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文档简介

1、sratch教案教学内容第1课百变造型角色和造型年级学科信息技术教师教学目标1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2. 认识scratc的工作界面;3. 了解scratch中角色的含义;4. 初步掌握绘制角色的方法;5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6. 激发程序设计的兴趣。教学重点1. 认识 scratch界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。教学难点利用控制模块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:作业布置1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;2. 保存

2、文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1. 上学期学习情况评价;2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容:Scratch程序设计识记明确学习 要求,保证学 习质量4.考核要求:打 字:15字份钟20分平时作业:40分期末程序:40分演示小游戏:观看,理游戏导解入,引发兴趣。导入2 / 53分析任务同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能:1. 点击对象的不同部分;2. 切换对应的造型;3. 使用哪个工具来实现这个游戏?一、认识

3、scratch工作界面:新知识一试一试主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化?思考分析识记动手尝由任务 出发,培养编 程思路。给出实现工具,认识程序界面鼓励尝3 / 53动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 明确任所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的务要求样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例)# / 53操作方法costume«co"tune21I0m1293 紺1I0H133

4、4 KB茴訂冃司Scotunel1I4J414 KRciostuneS157m!247 KBi.设计造型动手操作首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。用鼠标点击"绘制新角色”新增角色“脸”。在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选 取工具丄在颜色板中选择 白色,用填色工具 1填充教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。整个脸。5 / 53测试程序试一试扩展练习ffi rm cGao-ttmaS3 on «接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里M此类推完成第 3、4个造型或更多造型。慘改脸型,完成第 2个造型,2.程序设计:想法用鼠标点击角色

5、开始执行程序角色发生变化程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;模块动手尝试理解程 序设计的大 致过程脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?1 .点击舞台下方的这个按钮?>,看看有什么惊喜。2点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角 色被另一个角色遮挡了?怎么办?如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部思考动手尝试提示,学生编

6、程设计7 / 53分都要作为独立的角色。新技能保存文件并上交:1.磁盘图标一一命名2 . “文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文 件名要求,便 于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改 进方法教学内容第2课旋转色彩循环、动作和图章年级学科信息技术教师教学目标7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;&初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11. 了解程序中循环的控制。教学重点4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标”

7、模块的使用;6. 循环结构在scratch中的使用。教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课旋转色彩四、分析任务:五、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作业布置3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动scratch程序软件动手操作做好课前准备新课导入演示小游戏: 2.htm观看,理 解游戏导 入,引发兴 趣。9 / 53本节任务分析任务传授新知(一)动手尝试(任务一)同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定 也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能

8、不能编写这样一个程序设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用稿到粼标指针功能实现,使用可以重新画图。画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块(观看教师演示)3.设计造型:设计各种各样的笔刷用“绘制新角色”新增笔刷435凝听思考分析识记明确任 务要求动手操 作明确任务由任务 出发,培养编 程思路。给出实 现工具,认识 程序界面教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。012 KB棘I辭44 刚 Q39 KB11 / 534.程序设计:模块操作方法当 複点击程序

9、使用脚本模块:动手尝试理解程 序设计的大 致过程测试程序当 7被点击发现问题脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。1. 为什么我只能画一笔画呢?2. 我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?3. 如何在画画中更换笔刷的种类 ?思考回答问 题开拓学生思路,大胆尝试。13 / 53提示,学生编 程设计扩展练习如果 按下鼠标?就重复执行4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?改进神奇画笔程序, 使笔刷多造型多笔画, 让你的画 思考 动手尝试 笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用# / 53尝试用脚本块替换重复执行i一',使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后

10、停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功# / 53能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。如果 尅重貝担行传授新知(二)保存文件并上交:3. 磁盘图标一一命名4. “文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文 件名要求,便 于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改 进方法14 / 53教学内容第3课随机魅色随机数、坐标和限次循环年级学科信息技术教师教学目标12. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13. 掌握scratch的舞台设置;14. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15. 初步掌握数字和逻辑运算

11、模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16. 熟练使用程序中循环的控制。教学重点7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第三课随机魅色六、分析程序:七、程序实现:1. 认识舞台2. 绘制角色3. 随机数使用作业布置完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新a)图章、清除所有画笔功能模块b)重复执行模块c)保存舞台(存成图片)回忆回忆旧 知,熟练应用。新课导入演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)观

12、看,理 解对照绘 图作品,引发 思考。15 / 53分析任务传授新知(一)动手尝试(第一组)( 第二组)两组作品最大的不同在于第二组颜色有一 个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜 色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角, 个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360 个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0 )点,也是舞台的中心点。从中心点向上为 Y的正值,从中点向下为 Y的负值;从中心点向右 为X的正直,从中心点向左为 X的负值。¥.n(X 0,TiDjl艰她1TrtjiX|任务一:设计一个图形,点

