当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。肯定要少于1,一般为0.5-0.8同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。(5)颜色扩散度:物体的颜色通过光照,会对周围的环境产生色彩的影响。颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越
6、大。(6)亮度:控制物体表面自发光的程度。 自发光物体不具有光源照射功能,不能对周围产生亮度的影响。因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。多用于灯具。 勾选【点取光源】,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。2、【颜色】选项卡(1) 纹理平均:计算材质贴图的平均色彩值。只有材质具备贴图纹理的时候,此项才会被激活。 设置纹理图后,改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少,但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。(2) 关于色彩制度:提供了两种颜色制度的调节方案。HSV色彩制度:H代表色相,S代表饱和度,V代表明度。
7、RGB色彩制度:三原色色彩图谱。R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色。H(色相):控制材料的颜色。S(饱和度):控制材料反射颜色的程度,随着饱和度的增加,表面反射同种颜色的光线增多,对周围表面的颜色影响增大。V(亮度):影响材料反射光线的程度。颜色越浅,反射光线的能力越强。3、【纹理】选项卡(1) 亮度:控制纹理贴图的亮度。(2) 固定尺寸:调整贴图固定尺寸的大小。有时,要在“纹理调整”后才起作用。(3) 剪切:将纹理的贴图文件与材质的颜色信息进行融合显示。这时,纹理的亮度和颜色都影响材质表面的“平均反射度”4、【过程纹理】选项卡(1) 凹凸映射:使物体表面上生成凹凸不平的效果。 宽度:是表面凹
8、凸的平均单位宽度值,相当于波浪的“波长”。 高度:是表面凹凸的最高点或最低点,相当于波浪的“波高”。 凹凸数值:控制凹凸占整个材质表面的百分比。相当于波浪的“密度”。(2) 强度映射:使表面出现陈旧或者轻微波动的效果。可以用来模拟陈旧潮湿的表面和绒线地毯。 宽度:控制频率。 对比度:控制振幅。即明暗的对比。 复杂度:控制层数的多少。布料:宽度20 对比度0.2 复杂度:3注:光能传递计算时,只有材料的颜色、透明度、反射度、颜色扩散参数起作用。而光滑度、折射率只在光影跟踪时才发挥作用。:当选择模板时,必须按物体的外表面使用的材料进行选择。例如:表面刷上油漆的金属,应选择油漆的模板;相反,如果木头
9、镀了金属膜,则应该将其定义为金属。:如果要创建一种模板下拉列表中没有的材料,可先选择一种最接近的材料模板。当然也可以使用默认的用户自定义模板,但这种模板未提供任何参数建议值。第四课:灯光设置 Lightscape作为一款卓越的光照软件,光源是模型中最关键的部件,同时也是Lightscape中最具有特点的部件。 与Lightscape材料一样,Lightscap光源的属性也是基于物理性质的设置的。在Lightscape中,只需按实际灯具的分布设置光源的数量和强度,无须添加任何辅助光源,就可以得到逼真的光照效果。 点光源:光源以一个点向四周平均发散光能。如:烛光,3ds中的泛光灯。 线光源:光源从
10、一条直线上发散光能。如:日光灯管,线灯 面光源:光源从一个三角形面片或四边形的二维线上发散光能。如:栅格灯,灯箱 二、灯光的操作(一)光源属性面板 1、打开“光源属性”面板在光源列表中双击光源名。在光源列表中右击光源名,选择“光学性质” 2、图解“光源属性”面板【光度】 发光强度:是光源的最大光照强度,通常是光源直射方向上的强度。一个100瓦的灯泡的发光强度是139cd,但是如果加上反射器(灯罩)使光照角度变小,发光强度会增大。使用100瓦的射灯的发光强度可能可以达到几千cd。 光通量:是整个光源输出的光能。一支40瓦的日光灯发出的光能约光3000lm.4、保存和载入灯光:在“灯光面板”,单击
11、鼠标右键5、操作灯光 注:显示坐标轴:显示显示坐标轴三、光源处理面板1、打开光源处理面板:在光源列表中右击光源名,选择“光源处理”2、选项【计算阴影】:勾选则灯光产生阴影。反之,则不产生阴影。【保存直接光照】:勾选则计算直接光照,反之,则只计算间接光照。【光影跟踪直接光照】:勾选则对直接光照进行光线跟踪处理。使用这个选项后,渲染时间会慢很多,但灯的光影和阴影都会细腻很多 四、光源面板中编辑菜单的操作。(在光源面板右击) 单独编辑: 单独对光源进行编辑。 返回到全屏模式: 查询关联: 查找出场景中该光源和全部与该光源具有联属性的光源位置。 重命名 变换到当前层: 把当前选择的光源加载到当前层中。
12、光源处理:光学性质:新建一个关联: 将添加所选择光源的一个关联。即把灯放到场景中,位置是的坐标原点的位置。删除:复制: 载入: 装载一个源文件,其打开文件的扩展名为“*.BLK”保存: 把当前选择的光源物体作为新的光源文件进行保存,便于以后的调用,格式为“*.BLK”全部保存:重新载入光域网:交换布局:第五课:阳光一:使用室内阳光的三个条件: 1、必须定义“窗口”或者“洞口” 2、设置阳光的方向、高度、强度 光照日光 3、设置要考虑日光 处理参数注:“窗口”是可以渲染的,而“洞口”是不可见的,也就是说渲染看不到的。二、自定义阳光:勾选“直接控制”后,即可直接设置阳光的方向、高度和强度。三、真实
