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文档简介
1、Flash动 画 制 作 基 础 第 一 章Flash介 绍Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它 与该公司的Dreamweaver网页设计和Fireworks(图像处理组成了网页制作的Dreamteam,在国内称其为网页设计 三剑客”而Flash则被誉为闪客”Flash是当今In ternet上最流行动画作品(如网上各种动感网页、LOGO、 广 告、MTV、游戏和高质量的课件等的制作工具,并成为实事上的交互式矢量 动画标准,就连软件巨头微软也不得不在其新版的In ternet Explorer内嵌Flash播放器。因为在Flash中采用了矢量作图技术,
2、各元素均为矢量,因此只用少量的 数据就可以描述一个复杂的对象,从而大大减少动画文件的大小。而且矢量图 像还有一个优点,就可以真正做到无极放大和缩小,你可以将一幅图像任意地 缩 放 , 而 不 会 有 任 何 失 真 。Flash之所以在网上广为流传,其块头小是一个方面,还一点就是采用了流 控制技术。简单地说,也就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完, 就可以开始播放。Flash动画是由时间发展为先后顺序排列的一系列编辑帧组成的,在编辑过程 中,除了传统的 “帧帧 ”动画变形以外还支持了过渡变形技术,包括移动变 形和形状变形。 “过渡变形 ”方法只需制作出动画序列中的第一帧和最后一帧(关键
3、帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。这样可以不但大大减少动画 制作的工作量,缩减动画文件的尺寸,而且过渡效果非常平滑。对帧序列中的 关键帧的制作,产生不同的动画和交互效果。播放时,也是以时间线上的帧序 列为顺序依次进行的。Flash动画与其他电影的一个基本区别就是具有交互性。所谓交互就是通过 使用键盘、鼠标等 工 具,可 以 在作品 各个部分跳 转,使受 众参与 其中。Flash交互是通过Action Script实现的。Action Script是Flash的脚本语言,随着 其版本的不断更新,日趋完美。使用ActionScript可以控制Flash电影中的对 象 、 创 建 导 航
4、 和 交 互 元 素 , 制 作 非 常 具 有魅 力 的 作 品 。尽管如上所述Flash功能强大,但学习Flash并不是一件很难的事。Flash的 设计界面友好,操作方便。对有兴趣的设计者即使从未接触过,只要经过一段 时间培训,就可以轻松地用Flash做出简单的动画;而闪客高手则更可以发挥 想像力,随心所欲的制作复杂的动画,在作品中实现自己的梦想,创造出动感 十足、交互性强、精美绝伦的意境。 操作实践一:简单移动变形动画制作 步骤:1.开始f程序fMacromedia Flash 5Flash 5, 打 开Flash 5;2.文件f新建,新建一个空白文件;3.窗口f共享图库fMovie C
5、lips,打开共享图库中Movie Clips(电影剪辑;4.将库 中Biplane拖入工作 区(Stage左侧,可 以看到一个小 飞机;5.在时间 轴控 制栏 第30帧点击右 键, 在出现的 菜单 中选插 件关键帧 ;6.将 该 帧 上 的 飞 机 拖 到 工 作 区 的 右 侧 ;7.在时间轴控制栏第1帧点击右键,在出现的菜单中选创建动画动作;8.控制f测试影片,就可以看到飞机从左向右飞。第*三章制作方法第一节素材制作与导入1.文本的使用文字是最直接的表达方式, 即使在动画中也要经常使用。在Flash中可以创建文本,设置文字的字体、大小、颜色、字间距、行间距以及排版方式,还 可以把文本转化
6、为图形。选中工具箱中的文本工具,然后点击工作区中放置文本的位置,出现文本 框,输入文本,即可创建文本。文本的编辑是通过右图的字符、段落等浮动面板进行的,可以看出,文本 的 编 排 与Word等 字 处 理 软 件 一 样 方 便 。Flash在输出文字到动画的时候将保留完整的字体信息,在一个平台上使用 某种字体,如果在其他平台上没有,就不能展现这种字体,比较好的方法就是 将文本框中的文字转化为图形。方法是使用菜单中修改T分解组件命令或Ctrl+B快 捷 键 。将文本转化为图形,还可以按照图形处理的方法,设计出文字特效。2.绘制图形在利用Flash进行设计时,主要是对 图形实体”进行操作,每一条
