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1、续电脑基本硬件配置和参数说明 2续电脑基本硬件配置和参数说明-22011-06-02 13 : 28接下来就说一下显卡,毕竟大家看一款机器的时候都会首先关注处理器和 显卡。听见别人说什么位宽多少?核心频率、显存频率等等,自己是听得云里雾 里。想仔细问问人家还怕人家没时间,那就在这楼好好学习一下显卡基本参数 的含义吧一:显存频率显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度。显存频率随着显存的类型、 性能的不同而不同,SDRAI存一般都工作在较低的频率上,一般就是 133MHz 和166MHz此种频率早已无法满足现在显卡的需求。
2、DDRSDRAM存则能提供较 高的显存频率,主要在中低端显卡上使用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR31存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显 存能提供的显存频率也差异很大,主要有 400MHz 500MHz 600MHz 650MHZ等, 高端产品中还有 800MHz 1200MHz 1600MHz甚至更高。显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAI存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就 为1/6ns=166MHz而对于DDRSDRAM者DDR2 DDR3其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为 1
3、/6ns=166MHz但要了解的是这是 DDRSDRAM实际频率,而不是我们平时所说的DDF显存频率。因为DDF在时钟上升期和下降期都进行 数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于 SDRAMS率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效频率。因此6ns的DDRS存,其显存频率为1/6ns*2=333MHz=具体情况可以看下边关 于各种显存的介绍。但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频 率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650MHz而制造时显卡工作频率被设定为 550MHz此时显存就存在一定的超
4、频 空间。这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。此外,用于显卡的 显存,虽然和主板用的内存同样叫 DDR DDR2甚至DDR3但是由于规范参数差 异较大,不能通用,因此也可以称显存为 GDDR GDDR2 GDDR3二:显存位宽显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间 所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有 64位、128位和256位三种,人们习惯上叫的 64位显卡、128位显卡和256位 显卡就是指其相应的显存位宽。显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此 256位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡基本都采用128位显存。大家
5、知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下, 显存位宽将决定显存带宽的大小。比如说同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*12/ 8=8GB/s,而256位=500MHz*25/ 8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数 据中的重要性。显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗 粒的位宽组成,。显存位宽=显存颗粒位宽X显存颗粒数。显存颗粒上都带有相 关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗 粒数,就能得到显卡的位宽。这是最为准确的方法,但施行起
6、来较为麻烦。三:什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的 并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产 流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线 则是提高显卡的工作能力和效率。渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量X每管线的纹理单元数量 来表示。例如,GeForce6800Ultra的渲染管线是16X 1,就表示其具有16条像 素渲染流水线,每管线具有 1个纹理单元;GeForce4MX440勺渲染管线是2X2, 就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示 方式以此类推。渲染
