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文档简介
1、 游戏的系统引擎研究 游戏的系统引擎研究 摘要:近年来,随着 行业的迅猛开展, 游戏的不断增加,而 硬件资源却十分有限、I/O访问压力过大、运算能力低,严重影响到游戏的性能和运行效果。使得 引擎设计和优化成为了 游戏开发过程中比拟重要的工作,在一定程度和深度上影响着 游戏行业的开展和 游戏质量的提高。游戏引擎的优化只有贯穿游戏设计的各个层面才可以大规模的提升游戏的性能。运用模块化的设计思想, 使用J2ME技术实现 游戏引擎设计。为完成画布载入,在图形模块中使用了网格矩形技术和作者设计的精灵设计格式。在短距离的游戏中蓝牙对战模块也加大了游戏的可玩性。论文为 游戏引擎的开发和实现提供了一个参考依据
2、。 关键词:J2ME 游戏引擎 蓝牙 中图分类号:TP316.8 文献标识码:A 文章编号:1007-941609-0100-01 1 研究背景 智能 就是一台小型的计算机,它的处理能力虽然远不及台式机的标准处理能力,但是足够运行一个小型的游戏。现阶段的 广泛拥有网络计算机的特性,能够高速发送和接收包括语音数据在内的各种数据。所以类似?传奇?、?千年?这样的大型网络游戏也可以在 上实现。 由于 的实用性和便携性, 游戏渐受青睐。不仅其他传统游戏平台上的用户开始关注 游戏,很多平时并不沉迷于游戏的 用户也逐渐受到吸引。随着技术的开展, 游戏的表现力和可玩性得到大幅提高,可以说现在的 游戏己经到达
3、了过去大型游戏平台上的游戏水准。很难单纯从游戏画面上判断出是否是 游戏平台。随着越来越多的用户支持 游戏, 游戏市场将是一个急速膨胀的市场,前景乐观。 2 游戏引擎的设计 2.1 游戏的总体设计思想 游戏本身为广阔用户所熟知和喜爱,其规那么和玩法要较容易理解,故如果在 平台上实现,要使用户能够快速适应,游戏应具有以下特点:传统的游戏模式;游戏规那么简单易懂;游戏趣味性强;适合年龄层次较小的人群,该人群在整个用户群中占据很大的比例;游戏规模较小,开发周期可控性强;运行平台方便,游戏运行在 平台上,可以在任何环境和地点进行游戏。 2.2 游戏的需求分析 游戏引擎“用于控制所有游戏功能的主程序,包括
4、计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,接受用户的输入,以及按照正确的音量输出等。游戏引擎相当于是游戏的心脏,把游戏中的所有元素组合成一个整体,指挥各元素的协同工作。根据 游戏引擎的特点和要求,其应具有的功能主要有图形处理、联网对战、资源管理、声音系统、精灵格式、信息加密、人工智能。 2.3 系统功能设计 系统共包括以下几个功能模块:图形引擎,联网模块,资源管理,蓝牙对战模块,声音系统,人工智能,信息加密。 2.4 网络系统结构设计 有限的存储资源,导致不能安装大量的游戏,所以 提出了网络系统结构,利用网络技术缓解存储容量问题,把游戏客户端安装包存储在效劳器上,通过网络到达资源的共享的目的,同时也
5、能对游戏的网络对战模块提供了最底层的技术。网络系统结构设计是从 系统的角度出发,对系统逻辑模型确定的主要功能进行组合。使其界面更加清楚,并在此根底上将系统逐层分解,直至划分到模块,网络系统由一些相互独立、功能简单、易于理解的模块组成,由于各个模块相互独立,所以每个模块都可以独立的被理解、编程、调试和修改,使复杂的系统设计工作变的简单。模块的相互独立性也能有效的防止某个模块出现的错误在系统中扩散,从而可以提高系统的可靠性。另外,在模块化结构中,要想增加或删除一些功能,只要增加或删除相应的模块就可以,对系统的其他功能和结构不会产生太大的影响,这样,网络系统就容易被修改和维护。 2.5 网络同步传输
6、设计 根据同步传输思想提出的一套关于 游戏网络同步传输的解决方案综合同步法。 首先效劳器需要将同步的所有消息划分两个等级,然后按照4:6的比例划分出重要消息和非重要消息。 对于非重要消息,把决策权放在客户端,在客户端逻辑上建立相关的决策机构和各种消息缓存区,以及相关的消息缓存区管理机构,包括验证效劳器发来的代码和客户端被动行为返回确认的信息,确保消息缓存中的消息与效劳器端保持一致,从而有效的防止外挂来篡改本地消息缓存。其中的消息来源包括本地的客户端响应用户的消息以及远程效劳器传递的消息。 对于重要消息,比方说“战斗或者是牵扯到用户比拟敏感的操作数据,那么采用另外一套方案,该方案首先需要在效劳器
7、和客户端之间建立一套Ping System,然后保存效劳器和用户实时的ping值,假设ping值比拟小,那么响应用户消息的同时先等待、不进行动作,而是先把该消息返馈给效劳器,同时客户端进行确认等待。当效劳器收到消息进行验证成功之后再向所有有效对象进行详细播送的播送,然后客户端收到效劳器消息的验证,再开始执行动作。而当ping值较大时,客户端那么响应用户消息的同时立即进行动作,并且同时把该消息返馈给效劳器,这个时候还需要在本地建立一个无验证消息的队列,把该消息入队,执行动作的同时等待效劳器的验证,还需要保存当前状态。效劳器收到客户端的请求后,进行逻辑验证,并把消息返馈到各个客户端,带上各个客户端校对过的本地时间。如果验证没通过,那么通知消息发起者,该消息验证失败,然后客户端自动把已经在进行中的动作取消,恢复原来状态。如果验证通过,那么播送到各个客户端,并根据从效劳器获得的校对时间对其进行移动,保证在该行为完成之前完成同步。这样一个比拟成熟的 游戏网络同步机制就初步建立。 3 结语 本文对 的游戏引擎进行了设计,对系统的功能、传输
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