7、直线、曲线、园以及 一种填充色 等, 都可以 看成是一个 图 形 实体。绘制和编辑图形要用到工具箱中的线条、矩形、椭圆、铅笔、钢笔、画 笔、墨水瓶、颜料桶、滴管等工具和描绘、填充、调色板、样本浮动面板。虽 然 这 些 一 看 就 明 白 , 但要 熟练 运 用 , 仍 需 要 大 量 练习 。3.图片导入Flash可以编辑较简单的图形,也可以导入已有的图片,但对较复杂的图形图像一般由专业级的图形如CorelDRAW、AutoCAD等)、 图像如Photoshop、Firework等 ) 软 件 来 制 作 , 之 后 导 入 导入的操作为:打开菜单中文件(Filet 导入(Import选项,然
8、后在对话框中选 择要导入的图形或图像文件。因为导入的图形可分为矢量图和位图两种格式,所以编辑的方法也不同: 对于导入的矢量图可以和在Flash中创建的矢量图一样地进行编辑;位图就不同了,导入的位图可以直接使用,如要编辑必须经过矢量化处理。矢量化位图 可以使用菜单中修改-描绘位图,或修改-分解组件。Flash可以识别的常用的图形格式,如位图(bmp、GIF和动态GIF文件(gif、JPEG文件(jpg、PNG文件(png、Windows的图元文件(wmf、Flash播放文件(swf、QuickTime电影(mov、Photoshop的PSD文件、AutoCAD的DXF文件4.图库及组件如第二章所
9、述,图库是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的 仓库”。使用Flash可以创建三种类型图库组件:电影剪辑(Movie Clips、按钮(Buttons、图形(Graphics。图形组件是一段没有音效和交互的动画片段或是一帧图像。它也有自己的时间 线和层。当主动画播放时,它和主动画同时同帧播放;当主动画帧数不够时, 它 自 动 停 止 ; 当 主 动 画 过长 时 , 它 自 动 重 复 播 放电影剪辑组件也是一个动画片段,它与图形组件的区别在于它支持音频信 息和交互响应,并且在主动画播放时始终按自己的时间线播放,不受主动画时 间线的影响,它比图形组件更为复杂,表现力更强。按钮
10、组件是最基本交互的元素之一,将在后面交互控制设计部分学习。当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个实例。在一个Flash动画文件中,不管创建了多少个的实例,文件只存储组件的一个副本,这 样就可以减小文件的大小。所以,在使用Flash创建动画时,对于重复出现的 部分最好做成组件。修改实例的属性,不会影响到图库中组件的性质,但修改图库中组件的属 性,则该组件的所有实例都将发生相应的变化。 操作实践三:简易动画贺卡制作1.改 变 影 片 属 性 ;1打开Flash 5,在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择影片属性;2在出现的对话框中,将宽度改为300,高度改为200,背景颜色改为红色
11、,然后按确定;2.创 建 和 编 辑 文 本 , 建 立 文 字 移 动 效 果 ;1单击工具箱中文字工具,再单击工作区,在出现的文本框中输入文字;2单 击 箭 头 工 具 , 再 单 击 选 取 文 本 框 ;3在字符面板中调整字体、字号、颜色,段落面板中调节行距等(这此面板如屏 幕 上 没 有 , 可 在 窗 口 菜 单 面 板 中 选 取;4将文本框拖至舞台下方(偏右,然后在第30帧点击右键,在出现的菜单中 选 择 插 入关 键 帧 , 再 将 文 本 框 拖 至 舞 台 上 方(偏 右;5在 第1帧 点 击 右 键 , 在 出 现 的 菜 单 中 选 择创 建 动 画 动 作 ;3.创
12、 建 组 件 和 插 入 图 层选菜单中插入一新建组件,建立一个影片剪辑组件;2选菜单中文件导入,找到图片文件,按打开,再按屏幕左上部场景1按钮,回到场景1;3选菜单中窗口 图库,打开图库,可以看刚才新建的影片剪辑组件;4在 时间 线控制面 板上 找 到 插 入图 层按 钮, 单 击插 入一 个 新图 层; 单击该图层的第1帧,将新建的电影剪辑拖入舞台左上部,至此制作完 成 , 可 选 择 文 件 菜 单 中预 览 或 控 制 菜 单 中 测 试 影 片 看 结 果 。第三章制作方法第 二 节动 画 制 作 方 法在Flash中 制 作 动 画 的 方 法 分 为 两 种 : 逐 帧 法 和