7、管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同 的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充 率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性 能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管 线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方 面。一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高, 例如16X 1架构的GeForce6800GT其性能要强于12X 1架构的GeForce6800, 就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不
8、同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着 性能更好,例如4X 2架构的GeForce2GTS其性能就不如2X 2架构的 GeForce4MX440就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率 反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。四:什么是DirectX DirectX 并不是一个单纯的图形 API,它是由微软公 司开发的用途广泛的 API,它包含有 DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw) 、 Direct In put 、DirectPlay 、DirectSo und、DirectShow、DirectSetup、 DirectM
9、ediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其 在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对 整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX5.0微软公司并没有推出DirectX4.0,而是直接推出了 DirectX5.0。此版本对 Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX5.0 在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方
10、面均做了改进, 支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX5.0才真正走向了成熟。此 时的DirectX性能完全不逊色于其它3DAPI,而且大有后来居上之势。DirectX6.0 DirectX6.0推出时,其最大的竞争对手之一 Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX6.0中加入了双线 性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成 熟阶段。DirectX7.0 DirectX7.0最大的特色就是支持T&L中文名称是坐标转换和光源。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐 标发生变化,这
11、指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没 有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光 的3D渲染是最消耗资源的。虽然 OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用 级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要 CPU来计算,CPU速 度越快,游戏表现越流畅。使用了 T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的 GPU来计算,这样就可以把CPL从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX7.0,即使没有高速的CPU同样能流畅的跑3D游戏。DirectX8.0 DirectX8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了像素
12、渲染概念,同时具备像素渲染引擎(PixelShader)与顶点渲染引擎 (VertexShader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使 GPL真正成为了可编程的 处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时 DirectX的权威地位终于建成。DirectX9.0 2002 年底,微软发布 DirectX9.0。DirectX9 中 PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件 T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着
13、色引擎)编程将比以前复杂得多,新的 VertexShader标准 增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。PS2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外 PS1.4只 能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指 令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图, 可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。VS2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的 VS性能,新的控制指令,可