13、的光照:不勾选“直接控制”,可通过设置房子的方向、地点、时间来打出真实的光照。四、太阳光和天空光的概念 1、太阳光 太阳光是用平行光源模拟的,沿阳光直射方向均匀地照射在目标表面上。可以直接指定太阳光的方向和强度。也可同Lightscape根据地理位置、时间和天空情况自动计算太阳光的强度和方向。 2、天空光 在现实世界中,自然环境中的日光不仅仅来自于太阳光直射,还来自大气中的漫射光线。Lightscape为了获取更精确和逼真的光照效果,不仅需要计算太阳光,而且还需要计算“天空光”五、日光设置面板1、太阳光和天空面板【太阳光】:设置太阳光的颜色【天空光】:设置天空光的颜色【天空情况】:设置天空的阴
14、晴状况,使用“直接控制”时,此项无效。【直接控制】:可直接设定太阳的方向和强度。2、处理面板【投射阴影】:决定太阳光和天空光是否投射阴影。【保存直接光照】:如果选择不保存日光的直接光照,在计算过程中,将不计算日光的直接光照而只是计算日光的间接光照。【光影跟踪直接光照】:设置在光影跟踪渲染时,是否重新计算太阳光/天空光的直接光照,阳光的光影和阴影都会细腻很多。但渲染时间会长一点。注:“天空光”不要勾选“光影跟踪直接光照”,否则会很慢第六课:图层和图块一、解决黑斑的两个方法:1、把前面的面变成不阻挡光线的面2、把后面的面(产生了黑斑的面)细分。二、 图层 1、概念:图层作为Lightscape的四
15、大模块之一,其重要性是不可忽视的,图层主要负责管理模型的表面和图块。2、作用:方便选择一些特定的面隐藏或删除物体3、图层各部分命令的操作。(右击图层列表) 改为当前层:把所选择的图层设置为当前层。在当前层的菜单列表中,用深蓝色字条符“C”表示图层名字,载入的图块和灯等对象属于当前的图层。 打开:打开图层 关闭:关闭图层全部打开:打开全部图层全部关闭:关闭全部图层创建:创建一个新图层删除:删除图层三、图块1、概念:图块就是模型物体,由多个面片共同组合成的物体。2、作用:方便操作物体(如:移动) 可以保存或调用图块2、图块面板:(右击图块列表) 单独编辑:可单独编辑图块 返回到全屏模式:查询关联:
16、重命名:改为当前层:把当前所选择的图块加载到当前的图层中。如果未选择光前层,将加载到缺省图层0中。定义为光源:将图块转换为光源。注意一旦将图块转换为光源,图块名将从图块列表中转换到光源列表中,这是一个不可逆的操作过程。创建一个关联:将添加所选择图块的一个关联,新的关联在模型中的原点位置上,此关联将放在当前层上。如果场景中示选择当前图层,将加载到缺省图层0中。删除:复制:载入:可载入其它现成的图块文件(如床,椅子,电器)保存:可将场景中的图块保存成一个独立的文件,方便以后再调用。三、3ds max输出模型1、通用参数 主单位:用户需根据当前打开的3ds max场景中建立模型时所设置的单位,进行相
17、对应的选择,确保场景模型文件的尺寸符合现实。 比例因子:对整个场景的尺寸进行比例缩放,小于1为缩小,大于1 为放大。 整个场景:输出整个场景 选择的物体:只对场景中处于选择状态的物体进行输出。 图块创建:物体:原场景中的物体模型都被转换成图块形式存在。对于3DS中已经被定义为组群的物体,会被打散成为独立的物体。图块的名称仍保持3DS中物体的名字。组:在3DS中定义为组的物体将转换成Lightscape中的图块。其它没有群组的物体将被独立输出为图块。单张:把所有对象合为一个图块输出。无: 不创建任何图块。 图层创建: 关联:即在3DS中关联的物体,放于同一层上。 组:在3DS中定义为组的物体在导
18、出为lightscape文件是,放于同一层上。物体:场景中每一个物体都转换为一个图层。 单张:所有对象放于同一层上。 材质:相同材质的物体放于同一层上。【不保存纹理数据】:勾选时,3DS中的材质贴图不被输出。 【相对纹理路径】:勾选时,纹理贴图输出时为相对路径。反之,为绝对路径。 【平均纹理颜色】:勾选时,以贴图的平均颜色作为材质的颜色。2、视图:把3DS MAX中的摄像机视图输出为Lightscape中的视图文件。第七课:批处理 一、批处理程序 使用批理程序的主要目的是提高工作效率。它的优势主要有三点: 1、由于不用显示图形界面,省去了第次迭代后重画视图的时间,计算速度可明显加快。 2、在动
19、作批处理时,不必现场监视,可以放心地去做其它事情。 3、可同时对多个模型进行处理。光能传递path C:Program FilesLightscapebinlsrad -termp 80 -v -o guoting.ls guoting.lp-termp n 传递到n%的时候停止-term n 传递到迭代次数n次的时候停止-termt n 传递到n分钟的时候停止-cp n 递到迭代次数n次的时候,保存一下-cpt n 递到n分钟的时候,保存一下-v 表示在屏幕上显示详细的信息-o 设置输出的解决文件名光线跟踪path C:Program FilesLightscapebinlsray -alpha -v -x 800 -y 600 -aa 2 guoti
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