13、击绿旗程序开始,使其 出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1. 绘制角色;2. 确定文字角色在舞台的空间位置。3.程序设计思路:思考 分析 回答提 问凝听识记动手尝 试,完成学 案中任务。由任务 出发,培养思 路。确定绘 制中心点,理 解舞台设置 方法从基础 任务出发,鼓 励尝试不同 的角色设计。17 / 53按空格键开始:当按下空格犍18 / 53# / 53使角色移动到随机位置:# / 53# / 53在era至u顾间隆机选、廿永远重复以上动作 io次:重复执右# / 53动手尝试体验不 同的绘制效 果,感受画面 带来的冲击。

14、锦上添花任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣, 实现同心圆的效果。新增操作:“动作面向鼠标指针”# / 53# / 53“外观将颜色特效增加”特效您加函明确任务要求传授新知(二)、随机数的使用:在任意区间内产生一个随机数。1. 用随机数可以改变角色的颜色吗?2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。理解思考 动手操作从分析 任务入手,解 决问题。培养分 析问题的能 力。扩展思 路,增加新的 体验。# / 53# / 53锦上添花將圾色 特效电加盂劃间艇证二義将駅色特效设定为到鼠标指针的距离將芮色的天小设定为 蛊创间瓏机储一个敎# / 53# / 53展示分享展示部分同学作业,简单

15、评价欣赏思考改 进方法对自己 程序进行评 价,激发兴 趣。# / 53视野扩展打开 Scratch 内建例子 “ In teractive Art”文件夹中的第6个例子“ WHEE”研究一个用鼠 标改变变量,会得到什么图案?思维扩 展观看范 例,开拓视 野。教学内容第4课音画时尚演奏音符和声音的可视化年级学科信息技术教师教学目标17. 掌握声音模块中弹奏音符的方法;18. 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19. 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;20. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;21. 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块

16、完成程序设计的能力培养。教学重点9. 掌握弹奏声音的方法;10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第四课音画时尚八、分析程序:九、程序实现:a)弹奏声音:b)画出声音:作业布置完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。19 / 53教学环节温故知新新课导入传授新知动手操作进阶练习教学过程教师活动1. 认识舞台;2. 随机数的使用。我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?piYt,

17、丨:、/< 弹奏声曰:声曰“弹奏音符”音符长度:0.5=1拍音 符:60=dou默认乐器:钢琴任务一:演奏乐曲小星星 程序实现:1.当按下1时,弹奏音符dou ;以此类推,设计 其他音符的弹奏方法。2参照老师提供简谱,弹奏乐曲。任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型 变成红色的方块。学生活动回忆思考思考 分析 回答提 问动手尝 试,完成学 案中任务动手尝试设计意图回忆旧 知,进行新知 串联。展示教 师制作结果, 激发学生想 像。由任务 出发,培养思 路。设计基 础任务,实现 弹奏目标提示可 用其他键来

18、控制,但应尽 量使用方法。鼓励学 生利用不用 角色造型来 表示不同音 符。21 / 53锦上添花展示分享视野扩展采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1修改前面设计的脚本,每个脚本中插入排蛇形记录。2.添加脚本将買坐标増加和图童,执行脚本,音乐呈现一动手操作注意操 作技巧的使 用,提高效 率。教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。强调编 程中注意事 项。当按下下移键 將丫坐标増加O 将趙标设定为,按“下、”键Y坐标增加-40, X坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏欢乐颂,看舞台

19、出现什么图案,将舞台存成图片。请部分同学上台演奏,简单评价如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能 将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算 机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器” 功能尝试合奏。欣赏思考改 进方法思维扩 展对程序 进行评价,激 发兴趣。实践与 自己相关的 程序,激发兴 趣,培养编程 的能力。23 / 531. 用鼠标点击声音。2. 再点击录音。3.在弹出的“录音机”窗口中点 击。24 / 53# / 53教学内容第5课色辨成音年级学科信息技术教师教学目标22. 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;23. 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;

20、24. 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;25. 熟练使用有限次循环的使用;26. 建立艺术与程序的关联。教学重点11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。教学难点广播的发出与接收对角色的控制;教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书十十-第五课色辨成音、 分析程序:一、实现侦测:“侦测”碰到某种颜色1“声音”一一弹奏某个对应音符“控制”重复执行十二、广播:作业布置完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新3. 弹奏音符;4. 利用色块表示不冋的音符回忆回忆旧 知,进行新知 串联