13、关 键 帧 法 。 顾名思义,逐帧法就是对每一帧的内容逐个编辑,按一定的时间顺序播放 时所形成的动画。这种动画制作方法类似卡通片的制作。优点是变化复杂,可 以制作出任何效果;缺点是制作过程比较繁琐,往往要借助其它软件共同实 现 , 生 成 的 动 画 比 较 大 。 逐帧法制作时一般是在某一帧前或后新建一个内容完全相同的关键帧, 再对舞 台中的内容按照动画发展的要求进行编辑、 修改,使之与相邻帧中的同一对象 相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。逐帧法并没有体现Flash的的真正实力,Flash的特色在于关键帧法。关键 帧法是采用了一种独特的过渡变形技术,这种过渡变形技术在动画制
14、作上表现 为对某一段动画只需做出帧序列中的首、尾关键帧,然后进行一下过渡方式的 设置,中间的过渡帧就按设置由Flash自动生成了。关键帧过渡变形分为两种: 形状渐变和移动渐变。 形状渐变是指动画元素的外 形发生较大的变化,包括形状本身、颜色、大小、位置、翻转、偏移及它们的 组合,如红色方形变成兰色的圆形;移动渐变是指动画元素的大小、位置、颜 色、透明度等属性发生了较大的变化,如一架飞机的飞行。在制作形状渐变动画时,在两个关键中必须有必要的形状,这种所谓的形 状是指在Flash中直接使用绘图工具绘制出的对象,或将其他对象分散操作按Ctrl+B或 菜 单 中 分 散 组 件 ) 后 分 离 出 来
15、 的 形 状 。在制作移动渐变动画时,在两个关键中必须有必要的实体、组合体或文 字,所谓实体是指在Flash中直接使用组件获得的对象,将组件拖到舞台上就 称获得了实体,组合体是将对象进行组合操作按Ctrl+G或菜单中群组)后获 得的对象。过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧黑点)之间有一条黑色 实线箭头,底色为浅兰色是移动变形,浅绿色是形状变形,虚线表示动画无法 正常实现。 操作实践四:使用逐帧法制作书写字1.打 开Flash 5, 单击选 择文 字工具,再 单击 舞台,输入文字 “闪”;2.单击箭头工具,再单击选中文字,在字符面板中调整字体和大小;3.选择菜单中修改分解组件或按Ctr
16、l+B快捷键,打碎文字,使之变成可编辑 的图形;4.右键单击文字,选下拉菜单中比例,调整大小至合适,再单击第一帧,将其拖 至 第 二 十 帧 , 也 就 是 最 后 成 形 的 字 ;5.右键单击当前帧(第一次为第二十帧,选下拉菜单中复制帧,再右键单击前 一帧,选下拉菜单中粘贴帧,复制出与后一帧完全一样的帧;6.单 击 橡 皮 工 具 , 按 文 字 书 写 顺 序 的 反 方 向 擦 去 笔 画 的 一 部 分 ;7.选择菜单中文件 发布预览或控制 测试影片,就可以看到你做的书写字 了。操作实践五:利用形状渐变制作青蛙变蝌蚪1.打开网络邻居,找到教师机,打开初预文件夹,将frog文件复制到你
17、的磁盘 上;2.双击打开复制好的frog文件,选择窗口 图库,在图库中可以看到有蝌蚪、 小青蛙、青蛙三个图形组件;3.将蝌蚪组件拖入舞台,选择菜单中修改 分解组件或按Ctrl+B快捷键,打碎 组件,使之变成可编辑的图形;4.右键单击第20帧,选下拉菜单中插入空白关键帧,同上一步一样再将小青蛙 组件拖入并打碎;同理在第40帧拖入青蛙组件并打碎;5.分别单击第1帧和20帧,选帧数面板(如屏幕上没有,按Ctrl+F或窗口面 板中的帧的变化中的图形;6.选择菜单中文件 发布预览或控制 测试影片,就可以看到效果。第 三 章 制 作 方 法 第三节 层的运用 设计层的目的是为了便于创作。在第二章讲过,层是
18、生成动画的场所,展现的 是动画空间。多个层的叠加其实就相当于把多层透明的纸叠放在一起,尽管每 一个层上只能创建一个简单动画,多个层的组合就组成了复杂的动画。层上的 图形图像则一般不透明,上一层遮盖下一层,就象现实世界中近处的东西挡住 远处物体。层的创建有三种方法:一、执行菜单中插入 图层命令;二、单击时间线控制 面板上插入图层按钮;三、在已有图层点击鼠标右键,在出现的下拉菜单中选 插入图层。层只有选取后才能进行操作,选取层也有三种方法:一、单击该图层的名字; 二 、 单击 该图 层 的 一 个帧 ; 三 、 单 击 该图 层 中 的 一 个对 象。 因为各层中不同的内容可以互相遮挡,层还存在一