14、以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效 率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色 指令个数,从128个提升到256个。增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精 度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectX9.0c与过去的 DirectX9.0b 和 ShaderModel2.0 相比较,DirectX9.0c 最大的改 进,便是引入了对 ShaderModel3.0
15、(包括 PixelShader3.0 和 VertexShader3.0 两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX9.0b的ShaderModel2.0 所支持的VertexShader最大指令数仅为256个,PixelShader最大指令数更是 只有 96 个。而在最新的 ShaderModel3.0 中,VertexShader 和 PixelShader 的 最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲 染目标(MRT)、次表面散射Subsurfacescattering、柔和阴影Softshadows、环境和地面阴影Environmentala
16、ndgroundshadows、全局照明(Globalillumination) 等新技术特性,使得 GeForce6 GeForce7 系列以及 RadeonX1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数 字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。因此DirectX9.0c 和ShaderModel3.0标准的推出,可以说是 DirectX发展 历程中的重要转折点。在 DirectX9.0c中,ShaderModel3.0除了取消指令数限 制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品 质上下功夫,ShaderModel3.0诞生之后,人
17、们对待游戏的态度也开始从过去单 纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此ShaderModel3.0对游戏产业的影响可谓深远。五:核心频率显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以 反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素 填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率 高并不代表此显卡性能强劲。比如 9600PRO勺核心频率达到了 400MHz要比 9800PRO勺380MHz高,但在性能上 9800PRO色对要强于9600PRO在同样级别 的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法
18、 之一。显示芯片主流的只有 ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方 的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率, 使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能六:显存容量显存容量是显卡上本地显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一。显 存容量的大小决定着显存临时存储数据的能力,在一定程度上也会影响显卡的 性能。显存容量也是随着显卡的发展而逐步增大的,并且有越来越增大的趋势。 显存容量从早期的 512KB 1MB 2MB等极小容量,发展到 8MB 12MB 16MB 32MB 64MB 一直到目前主流的128MB 256MB和高档显卡的512MB某些专
19、业 显卡甚至已经具有1GB的显存了。值得注意的是,显存容量越大并不一定意味着显卡的性能就越高,因为决 定显卡性能的三要素首先是其所采用的显示芯片,其次是显存带宽(这取决于显存位宽和显存频率),最后才是显存容量。一款显卡究竟应该配备多大的显存容 量才合适是由其所采用的显示芯片所决定的,也就是说显存容量应该与显示核 心的性能相匹配才合理,显示芯片性能越高由于其处理能力越高所配备的显存 容量相应也应该越大,而低性能的显示芯片配备大容量显存对其性能是没有任 何帮助的。七:什么是顶点着色单元顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(Vertex)信息并完成着色工作 的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的
20、三角形处理和生成能力,所以也 是衡量显示芯片性能特别是3D性能的重要参数。顶点(Vertex)是图形学中的最基本元素,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形,而显卡所最终 生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定 了画面质量的高低,画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成。 顶点着色单元就是处理着些信息然后再送给像素渲染单元完成最后的贴图工作, 最后再输出到显示器就成为我们所看到的 3D画面。而显卡的顶点处理能力不足, 就会导致要么降低画质,要么降低速度。在相同的显示核心下,顶点着色单元的数量就决定了显卡的性能高低
