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文档简介
1、1、全局开关:1、低线程优先:可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。“2、覆盖材质:用于灯光调试阶段(注意要将玻璃透明材质隐藏)2、 系统:1、最大深度:较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR多占用内存,提高渲染速度。但也不能提得太高,否则可能导致死机。2、 内存极限:如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器 就分到400了。3、区域划分:高度和宽度是指渲染时的小方块3、 相机:1、快门速度:快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。快门速度的 值是实
2、际快门速度的倒数,所以这里的值越小,快门越慢,场景也亮。2、 焦距比数,相当于我们用的相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。 - -3、ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。值越小,场景越亮。但是我一般不会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多, 尤其是在做白天的室内效果的时候,请大家引起重视。“-4、 白平衡:就是指定场景中的一种颜色为白色,有的墙为什么总是不白,就可以用白平衡来解决,用PS吸取你不白的墙的颜色,然后指定给白平衡。5、 渐晕,勾选此项后,渲染图片四角会偏暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功 能来设置的,一般开启,得到较真实的效果。效果参数快门速度焦距比
3、数感光度ISO白天30-60默认默认夜晚15-30461253004、输出:图像纵横比: 锁定长宽比5、环境:GI (1.4)3R N Y m OX6、 图像采样器:1、固定比率:速度快,用于测试(细分值越高,质量越好,速度越慢)2、 自适应QMC:用于有较多细节的场景(最大、最小细分的值越大,效果越好, 速度越慢)3、 自适应细分:用于普通场景,以及只有较少模糊、凹凸等特效的场景。7、QMC采样器:1、最小样本:值越大,效果越好。一般测试用默认,出图时用16、20、n oas3OG2gc0cv2、噪波阀值:值越小,使用的样本越多,澡波越少,效果越好。测试时候默认, 出图时改为0.005,甚至
4、是0.001。8、 色彩映射:1、线性倍增:光线过度最明显,适用于深度较小的场景皿2、莱恩霍尔:是线性倍增与指数曝光方式的混合,兼具两种方式的特点。参数里 可以调整混合比例:1表示与线性曝光相同,0表示与指数相同,一般用默认的0.8即可。9、VFB通道:通道渲染,方便后期PS处理。10、置换:保持默认值 -11、 间接照明:1、首次反弹:发光贴图2、二次反弹:灯光缓冲 12、 发光贴图:半球细分(测试时我用15、20,出图是用60、80、100)样本(测试是10,出图是20、30)13、 灯光缓冲:细分(测试时用200、350,出图时用800、1000、1200)4 9M.2Z14、散焦:默认
5、Basic parameters(基本参数)Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(textu re maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0 ,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness )将增加渲染时间。Subdiv
6、s(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当 角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑 块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图
7、的缓存方式来加 速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时 该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用 一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0 ,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个
8、细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Max depth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时 该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项
9、时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模 糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜 色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。一、各种常用材质的调整1、 亮光木材:漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材:漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8光泽(模糊):0.852、 镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴
10、图)光泽(模糊):0.83、 陶器:漫射:白色 反射:255菲涅耳4、 亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、 木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、 清玻璃: 漫射:灰色 反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、 普通布料:漫射:贴图 凹凸贴图绒布:漫射
11、:衰减贴图置换贴图9、 皮革: 漫射:贴图 反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图10、 水材质: 漫射:白色 反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1接收GI: 2VR材质总结第一节VR材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射, 能够在纹理贴图部分 (texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个
12、贴图替换这个 倍增器的值) 。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效 果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估
13、算光泽度。Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界 的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回 黑色(左边的黑块)。Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图 通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非
14、常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射 )。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度 )。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果 象水、钻石、玻璃等等。Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadow s设置,并且它下面的translucency要勾选。Glossy也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passe
15、s)穿过材质下的面。Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、 折射的光的数量。Scatter coeff(散射效果控制)-这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方 向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相 对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0
16、意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fog color(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:Phong, BLinn, Ward.Options(选项)Trace reflections(跟踪反射)-反射开关。Trace ref
17、ractions(跟踪折射)-折射开关。Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)挡你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉Useirradiance map if On选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map.注意:除非GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线
18、来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on back side(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背 面)。注意:只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图像采样最终值的 作用
19、很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texture maps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse, Reflect,Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简 单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射
20、设置来替 代它。Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果 你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里 的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一 个倍增器。Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如 果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏 里的折射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一 个倍增器。Bump(凹凸贴
21、图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它 显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 第二节常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布
22、料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、 塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)-40Hilight glossiness-0.9Glossiness (光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、 凹凸面表面较光滑,有凹凸
23、,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、 大理石材质Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1Hilight glossiness-0.9Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilig
24、ht glossiness-0.85Glossiness光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16Hilight glossin
25、ess-0.3左右Glossiness (光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料 材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多 采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能 实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面
26、板点击VRayFur.这就在当前Source object -需要增加毛发的源物体Length -毛发的长度Thickness -毛发的厚度Gravity -控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend -控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides -目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots -毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals -当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简
27、单一点 .当 取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation -这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation -在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)至!I.ODistribution -决定毛发覆盖源物体的密度!.Per face -指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Per area -所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条
28、毛发.Reference frame -这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement -决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object -全部面产生毛发Selected faces -仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID -仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate -大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依 然从基础物体获取.Channel - W坐标将被修改的通道
29、.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度 协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、 丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-17Hilight glossiness-0.77Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图
30、)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、 木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness (光泽度、平滑度)-12、 哑面实木(常用于木地板)1Diffuse(漫反射)-木纹贴图,Reflect(反射)-44Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.7-0.853、 其它Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilight gloss
31、iness-0.8Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85四、 玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-1Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness (光泽度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness (光泽度)-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、 金属材质(一)、不锈钢材
32、质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q1、 亮光不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness (光泽度、平滑度)-0.8 _Subdivs-12Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认Hilight glossiness-关闭Glossin
33、ess (光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)铝合金材质铝合金:Diffuse(漫反射)-124Reflect(反射)-86Hilight glossiness-0.7Glossiness (光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向异性WARD沃德六、 油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、 光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness (光泽度、平滑度)-
34、0.98凹凸:2、 乳胶漆材质:Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness (光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、 皮革材质3、磨砂不锈钢:B3材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse(漫反射)-皮革贴图Reflect(反射)-35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness (光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、 塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.85Glossi
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