19、个排列的问题。移动层方 法 是 单 击 在 要 移 动 的 层 , 拖 到 需 要 的 位 置 。 删除层只需将选中的层拖入时间线面板上的删除图层垃圾桶)按钮上,或 右键点击图层的名字选择下拉菜单中的删除图层。 对于层,还应该熟悉眼睛形状的显示/隐含图层按钮、锁状的锁定/解锁图层按 钮 、 方 形的 显 示 图 层 按 钮 , 它 们 是 都 是 开 关 按 钮 。层中还有两种特殊的层,它们在动画播放时自身都不显示:一是引导图 层,使动画对象沿着引导线来运动;二是遮罩层,它里面的图形作为下层的显 示区域。创建引导层有三种方法:一单击添加引导图层按钮;二选菜单中插入一运动引导线;三用右键单击层的
20、名字,在弹出的菜单中选添加引导线。利用引导 层建立动画应先选取需要建立引导的层,然后创建引导层,再利用绘图工具如 铅笔工具绘制引 导线,并把动画的首尾关键帧中对象挂到引 导线上。遮罩层的创建很简单,用右键单击层的名字,在弹出的菜单中执行遮蔽就 行了。操 作 实 践 六 、 利 用 遮 罩 层 制 作 探 照 灯 效 果1.打 开Flash 5, 将 舞 台 背 景 改 为 黑 色 ;2.单击选取文字工具,在第一帧输入文本 “上海市锦绣园中学 ”,调整字体和大 小 , 再 在第30帧 右 键 单 击 , 选 下 拉 菜 单 中 插 入 帧 ;3.添加一个新图层,单击选取椭圆工具,在该层画一个实心
21、圆,调整图形至比 字稍大,放在文字左端,然后选择菜单中修改 一群组或按Ctrl+G快捷键群组;4.右键单击该层第30帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将图形拖至文字的右 端,再右键单击第1帧,选下拉菜单中插入创建动画动作;5.右键单击该图层名称,选下拉菜单中遮蔽,即创建了遮罩层,再选菜单中控 制一测试影片,就可以看到效果。操作实践七:使用引导层制作小鸟小行1.将教师机中文件小鸟自制到 自己的盘中, 找到 该文件, 双击打开;2打开菜单中窗口 一面板一填充,选斜直线,调出从兰到白的渐变色,再单击 选中矩形工具,在舞台上画一矩形,使用旋转、比例调整矩形,使之与舞台大 小相同, 上兰 下白 , 在第60
22、帧右键单 击, 选 下拉菜单 中 插入帧;3.添加一个新图层,单击选中该层的第1帧,导入教师机中操场图片,并移至 舞台下面适当的位置上,至此用于此动画背景的两个层制作完毕;4.再添加一个新图层,单击选中该层的第1帧,将图库中swallow组件拖入舞 台,并在第60帧右键单击,选下拉菜单中插入关键帧;5.添 加 一 个 引 导 层 , 使 用 铅 笔 工 具 画 一 条 小 燕 子 飞 行 弧 线 ;6.再回到小燕子图层,分别选中该层首尾关键帧,并根根据引导线调整小燕子 方向和大小,然后将其挂到引导线上,再在帧面板中变化选动作,并钩选使路 径适应;7.测试影片,如小燕子不沿弧线飞行,说明首尾关键
23、帧还没有挂接好,再重新 挂接,直到挂接好为止。挂接时要注意使用紧帖对象按钮。第 三 章 制 作 方 法 第 四 节 简 单 交 互 控 制 的 设 计Flash交互是使用Action Script(动作脚本语言来创建的,Action Script涉及 到计算机语言和程序设计,有一定的难度和深度,本节只介绍简单的交互控制 设计。Flash 5可对按钮、影片剪辑(Movie Clip类型的对象设定动作,也可在帧上 加上动作。设定方法是打开对象动作浮动面板,再选取要加上动作的对象,这 时面板中就会显示ActionScript内容, 并可进行编辑。按钮组件是交互过程中最基本的元素之一, 它可以侦测鼠标
24、的动作,Flash动画 是利用它与浏览者保持互动。在编辑按钮时可以看到它由向上(Up、经过(Over、向下(Down、执行(Hit四个关键帧组成,它们分别表示:向上(Up帧 呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;经过(Over帧为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形;向下(Dow n帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态;执行(Hit帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标在感应区域时按 钮才会进入经过(Over状态,在感应区域单击按钮时,按钮才会进入向下(Down状态。Flash共享图库中有很多按钮组件,可以直接使用,也可以稍加改造再利 用,当然也可以自己动手制作。创建按钮组件的方法是插入