21、,数 量越多也就意味着性能越高,例如具有 6个顶点着色单元的GeForce6800GT就 要比只具有5个顶点着色单元的GeForce6800性能高:但在不同的显示核心架 构下顶点着色单元的数量多则并不一定就意味着性能越高,这还要取决于顶点 着色单元的效率以及显卡的其它参数,例如具有 4个顶点着色单元的Radeon9800Pro其性能还不如只具有 3个顶点着色单元的 GeForce6600GT最后来个补充说明显卡的主要构成(极其参数)1、显示芯片(型号、版本级别、开发代号、制造工艺、核心频率 )2、显存(类型、位宽、容量、封装类型、速度、频率)3、 技术(象素渲染管线、顶点着色引擎数、3DAP、
22、RAMDA频率及支持MAX 分辨率)4、PCB板(PCB层数、显卡接口、输出接口、散热装置)5、品牌1、显示芯片显示芯片,又称图型处理器-GPU它在显卡中的作用,就如同 CPU在电脑中的作用一样。更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用先简要介绍一下常见的生产显示芯片的厂商:In tel、ATI、n Vidia、VIA(S3)、SIS、Matrox、3DLabsIn tel、VIA(S3)、SIS主要生产集成芯片;ATI、nVidia以独立芯片为主,是目前市场上的主流,但由于 ATi现在已 经被AMD攵购,以后是否会继续出独立显示芯片很难说了;Matrox、3DLabs则主要面向专业图形市场。由于
23、ATI和nVidia基本占据了主流显卡市场,下面主要将主要针对这两家 公司的产品做介绍。ATi公司的主要品牌 Radeon(镭)系列,其型号由早其的 RadeonXpress200 到 Radeon(X300 X550 X600 X700 X800 X850)到近期的Radeon(X1300 X1600 X1800 X1900 X1950)性能依次由低到高。nVIDIA公司的主要品牌GeForce系列,其型号由早其的GeForce256GeForce2(100/200/400)、GeForce3(200/500)、GeForce4(420/440/460/4000/4200/4400/4600
24、/4800)至 UGeForceFX(5200/5500/5600/5700/5800/5900/5950)、GeForce(6100/6150/6200/6400/6500/6600/6800/)再到近其的GeForce(7300/7600/7800/7900/7950)性能依次由低到高。版本级别除了上述标准版本之外,还有些特殊版,特殊版一般会在标准版的型号后 面加个后缀,常见的有:ATi:SE(SimplifyEdition 简化版)通常只有64bit内存界面,或者是像素流水线 数量减少。Pro(ProfessionalEdition专业版)高频版,一般比标版在管线数量/顶点数量还有频率这
25、些方面都要稍微高一点。XT(eXTreme高端版)是ATi系列中高端的,而nVIDIA用作低端型号。XTPE(eXTremePremiumEditionXT 白金版)高端的型号。XL(eXtremeLimited高端系列中的较低端型号)ATI最新推出的R430中的高 频版XTX(XTeXtreme高端版)X1000系列发布之后的新的命名规则。CE(CrossfireEdition交叉火力版)交叉火力。VIVO(VIDEOINa ndVIDEOOU指显卡同时具备视频输入与视频捕捉两大功能。HM(HyperMemory可以占用内存的显卡n VIDIA:ZT在XT基础上再次降频以降低价格。XT降频版
26、,而在ATi中表示最高端。LE(LowerEdition低端版)和XT基本一样,ATi也用过。MX平价版,大众类。GTS/GS氐频版。GE比GS稍强点,其实就是超了频的 GSGT咼频版。比GS咼一个档次因为GT没有缩减管线和顶点单兀。GTC比GT稍强点,有点汽车中GTO勺味道Ultra在GF7系列之前代表着最咼端,但7系列最咼端的命名就改为GTXGTX(GTeXtreme加强版,降频或者缩减流水管道后成为 GT再继续缩水成 为GS版本。GT2双 GPU卡。TI(Titanium 钛)一般就是代表了 nVidia的高端版本。Go多用语移动平台。TC(TurboCache)可以占用内存的显卡在所有
27、硬件当中只有硬盘的发展速度是最慢的。参数不多但有必要了解你 的硬盘一:接口类型硬盘接口是硬盘与主机系统间的连接部件,作用是在硬盘缓存和主机内存 之间传输数据。不同的硬盘接口决定着硬盘与计算机之间的连接速度,在整个 系统中,硬盘接口的优劣直接影响着程序运行快慢和系统性能好坏。从整体的 角度上,硬盘接口分为IDE、SATA SCSI和光纤通道四种,IDE接口硬盘多用 于家用产品中,也部分应用于服务器,SCSI接口的硬盘则主要应用于服务器市场,而光纤通道只在高端服务器上,价格昂贵。SATA是种新生的硬盘接口类型,还正出于市场普及阶段,在家用市场中有着广泛的前景。在IDE和SCSI的大类别下,又可以分
28、出多种具体的接口类型,又各自拥有不同的技术规范,具备不 同的传输速度,比如 ATA100和SATA Ultra160SCSI和Ultra320SCSI都代表着 一种具体的硬盘接口,各自的速度差异也较大。IDE IDE的英文全称为IntegratedDriveElectronics,即电子集成驱动器,它的本意是指把硬盘控制器与盘体集成在一起的硬盘驱动器。把盘体 与控制器集成在一起的做法减少了硬盘接口的电缆数目与长度,数据传输的可 靠性得到了增强,硬盘制造起来变得更容易,因为硬盘生产厂商不需要再担心 自己的硬盘是否与其它厂商生产的控制器兼容。对用户而言,硬盘安装起来也 更为方便。IDE这一接口技术
