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文档简介
1、Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放 。显然,这两种方法 是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限 。本文整理了 Flash声音控制的另外两种 方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。一、用 Sou nd 类的start方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个
2、按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。这里可以用 Sou nd类的start方法来控制音乐播放。用 Sou nd 类的 start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。否则,音乐就是直接从头开始播放。用sou nd类的positi on属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。具体操作步骤是:(1)将音乐导入到库”中。右击 库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择 链接”命令,打开链接属性”对话框,勾选为动作脚本导出”和在第一帧导出”复选项,设置标识符为 mySou
3、nd ”。(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();建立一个名为 myMusic的声音对象 ,myMusic.attachSound("mySound");/ 将链接标识符为mySound 的音乐捆绑到myMusic对象上。(3) 在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) var t=myMusic.positio n/1000; /计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); /从当前位置开始播放position 是 Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置 。在制作Flash动画时,这个属性 经常会被
4、用到。比如制作MP3播放器,如果制作一个控制音乐播放进度的滑块,那么就可以用这个属性来实现相应的算法 。(注意:在操作时要注意字母的大小写)二、利用影片剪辑来控制声音(一)导入声音素材点击文件】导入】导入到库】菜单命令,在弹出的导入到库】对话框中,找到你 要导入的声音文件,选中后点击打开按钮,将声音导入到库。(三)制作声音影片剪辑元件:(1) 点击插入】新建元件】菜单命令,在弹出的新建元件对话中,名称输入声 音”、行为选影片剪辑】,确定。(2) 选中图层1 ”的第1帧,打开属性面板,在声音设置的对话框中,选择你导入的声音件,并在同步选项中选择数据流,如图1所示。图1(3) 把声音文件在时间轴上
5、展开。(4) 回到场景,把 声音”影片剪辑元件提到舞台,此时声音影片剪辑元件在舞台只看到一个注册点,用黑箭头工具点击注册点,(选中声音元件)打开属性面板,在属性面 板中输入实例名yinyue ”,如图2所示。图2(四)制作声音控制元件(1) 点击 插入】新建元件】菜单命令,在弹出的新建元件对话中,名称输入 播放 和暂停”、行为选 影片剪辑】,确定。(2) 把 图层1 ”命名为 按钮”,在此图层的第1帧中,执行 窗口】其它面板】公 共库】按钮】菜单命令。提进一个按钮,用来控制 播放”。(3)给播放按钮添加命令:on (release) gotoA ndStop(3);_root.y iny ue
6、.play();(4) 在按钮图层的第3帧中插入空白关键帧,在此空白关键帧中,执行窗口】其 它面板】公共库】按钮】菜单命令。提进一个按钮,用来控制暂停”,并在第4帧中按F5插入普通帧。(5) 给暂停按钮添加命令:on (release) gotoA ndStop(1);_root. yiny ue.stop();(5) 添加图层二,命名为AS”在AS”图层的第2帧和第4帧分别输入命令:stop();此时的时间轴面板如图3所示:图3(五) 场景组装(1) 回到场景,从库里把 播放和暂停”元件提进舞台,放到适当的位置。选中 播放和暂停”元件,打开属性面板,在属性面板中输入实例名yinyue ”,如
7、图4所示。图4(2) 在公用库中提入一个按钮用来控制停止”,点击 停止”按钮,打开动作面板添加命令:on (release) _root.y iny ue.gotoA ndStop(1);(3) 添加图层二,在图层二"的第1帧输入命令:(六) 测试影片并保存。这部分内容可参考:音乐的重复播放1、首先,将音乐导入库。然后,在库中右击音乐文件一一链接,勾选为动作脚本导出”和 在第一帧导出”复选项,在设置标识符为 aaa ”。2、在时间AS层写下如下代码:mymusic= new Soun d()mymusic.attachSo un d("aaa")mymusic.