25、菜单中选择新建组 件,再在跳出组件属性对话框中输入名称,并将类型改为按钮,按确定即可进 入按钮编辑状态进行按钮各帧的编辑。按钮组件拖入舞台,呈现的只是按钮自身的状态,相关联的动作就需要Action Script来定义,Action Script常用的基本动作命令有转到(goAndPlay、 播 放(play、停止(stop、按下鼠标松开(on (release,在下面的操作练习中可 以看到这些命令的使用。操 作 实 践 八 : 制 作 按 钮 , 模 拟 琴 键1.打 开Flash5,将 舞 台 背 景 改 为 黑 色 ;2打开菜单中插入 新建组件,在弹出对话框中将类型选为按钮,按确定进入 按
26、钮制作;3.在按钮向上帧中央画一个灰色狭长方形矩形,然后右键单击执行帧,选下拉菜 单 中 插 入 帧 , 按 钮 阴 影 层 制 作 完 毕 ;4.添加一个新图层,参照阴影在该层向上帧画一个黑框白底比阴影稍长的长方形 , 移 到 合 适 的 位 置 , 呈 现 按 钮 未 按 下 的 状 态 ;5.右键单击经过帧,选下拉菜单中插入关键帧,再调整图形的位置,使此帧呈 现按钮按下的状态,再右键单击执行帧,选下拉菜单中插入帧,按钮制作完毕;6.回到场景1,将刚制作的组件重复拖入舞台,整齐地排好,形成音乐键盘形 状,测试影片,将鼠标移到按钮上即可看到效果。操作实践九:用按钮控制动画的播放1.将教师机中
27、文件control复制到自己的盘中,找到该文件,双击打开;2.在控制层第1帧右键单击,选下拉菜单中动作,在出现的面板中,双击基本 动作中停止,可以看到右边框中stop(命令,表明播放到此帧时停止;3执行菜单中窗口 共享图库Buttons,打开按钮共享图库,选一个合适的按 钮,拖入舞台右下角,然后在对象动作面板中双击基本动作中播放,可以看到on(release、paly命 令 行 ,意 思 为 按 下 鼠 标 并 松 开 就 接 着 播 放 ;4.再在控制层第1帧右键单击,选下拉菜单中复制帧,然后分别在第30、50、70帧动右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,复制出与第1帧完全相同的帧。第70帧按钮的
28、动作也可以改为gotoA ndPlay(1,即转到第一帧并播放;5.测试影片,按下按钮可以看到交互控制效果。第 五 节声 音 的 导 入 与 编 辑Flash 5是多媒体动画制作软件,声音是多媒体不可或缺的部分。声音素材 的作用主要有两个。一是通过语音,对画面的内容进行辅助的说明,二是通过 背 景 音 乐 , 对 画 面 内 容起 到 烘 托 作 用 。 导入声音和导入图形一样,执行文件菜单中的导入命令,在弹出的文件选择框中找到相应的声音文件,导入的声音就自动存入图库中。使用时和其它组 件一样,只需在相应帧从图库中将声音组件拖入舞台即可,使用声音浮动面板 可以对声音进行设置,从菜单中窗口面板声
29、音可以打开声音面板。计算机 中常用的数字音频的声音格式文件如wav、mp3、aiff等均可导入。对声音进行编辑处理最好利用专门软件如CoolEdit、GoldWave,在Flash也可以对声音进行一些简单的编辑,单击声音面板中编辑按钮弹出声音编辑对 话框,可以看到效果下列菜单中左声道、右声道、逐渐开始、逐渐关闭、从左 到右减弱、从右到左减弱、自定义几种,在效果下面的声音编辑器中对声音进 行 的 编 辑属于 自定义音效。操作实 践 十:导入 声 音和GIF图片1打开Flash 5,将舞台大小改为430X215,执行菜单中文件一导入,在出现的对 话 框 中 找 到图 片 青 蛙 , 按 确 定 即
30、 导 入 了GIF动 画 图 片 ;2.再执行菜单中文件 导入,在出现的对话框中找到声音文件蛙声,按确定即 导入了声音;3.添加一个新图层,单击该层第1帧,执行菜单中窗口 图库,打开图库,将 蛙声组件拖入舞台,操作即可完成,也可以执行菜单中窗口 面板声音,打 开声音面板,在声音下拉单中选蛙声,这种操作还可以选效果、循环次数、同步 选 项 , 或 者 按 编 辑 按 钮 自 己 编 辑 音 效 ;4.执行菜单中文件一发布预览或发布,双击产生的SWF文件,就可以看看到你 制作的动画。第六节动画的发布Flash动画制作完成后,应执行发布,发布后的文件体积大大缩小,并且不会不被改动,一般发布的文件类型
