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文档简介

1、虚拟世界在远程教育中的应用:机会与挑战导读:本刊“国际论坛”启动之初,我们便有幸约请到澳大利亚南昆士兰大学澳大利亚数字未来研究所海伦?法利博士和她的同事安吉拉 ?墨菲( Angela Murphy)博士为我们撰写探索一种有效、可持续的高等教育移动学习框架一文,介绍法利博士主持的“构建移动学习评估框架(Developing an evaluationframework for mobile learning )”课题的初步进展(详见中国远程教育 2013 年第 9 期)。这项课题原定 2015 年结题,于是,今年年初我再次约请法利博士为我们撰写该课题的结题论文,结果由于研究需要该课题已申请延长一

2、年时间结题。在法利博士众多的研究中, 数字媒体与学习、 虚拟世界环境、虚拟世界在教育领域的应用、 虚拟世界的知识建构和人机交互等都是我们非常感兴趣的主题, 而且我此前也读过法利博士在这些方面的很多研究成果。 所以,尽管我知道她的案头压着一大堆任务,我还是试探性地邀请她为我们撰写一篇综述性质的论文, 系统介绍虚拟世界环境在教育 (尤其是远程开放教育) 领域应用的研究成果, 分享她本人对此领域发展前景的见解。 法利博士欣然应允,于是便有了虚拟世界在远程教育中的应用: 机会与挑战这篇文章。我为什么邀请法利博士撰写这样一篇文章呢?纵观世界各地远程开放教育的情况,可以看出,长期以来,远程教育的优势学科是

3、人文社科类,相比之下,理、工、农、医类学科的远程教育得不到应有发展。本刊 2015 年第 1 期发表了国际远程教育领域两位资深学者安妮 ?盖斯凯尔和罗杰 ?米尔斯的文章远程教育和 e-learning 的挑战:质量、认可度和成效,该文在开头引述相关研究指出,英国开放大学 1969 年创校伊始,理学院首任院长在征求外校科学家同行对理科远程教学的意见时, 遭到同行的质疑和嘲笑。其实,从当时的科学技术水平看,这些科学家完全有理由质疑理科远程教育的可行性和质量,毕竟理、工、农、医类课程涉及大量实验, 侧重培养学生动手能力, 而这样的教学(学习)任务在当时的确很难远程完成 (虽然当时英国开放大学向学生提

4、供实验工具包, 但毕竟只能开展一些最基本的实验, 至于比较复杂的实验,则必须以“日校” day school 形式到普通高校实验室完成)。时至今日,理、工、农、医类学科的远程教育虽然已经有了长足进步, 尤其是在发达国家 (比如英国和加拿大等),但是总体看还有很大发展空间(特别是在中国这样的发展中国家) 。虚拟世界技术的出现的的确确为理工农医类课程提供了前所未有的机遇,当然,虚拟世界环境的教育潜能,如同本文所指出的,并不局限于理、工、农、医类学科的远程教学。这便是我邀请法利博士撰写本文的初衷。本文在“引言”一节的最后指出, “虽然虚拟世界在帮助我们应对与当代高等教育学习相关的诸多挑战上有明显的潜

5、能, 但是迄今虚拟世界在远程教育的应用依然是零碎而又缺乏计划性。”由此可见,这是一个尚待系统开垦的领域。第二节对虚拟世界做一个概述。“虚拟世界”(virtualworld )一词首次出现在1990 年,虽然只有25 年历史,但是由于有需求而且计算机的功能越来越强大,虚拟世界得到快速发展。 Second Life (第二人生)可以说是知名度最高的虚拟世界,虽然它也仅有12 年历史。除此之外,还有一批虚拟世界陆续问世,包括 Jibe 、OpenSim、ActiveWorlds 、Kitely、IMVU、Twinity和 Blue Mars 等。第三节分析虚拟环境的教育用途, 这方面已经有很多成功例

6、子。研究显示,虚拟世界有助于使学生对学习更加投入、深入思考和反思所学知识。 从教学的角度讲, 虚拟世界使教育环境更加多样化,能为不同学习风格的学生提供合适的学习体验。 尤其是在完成有一定危险性或成本高昂的学习任务这方面, 虚拟世界更是大有用武之地。 然而,虚拟世界的教育潜能远没有得到充分发挥,因为很多教师仅把它们当成现实的物理环境使用, 一味模仿现实世界课堂灌输式教学方法, 不懂得如何把虚拟世界环境创造性地应用到实际教学中。 本节从四个方面对相关研究进行批判性述评:真实学习、游戏化和虚拟世界、创建社区和角色扮演,从中我们可以得到一些有益的启示: 如何“物尽其用”最大限度地发挥虚拟世界的教育用途

7、。第四节是第三节的延伸, 从学科学习的角度看虚拟世界的教育用途。对某些学科而言, 虚拟世界环境有促进学习的巨大潜能,但虚拟世界不可能向所有学科提供与学科培养目标相适应的真实学习环境。 最典型的例子是外科手术教学, 虽然现在的虚拟技术日臻完善, 早已今非昔比, 但是要在虚拟环境下学习与外科手术相关的动手或实际操作技能仍然困难重重。第五节阐述虚拟世界应用于远程教育给教师和学生带来的挑战。除了一些客观因素外(因特网带宽不足、用户使用技术不娴熟和学习设计不科学等) ,最大的挑战在于如何使学生在虚拟世界环境中能体验到现实世界的那种感官沉浸感, 因为沉浸“是促使学生专心投入虚拟世界环境的学习或活动必不可少的条件”。目前的用户界面不方便用户在虚拟环境下控制速度、 反应和三维动作, 用户难以与虚拟世界环境融为一体, 无法如同在现实世界一样凭直觉自如地做出各种动作, 某些特殊群体在使用键盘和鼠标上可能会有一些困难,等等。作者认为,“考虑到商业性用户对于直觉交互界面的需求以及虚拟世界市场的激烈竞争, 随着时间的推移, 这些影响虚拟环境使用的问题必将得到解决。”这是第六节的内容。另外,作者在“结束语”一节还谈到使用移动设备与虚拟世界环境交互的现状和前景。本文引用了大量实证研究的结论。 多年来,作者一直潜心

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