21、。上次课我们将欢乐颂转换成了一幅画图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?J,如观看, 思考具体任 务入手,引发 思考。新课导入334 6|64 32|1123|3.22-3 3 4 5 | 5 4 3 2 | 1 11 2 3 | 2.1 1 - | 2231 |23431 |23431J125- |34 5 | 5 4 3 2 | 1 1 2 3 | 2 .1 1 - HI任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢? 解决方案:4. 选择一个小侦探(如:1)5. 程序分析:(1) .使用新建色块进行颜色判断,如果遇到 红色,发出声音 dou,依次进行颜色判断。(2) 判断完一个色块并发

22、出声音后,角色进 行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3) 重复进行判断操作,直到第一行色块全 部判断完成。思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养思 路。试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符 的表演)程序实现:1. 绘制角色;2. 设疋角色的位置;3. 程序制作:动手尝 试,完成学 案中任务。鼓励尝试26 / 53当按下拍拍弹寿音符如異E fit刘嫌色如異碰到蛾色弹塞音痔锤R27 / 53动手尝试培养优 化思维。4.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹 奏音符的色块大小)任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏 出对应的音符# / 53# / 53锦上添花传授新知程

23、序实现:空梅第拍弹至咅存拍弹壽音符弹孩音符拍拍将*坐标唱加Q)如果碰到颤色如累亚劃颤色如澤碰到颜色如果蹙到颇色如果碰到価色当按下:重亘执f亍如果一止到颜色弹毒音符如果碰到颇色弹奏音符豳3©问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分 是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更凝听理解识记分析程 序入手,简单 的优化理念。28 / 53加清楚,这需要使用“广播指令”三、广播的使用“控制” _1. 新建广播:2. 广播并等待:三J锦上添花3.接受广播:任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。1.核心代码:碰到颇色弹妄咅褂eq an拍动手操作当按下空恬槿|更复执广播询普箭豳I笄等待教

24、师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。强调编 程中注意事项。如果科至|師角碰到颇色如果科至|颇色弹壽音符窗a gs拍弹蠢咅逻弹枣音舸ga 6B拍碰到帧色如乗座到颇聖弹巻音符匹拍弹蠢音符D窗拍29 / 53# / 532.测试程序# / 53实现第二行的自动解码?思考知识扩展a)如设定固定的侦测次数;b)判断“如果遇到白色”等多种方法提示,开阔视 野。# / 53展示分享请部分同学展示他还原的音乐。欣赏思考改 进方法对照评 价,激发兴 趣。# / 53# / 53教学内容第6课奇趣故事链表和字符串年级学科信息技术教师教学目标27. 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;28. 掌握字符串连接的使用

25、方法;29. 建立艺术与程序的关联。教学重点13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法;14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。教学难点链表内容的引用与添加教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第八课奇趣故事十三、分析程序:人物地点事件十四、程序实现:a)链表b)字符串连接作业布置完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故 事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的 印象。观看, 思考具体任 务入手,引发 思考。任务分析如何讲故事呢?解决

26、方案:6. 故事要素:人物+地点+事件;7. 保存三要素信息;8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养思 路。30 / 53事)链表:1.新建链表:“变量”一一“新建一个链表”凝听教师示范操作传授新知(一)2.向链表中增加数据:人知31 / 53动手尝 试,完成学 案任务一。自选人 物、地点、事 件。(但内容 要尽量合理)动手操作当按下空格縫进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。新增操作:1 .新建链表“奇趣故事”;思考方 案动手尝试鼓励学 生展开思维 想像,找出实 现方案。任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法, 让角色将故事讲述出来。程序实

27、现:# / 532 .将其他三个链表中的内容组合在一起,加入 到“奇趣故事”中。# / 53# / 53、字符串:凝听识记示,提示注意传授新知(二)“数字与逻辑运算”一一“将 *加入到*的后面”位置。如何搭建字符串连接的复合模块:32 / 53第将到,再一次用抑入到将链表事件的第链表事件的第犍表人物的第的后面桩表地点|的第魁愛项个项加入到旌表地点的第加入到的后面复合模块插入第榕琏卷丿M bETP项加九到将i;Z:的第最后,将合并好的字符串数据,插入到将加入琏表奇趣故爭第一个空里。锦上添花能否角色一边说一边表演动作?展示分享请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受插入模块第一个空里,再插入第2个空里