31、为SWF,在执行测试影片、测试场景或发布预 览 时 生 成 的 就 是 这 种 文 件 ,SWF是Flash发 布 后 基 础 文 件 。 动画发布的操作为执行文件菜单中 发布。执行文件菜单中发布设置,在 弹出的对话框中可设置发布选项。除SWF文件格式外,Flash 5可发布成网 页、GIF图像、JPEG图像、PNG图像、Windows和Macintosh下可独立运行的 文件、以及QuickTime、RealPlayer播放器播放文件。每一种格式文件选中后, 还 可 以 对 其 进 行 设 置 。第四章 综合实例制作前几章较系统地学习了Flash动画制作的基础知识和制作方法,本章综合 运用帧、
32、层、组件、场景,和移动渐变、形状渐变、引导线、遮罩、交互,以 及文字、图形、图像、声音等,进行较为复杂一点的实例制作。操作实践十一:制作主题为 “我的学校锦绣园 ”动画1.设置场景1打开Flash 5在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择影片属性,在出 现的对话框中,将宽度改为400,高度改为300;2再在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择场景,在弹出的浮动面板 上按添加场景四次,分别加入场景2、3、4、5,单击场景1后返回;3在填充面板设置斜直线、从兰到白渐变色,单击矩形工具,在舞台上画一个 长方形,执行菜单中修改 一转换一向左旋转;4右键单击长方形,选下拉菜单中比例,将其拉成与舞
33、台一样的大小,形成上 兰下白的背景,在第30帧右键单击选下拉菜单中插入帧。2.场景1的制作1按插入图层按钮,插入一个图层,单击该层第一帧,再选菜单中文件一导入,导入文件名为教案楼的图片;2再插入一个图层,在其第1帧画一个很小的圆,按Ctrl+G,群组;3在该层第30帧右键单击选下拉菜单中插入关键帧,再右键单击该帧的圆,选 下拉菜单中比例,将圆拉大至覆盖整个舞台;4右键单击该层的第1帧,在出现的菜单中选择创建动画动作;5在该层的图层名字上右键单击,选下拉菜单中遮蔽,将此图层改为遮罩层, 至此场景1制作完毕。3.场景2的制作1右键单击背景层第1帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮,选场景菜单
34、中场景2,在第1帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第60帧右 键单击,选下拉菜单中插入帧;2插入一个图层,在第1帧从图库中将上面导入的教案楼图片拖入;3再插入一个图层, 在其1至40帧用逐帧法制作锦绣园”三个书写字, 然后右 键单击该层第60帧然,选下拉菜单中插入帧;4再插入一个图层,在其第40帧,左下角输入文字 我的学校”,然后右键单击 该层第60帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将文字移至锦绣园三个字的左边, 再右键单击该层第40帧,选下拉菜单中创建动画动作;4.场景3的制作2右键单击背景层第1帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景3,在第1帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧
35、,在第60帧右 键单击,选下拉菜单中插入帧;2插入一个图层,单击第1帧,在舞台上画出从上海到学校的路线图,并在相 应位置标上上海、青浦、西岑、湖州、318国道、锦绣园中学字样;3插入一个图层,在第1帧从图库中拖入教案楼图片,然后再在第25帧右键单击,选下拉菜单中插入关键帧,并将图片缩小,放路线图中的位置 处,再右键单击第1帧,选下拉菜单中创建动画动作,再在该层第60帧然右键 单击,选下拉菜单中插入帧;4再插入一个图层,在其第40帧,导入图片汽车,再右键单击该层第60帧, 选下拉菜单中插入关键帧;5再插入一个引导层,并画一条从上海到学校的引导线,回引导线下汽车图 层,分别在第40帧和第60帧,将