8、onSoun dComplete = function。mymusic.start() /*声音播放完毕时自动调用的事件,这样,当声音播放完毕后自动执行mymusic.start(),使声音不断播放。如果声音播放时被代码停止(mymusic.stop(),声音是不会重复播放的。*/mymusic.play() / 使声音在动画开始时播放var soundkey=1 / 定义变量soundkey ,监视声音播放情况。3、 在主场景中拖入一个按钮,在按钮上写下如下代码:on( release)sou ndkey=-sou ndkey/使变量值为原值相反数if(so un dkey=1)mymusi
9、c.stop()mymusic.start() /*如果soundkey值为正,则播放声音,mymusic.stop()使声音停止后再播,以免声音产生叠加,影响效果*/if(so un dkey=-1)mymusic.stop()/如果soundkey值为负,则声音停止至此完成,按ctrl+enter 测试。音乐的重复播放1、 首先,将音乐导入库。然后,在库中右击音乐文件一一链接,勾选为动作脚本导出”和 在第一帧导出”复选项,在设置标识符为 aaa ”。2、 在主场景中拖入一个按钮,将按钮命名为bofang_btn。3、在时间AS层写下如下代码:mymusic= new Soun d()mym
10、usic.attachSo un d("aaa")mymusic. onSoun dComplete = function。mymusic.start() /* 声音播放完毕时自动调用的事件,这样,当声音播放完毕后自动执行mymusic.start(),使声音不断播放。如果声音播放时被代码停止(mymusic.stop(),声音是不会重复播放的。*/mymusic.play() / 使声音在动画开始时播放var soundkey=1 /定义变量soundkey ,监视声音播放情况。bofa ng_bt n.on Press=fu nction()sou ndkey=-sou
11、 ndkey/使变量值为原值相反数if(so un dkey=1)mymusic.stop()mymusic.start() /*如果soundkey值为正,则播放声音,mymusic.stop()使声音停止后再播,以免声音产生叠加,影响效果*/if(so un dkey=-1)mymusic.stop()/如果soundkey值为负,则声音停止/至此完成,按ctrl+enter 测试。音乐的播放与暂停1、 首先,将音乐导入库。然后,在库中右击音乐文件一一链接,勾选为动作脚本导出”和 在第一帧导出”复选项,在设置标识符为 aaa ”。2、 在主场景中拖入两个按钮,将两个按钮分别命名为bofan
12、g_btn和tingzhi_btn 。3、在时间轴面板的AS层写下如下代码:var mymusic=new Soun d();mymusic.attachSo un d("aaa");bofa ng_bt n.on Press=fu nction()var t=mymusic.positi on/1000;mymusic.stop();mymusic.start(t);tin gzhi_bt n.on Press=fu nction()mymusic.stop();/至此完成,按ctrl+enter测试。代码第五行,加入了 mymusic.stop();如果不加这句,那么连
13、续点击播放按钮,音乐的音 量会不断增大。对于下面这段代码bofa ng_bt n.on Press=fu nction()var t=mymusic.positi on/1000;mymusic.stop();mymusic.start(t);我的理解是,当点击bofang_btn按钮时,开始获取音乐播放的位置,并赋值给变量t,然 后停止前一个声音,从t处开始播放。播放、暂停、停止三个按钮控制音乐播放1、 首先,将音乐导入库。然后,在库中右击音乐文件一一链接,勾选为动作脚本导出”和 在第一帧导出”复选项,在设置标识符为 aaa ”。2、 在主场景中拖入三个按钮,将三个按钮分别命名为play_b
14、tn、pause_btn、stop_btn。3、 在时间轴面板插入图层命名为AS”层,在AS”层写下如下代码:var mymusic=new Sound;mymusic.attachSo un d("aaa");play_bt n.on Press=fu ncti on()mymusic.stop();mymusic.start(t);pause_bt n.on Press=fu nction()mymusic.stop();t=mymusic.positi on/1000;stop_bt n.on Press=fu nction()mymusic.stop();t=0;/
15、至此完成,按ctrl+enter 测试。播放、暂停、停止三个按钮控制音乐播放(播放、暂停按钮合二为一)1、首先,将音乐导入库。然后,在库中右击音乐文件一一链接,勾选为动作脚本导出”和在第一帧导出"复选项,在设置标识符为 moonlight shadow.mp3”。2、 从公用库中拖入两个个按钮到主场景中,将两个按钮分别命名为 play_btn、stop_btn , 锁定该图层。3、 新建一个图层,从公用库中拖入一个按钮 ,将这个按钮命名为 pause_btn,并把它拖放到play_btn的位置。3、在时间轴面板插入图层命名为AS”层,在AS”层写下如下代码:var mymusic =
16、new Soun d();仓 U建一个新的声音对象mymusicmymusic.attachSo un d("m oon lightshadow.mp3"); 将声音对象 myumusic 与库中的音乐moon light shadow.mp3进行链接pause_bt n._visible=false;隐藏暂停按钮play_btn.onPress=function()/当点击play_btn按钮时,执行大括号内的命令mymusic.start(t);/ 从 t 处开始播放pause_bt n._visible=true;显示暂停按钮play_bt n._visible=fa
17、lse;隐藏播放按钮pause_bt n.on Press=fu nction()t=mymusic.positio n/1000;获取音乐播放的位置并赋值给变量tmymusic.stop();/ 停止播放pause_bt n._visible=false;play_bt n._visible=true;stop_bt n.on Press=fu nction()mymusic.stop();t=0;清除变量play_bt n._visible=true;pause_bt n._visible=false;/至此完成,按ctrl+enter 测试。/在上述代码后加入如下代码,实现当音乐播放完毕后,回到初始状态。mymusic.o nSou ndComplete=fu nctio n() /音乐播放完毕之后执行大括号内的命令t=0;play_bt n._visible=true;pause_bt n._visible=false;把播放和暂停真正做到一个按钮上从公用库拖入两个按钮到舞台,分别命名为pla_pau_btn、stop_btn。在第一帧写下如下代码mym
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