28、,得块项的后面模块,将插入第2个空里,得到个空里,将W1A3J粧眾的第CTB项的后市的后丙思考动手尝试扩展练 习,自主尝 试。凝听思考改 进方法激发兴 趣。34 / 53# / 53教学内容第7课酷我剧场显示与隐臧及时序控制年级级学科信息技术教师教学目标30. 掌握显示与隐藏模块的使用方法;31. 理解时序控制的含义;32. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法;33. 综合运用所学功能模块的能力培养。教学重点15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法;16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法。教学难点理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。# / 53教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,

29、任务驱动板书第七课酷我剧场十五、分析程序:1. 角色选择:主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3)2.时序控制:十六、程序实现:a)显示与隐藏b)等待控制作业布置完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。教学过程教学环节教师活动我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制 作一个小短片吧。新课导入如何当导演呢?分析:9.选择好演员任务分析10.安排好节目;学生活动观看,思考思考 分析 回答提 问设计意图任务导入,引发思考与兴趣。由任务 出发,培养思 路。“外观”7“显示”35 / 53“外观”7“显示”# / 5311. 将角色(演员)出场

30、及退场顺序写清楚设计好每个演员表演的内容“外观”7“显示”# / 53传授新知(一)显示与隐藏:凝听识记教师演 示指令“外观”7“显示”36 / 53动手操作进阶任务7“隐藏”庇口、等待:“控制”7“等待”任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场 的时间顺序表。表格如下:时间/秒12345小猫小男孩(可依内容需要增加或者删除时间长度)要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示 用“表示,隐藏用x表示。任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。操作步骤:3.设置舞台:为舞台设置合适背景;4.时序控制:第'幕:主持人出场卜

31、说“开幕词+第一个节目” “退场”第二幕:朗诵演员出场一说“内容”榔“退场”第三.幕:主持人出场>说“第二个节目”退场”第四幕:舞蹈演员出场舞蹈表演> “退场”3 .程序代码:4 .依此程序编写其他演员的代码。动手尝试,完成表格填写。出内容动手尝试自选角 色。至少二个 角色(但表演 内容要尽量 合理)鼓励学生展开思维 想像,编写自 己感兴趣的 内容。38 / 53锦上添花能否角色一边说一边表演动作?思考动手尝试扩展练 习,自主尝 试。展示分享展示部分学生作品,简单评价。观看思考改 进方法对照,取长补 短教学内容第8课神圣一票变量和数据可视化年级学科信息技术教师教学目标34. 掌握变

32、量的建立与引用的方法;35. 熟练已经功能模块的应用;36. 初步理解程序初始化的含义。教学重点掌握变量的使用方法;教学难点理解初始化在编写程序中的作用教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第八课神圣一票十七、分析程序:1. 角色选择:2.统计票数十八、程序实现:变量作业布置完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动 |设计意图39 / 53观看, 思考日常选 择,引发兴 趣。我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单 选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者 你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器 来实现这一功能。(如课代表选择,最爱

33、老师选择 等。)40 / 53新课导入任务分析如何为小猫投票呢?分析:13. 角色选择:小猫;14. 程序流程:(1)建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数”(2)如果喜欢猫,说点击它,将变量“猫的次数”+1:思考分析具备知识,能 否解决现在 问题。# / 53# / 53凝听识记教师演 示变量建立 方法问题:如何为小猫进行了计数呢?三、 变量:1. 新建变量:“变量”7“新建一个变量”:新建一个变屋# / 53# / 53传授新知41 / 53# / 532. 变量引用:将变量貓的次議|的值星抑I# / 53# / 53动手操作任务一:制作一个“投票器” 增加一票。程序代码:,单击角色时,为角

34、色动手尝 试,完成任 务一。基础任 务入手,为二 个角色投票 打下基础。# / 53进阶任务锦上添花展示分享1当按T卜a_的值唱抑1当 闿点击卜將曼變 次散 驹值设丘为(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色 被点击等。) 优化程序:单击绿旗时,变量清零。任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投 票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。新增操作:5. 选择新的角色2;6. 为角色2创建一个新变量;7. 复制角色1代码,为角色2投票。8. 程序代码:当按下JQ任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:展示部分学生作品,简单评价。动手尝试思考动手尝试观看思考改 进方法对应第 一个投票制 作的方法

35、,完 成多角色的 选择题。扩展练习,自主尝试。对照,取长补 短43 / 53知识扩展程序初如化设置:变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效 果(新的运行不受上次运行程序的影响)理解初步渗透教学内容第9课随机探秘数据的导出和分析年级学科信息技术教师教学目标37. 熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作;38. 掌握链表中数据的输出;39. 初步掌握利用Excel进行数据分析的方法;40. 建立程序与数据的关联。教学重点1 .掌握链表数据的输出;2.掌握Excel表格的简单应用。教学难点利用Excel分析处理数据教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第九课随机探秘十九、分析程