36、汽车图片挂在上海、学校位置处的引导线 上,再右键单击该层第40帧,选下拉菜单中创建动画动作,测试场景,看汽车 是否沿着引导线跑,不是需重新挂,直至挂好为止。5.场景4的制作1右键单击背景层第1帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮,选场 景菜单中场景4,在第1帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第60帧右键单 击,选下拉菜单中插入帧;2插入一个图层,单击第1帧导入文件名为教案楼2的图片,再右键单击第40帧单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名为教案楼1的图片,然 后右键单击第60帧,选下拉菜单中插入帧;3再插入一个图层,将背景层第1帧复制到此层的第1帧,分别在第20、40、60帧右键
37、单击,选下拉菜单中插入关键帧,然后分别单击第20、60帧,在调 色板面板中,将其alpha值改为0,即全透明,再分别单击第1、20、40帧,在 帧面板中将其变化改为图形,该层是利用形状渐变制作淡入淡出效果;6.场景5的制作1右键单击背景层第1帧, 选下拉菜单中复制帧, 再单击编辑场景按钮, 选场 景菜单中场景5,在第1帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第60帧右键单 击,选下拉菜单中插入帧;2插入一个图层,在第1帧从图库中拖入教案楼1图片,然后分别在第2、3、4、5、6、7、8、9帧右键单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名 分别为教案楼2、宿舍外景、宿舍内景、食堂、操场、升旗、学习、
38、大合唱的图片;3在第10帧右键单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名分别为书 法、阅读的图片,同样操作在第11帧导入文件名分别为进餐、运动的图片;4右键单击第12帧,选下拉菜单中插入空白关键帧,并导入文件名为校景的图 片,再右键单击第60帧,选下拉菜单中插入帧;5再插入一个图层,在第1帧相应位置输入说明文字,然后分别在第2、3、4、5、6、7、8、9、10、11帧右键单击,选下拉菜单中插入空白关键帧,输入 相应说明文字;6右键单击第12帧,选下拉菜单中插入空白关键帧,并在舞台下方输入文字 “上海市民办锦绣园中学 ”和你的班级、姓名;7右键单击第60帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将该帧的
39、文字拖到舞台的上 方,再右键单击第12帧,选下拉菜单中创建动画动作。7.声音导入和交互控制设计1单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景1,添加一个图层,单击该层第1帧,导入文件名为背景音乐的声音文件;2单击编辑场景按钮,选场景菜单中场景2,添加一个图层,在该层第60帧右 键单击,选下拉菜单中动作,在出现的面板中,双击基本动作中停止;3打开按钮共享图库,选一个合适的按钮,拖入舞台右下角,然后在对象动作 面板中双击基本动作中播放;4右键单击该帧,选下拉菜单中复制帧,分别在场景3、4、5中添加一个图层,并分别在场景3的第60帧,场景4的第20帧、场景5的第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、
40、12、60帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧;至此, 整个动画全部制作完毕。Flash练习题1.Flash是美国Macromedia公司出品的和的软件;2.、被称为网页设计“三剑客 ”而,其中的或使用它 的 高 手被誉为“闪客?3. Macromedia Dreamweaver主 要 用 于Macromedia Fireworks主 要 用 于4.Flash作品之所以在Internet上广为流传,是因为采用了 技术和5.是使用数学方法来描述几何形状, 素来描述图6.矢量图形和动画的优点是只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而相应的文件的大小,而且任意地缩放而不会有14. Flash 515.
41、在 利 用Flash 5进 行 创 作 的 时 候,经 常 会 用 到 哪 些 关 键 部 件 ?16. Flash动画是用由一个或多个来组织的,每个 又由一个或多个和 组 成 , 可 以 利 用 不 同 的 来 组 织 不 同 的 动 画 。17.控制面板是实现Flash动画的关键部分,把工作区的物体激活就是通 过控 制 面 板 实 现 的 。18.控 制 面 板 实 际 上 就 是 场 景 中 和 的 二 维 关 系 图 。19.是用来控制动画发生的时间,是生成动画的场所。利用和就能将动画在空间和时间上有机地组织起来了。20.是用于图形设计,创建动画的组件。利用其中的,可以在工作区绘制各层
42、各帧的内容,并对它们进行编辑和修改;21.是进行绘图和编辑的地方,形,要注意的是编 辑 的内容 只 有进入22.是用来存放和组织可以反复使用的形、制作的电影剪 辑 ,也可 以 是外部 导入的23.是用来查看、编辑和组织动画中的元素,可以对对象、颜色、文 本、 、 、 以 及 进行 编辑24.是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在Flash中可以 ,设置文字的、字间距、行间距以及排版方式,还可以把文本转 化 为 。25.创建文本的方法是26.文本的编辑是通过右图的、等浮动面板进行的。技术、 技术; 用一系列彩色像 像;7.始8.Flash动画是由9. Flash支持传统的技10渡个就是
43、边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开播放发展为先后顺序排列的一系列动画变形和包括术方法只需制作出动画序列中的 可 通 过Flash计 算 就是由用户来直接控制动画的流程,它是 本区12. Flash交互是通过运用它,才13. Flash 5界面 除有 标题 栏、o组成的; 的过渡变形关键帧,中间的过动生和 自动生成;Flash动画与其他电影的一 别; 实现的,它是Flash的脚本语言,只有熟练 真/、 菜 单 栏、正掌握了 工具栏和控 制面板外,Flash还有什么是工作区中突出显示的长方 才能在播放 时展现 出来。,可以是绘制的图和文 件。27.将文本框中的文字转化为图形的方法是
44、28.在利用Flash进行设计时,主要是对“”进行操作,每 条、以及一种等,都可以看成是一个。29.绘制和编辑图形要用到工具箱中的哪些工具以及浮动面板中哪些面板?30.图片导入的操作为:31.因为导入的图形可分为和ash中创建的图形一样地进行编辑;导入的 须经过 处理。32. Flash可以识别的常用的图形格式有哪些?33.是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的仓库”使用Flash可以创建三种类型图库组件,它们分别是、。34.图形组件和电影剪辑组件有什么不同?35.当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个。修改其的属性,不会影响到图库中的性质,但修改图库中的属性,则
45、该组件的所有都将发生相应的变化。36.在Flash中制作动画的方法分为两种:和。37.使用逐帧法怎样制作动画?38关键帧法是什么?39.关键帧过渡变形分为哪几种?它们有什么含义?40在制作形状渐变动画时,在两个关键中必须有必要的什么?怎样解释?41.在制作移动渐变动画时,在两个关键中必须有必要的什么?怎样解释?42.过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧)之间有一 条 ,底色为 是移动变形,是形状变形,虚线 表示动画无法正常实现。43.层的创建有哪三种方法?44.层只有后才能进行操作, 层也有三种方法:一、单击该图层的;二、单击该图层的;三、单击该图层中的。两种格式,可以和在Fl可以直接
46、使用,如要编辑必44.移动层方法是。45.怎样删除层?46.在时间线控制面板中层的上方眼睛形状的为按钮、锁状的为按钮、方形的为按钮, 它们是都是按钮。47.有两种特殊的层在动画播放时自身都不显示:.曰 一是层,使动画对象沿着引导线来运动;二是 层,它里面的图形作为下层的显示区域48.写出创建引导层的三种方法?49.创建遮罩层的方法50. Flash 5可对51.设定Flash动作的方法是51.是交互过程中最基本的元素之一,它可以侦测鼠标的动作。Flash动画是利用它与浏览者保持互动。52.在编辑按钮时可以看到它由、四个关键帧组成。53.帧呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形;帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态;帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标该区域时按钮才会进入经过状态,单击按钮时按钮才会进入向下状态。54.创建按钮组件的方法是在
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