36、序:1. 模拟投掷:利用随机数2.存储结果:链表二十、分析数据:Excel表格作业布置完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。教学过程44 / 53教学环节教师活动知道如果掷色子的话,16这6个数字中哪个数字 出现的次数最多呢?学生活动观看,思考新课导入设计意图 日常游 戏,引发兴 趣。任务分析动手操作传授新知(一)编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。如何为小猫投票呢?分析:15. 角色选择:小猫;16. 程序流程:(2)说出本次的结果:说结果;(3)将本次结果进行保存:新建链表(4)重复多次执行

37、步骤(1 )、(2 )、(3)(1)模拟色子的投掷过程:使用随机数;任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。程序代码:省按下空髓藉杏0 0 嗣选-K加入准表结果 说齢结果的第矚H ED砂优化程序:1. 单击绿旗时,链表清零。2. 重复执行300次链表数据输出:思考分析动手尝 试,完成任 务一。观看识记思考所 具备知识,找 到解决现在 问题的途径。利用基 本语句解决 计数问题。演示输 出数据过程, 帮助学生掌 握。46 / 5347 / 53# / 53进阶任务思考观看教师演理解示操作,帮助识记学生理解与应用。传授新知(二)输出文件名:同链表名称;输出文件类型:.txt

38、任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。新增操作:分析数据:Excel表格的使用Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中# / 53# / 53A将数据从小到大排列注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表Sheet2中,Sheetl用于保留原始数据。丄17113W-432267耳631zla!降序排序和# / 53数出每个数字的个数方法有很多,比如看左边的编号,或者选 中所有的数字2的单元格,然后在 Excel 右下角会显示出当前单元格的数目+翘刑,或者把所有编号为 2的单元 格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数

39、据汇总&nE卩11的軸目2前幽目3的数目电的数目5的数目诃数目24442465547g到 Sheet3 中。48 / 53# / 53展示分享统计学生本次程序运行的结果, 对同学的幸 运数字进行简单对比,看是否能得出概率大 致相同的情况,简单评价。有些同学提出绘制 6个不同点数的筛子造 型,你也可以试一试。观看对照观看知识扩展结果同 学成果,分析 数据。观看教 师演示,开拓 学生思路。49 / 53教学内容第10课统计集成自动生成柱状图年级学科信息技术教师教学目标41. 熟练应用变量进行数据统计;42. 利用绘制角色实现数据的柱状图表示;43. 初步了解软件如何进行软件的需求分析。教学

40、重点利用变量统计数据教学难点理解制作软件的需求分析教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第十课统计集成 分析程序:1.统计各数字出现次数2.利用图表进行表示作业布置完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入在上一课中,我们研究了 “从1到6间随机选一 个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在 Scratch中编与一个软件来元 成数据的分析呢?如:观看, 思考图表展 示,引发思考。563?351-1闘511J234650 / 53任务分析如何实现该程序设计?分析:17. 分别统计1-6数字出现的次数:1

41、8. 完成统计后,绘制柱形图。四、需求分析:思考分析凝听识记传授新知(一)中级目标链表中有300个数由从1到 6的300个数据组成,编写 出一个软件,统计出每个数 字出现的次数初级目标只统计出1出现的次数高级目标用柱状图反映出每个数字 出现的次数,甚至表现出每 个数字出现的次数相对于 总次数的百分比编写程序的三级目标任务一:编写一个可以统计 1到6六个数字的代码。 程序代码:动手操作(以此新建其他 5个变量,并复制变量 1的程 序代码)优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。程序运行方法:传授新知(二)编辑分享帮助厂二开始单步执行 设定单步执行程式r口:嫌士立1I 1Haim压缩凰像显示马达

42、模块单歩执行模式的执行速孑积木闪动速度(快) .积木闪动Si (慢)j超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍动手尝 试,完成任 务一。观看识记思考所 具备知识,能 否解决现在 问题。示,解讲将数据 统计出来,准 备后面分析 工作。演示方 法,帮助理 解。52 / 53观看识记动手尝试教师演 示1的柱形 图制作方法, 引导学生完 成其他角色 的绘制。进阶任务任务二:将结果可视化新增操作:9.绘制新角色,表示柱形;女口: 1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器 完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心 设定为红色柱的顶端,53 / 53复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个 数绘制代表柱形。10.程序代码:# / 53# / 53复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行 脚本制作。# / 53展

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