29、从诞生至今就一直在不断发展,性能也不断的提 高,其拥有的价格低廉、兼容性强的特点,为其造就了其它类型硬盘无法替代 的地位。IDE代表着硬盘的一种类型,但在实际的应用中,人们也习惯用IDE来称呼最早出现IDE类型硬盘ATA-1,这种类型的接口随着接口技术的发展已经被 淘汰了,而其后发展分支出更多类型的硬盘接口,比如ATA UltraATA、DMAUltraDMA等接口都属于IDE硬盘。SCSI SCSI 的英文全称为SmallComputerSystemlnteface(小型计算机系 统接口),是同IDE(ATA)完全不同的接口, IDE接口是普通PC的标准接口,而 SCSI并不是专门为硬盘设计
30、的接口,是一种广泛应用于小型机上的高速数据传 输技术。SCSI接口具有应用范围广、多任务、带宽大、CPU占用率低,以及热插拔等优点,但较高的价格使得它很难如IDE硬盘般普及,因此SCSI硬盘主要应用于中、高端服务器和高档工作站中。光纤通道光纤通道的英文拼写是FibreChannel,和SCIS接口一样光纤通道最初也 不是为硬盘设计开发的接口技术,是专门为网络系统设计的,但随着存储系统 对速度的需求,才逐渐应用到硬盘系统中。光纤通道硬盘是为提高多硬盘存储 系统的速度和灵活性才开发的,它的出现大大提高了多硬盘系统的通信速度。 光纤通道的主要特性有:热插拔性、高速带宽、远程连接、连接设备数量大等。光
31、纤通道是为在像服务器这样的多硬盘系统环境而设计,能满足高端工作 站、服务器、海量存储子网络、外设间通过集线器、交换机和点对点连接进行 双向、串行数据通讯等系统对高数据传输率的要求。SATA使用SATA(SerialATA) 口的硬盘又叫串口硬盘,是未来 PC机硬盘的趋势。2001年,由Intel、APT Dell、IBM、希捷、迈拓这几大厂商组成的 SerialATA委员会正式确立了 SerialATA1.0 规范,2002年,虽然串行 ATA的相 关设备还未正式上市,但SerialATA委员会已抢先确立了 SerialATA2.0规范。 SerialATA采用串行连接方式,串行 ATA总线使
32、用嵌入式时钟信号,具备了更强的纠错能力,与以往相比其最大的区别在于能对传输指令(不仅仅是数据)进行检查,如果发现错误会自动矫正,这在很大程度上提高了数据传输的可靠性。 串行接口还具有结构简单、支持热插拔的优点。串口硬盘是一种完全不同于并行 ATA的新型硬盘接口类型,由于采用串行 方式传输数据而知名。相对于并行 ATA来说,就具有非常多的优势。首先, SerialATA以连续串行的方式传送数据,一次只会传送1位数据。这样能减少SATAS 口的针脚数目,使连接电缆数目变少,效率也会更高。实际上, SerialATA仅用四支针脚就能完成所有的工作,分别用于连接电缆、连接地线、 发送数据和接收数据,同
33、时这样的架构还能降低系统能耗和减小系统复杂性。其次,SerialATA的起点更高、发展潜力更大,SerialATA1.0定义的数据传输 率可达150MB/S,这比目前最新的并行 ATA(即卩ATA/133)所能达到133MB/S的最 高数据传输率还高,而在 SerialATA2.0的数据传输率将达到300MB/S,最终 SATA将实现600MB/S的最高数据传输率。二:SATA与 ATA区别串行高级技术配件(SATA)是一项新兴的标准电子接口技术。SATA的性能有 望超过前一代技术-并行ATA因为它可以提供更高的性能,而成本却只是 SCSI或光纤通道等传统存储技术的一小部分。顾名思义,SATA
34、只是一种串行链接接口标准,用来控制及传输服务器或存 储设备到客户端应用之间的数据和信息。SATA用来把硬盘驱动器等存储设备连 接到主板上,从而增强系统性能、提高效率、大幅降低开发成本。要了解SATA的优点,就需要深入地了解并行 ATA并行ATA是基于集成驱 动器电路(IDE)接口标准的一项硬驱技术,用于传输及交换计算机主板总线到磁 盘存储设备间的数据。许多低端的网络连接存储(NAS)设备之所以采用并行ATA驱动器,是因为成 本效益。另外,还因为众多的咼带宽应用,譬如备份与恢复、视频监控、视频 处理以及使用磁盘而不是磁带的近线存储。采用SATA勺存储设备配置起来要比采用并行 ATA简便得多,这归
35、因于其较 小的格式参数。SATA所用的电缆要比并行 ATA更长、更细,后者采用又粗又短 又容易断裂的电缆。另外,SATA采用7针数据连接器,而不是并行 ATA的40 针连接器。连接到磁盘驱动器的粗电缆装配起来比较困难,还会堵住气流、导致发热, 这一切都会影响硬件系统的总体性能和稳定性。SATA铺设及安装起来简单多了,紧凑性为主板和磁盘驱动器腾出了多余的空间。SATA还采用低电压差分信号技术,这与低功耗和冷却的需求相一致。信号 电压从并行ATA的5伏降低到了 SATA的区区0.7伏。这不仅降低了磁盘驱动器 的功耗,还缩小了开关控制器的尺寸。这项接口技术采用了 8/10位编码方法,即把8位数据字节
36、编码成10位字 符进行传输。采用串行技术以及 8/10位编码法,不仅提高了总体的传输性能, 还完全绕开了并行传输存在的问题。这种数据完整性很高的方案提供了必要的 嵌入计时和重要的数据完整性检查功能,而这正是高速传输所需要的。SATA采用了点对点拓扑结构,而不是普遍应用于并行 ATA或 SCSI技术的 基于总线的架构,所以SATA可以为每个连接设备提供全部带宽,从而提高了总 体性能。据SATA工作组(SerialATAWorkingGroup)声称,由于进度表包括了三 代增强型数据传输速率:设备的突发速率分别为150Mbps 300Mbps和600MbpsSATA因而保证了长达10年的稳定而健康
37、的发展期。这项新标准还向后兼容, 这样串行格式转换成并行格式就更方便了,反之亦然,而且还会加快采用SATA的速度。由于采用柔韧的细电缆、热插拔连接器、提高了数据可靠性和保障性,而 且软件上完全兼容,SATA将给廉价的网络存储产品带来巨大的市场机会。许多 磁盘驱动器和芯片生产商已经宣布推出支持 SATA的产品,由80余家厂商组成 的SATA工作组也得到了业界的广泛支持。目前,SATA的成本比并行ATA高出15流右,但差距正在迅速缩小。预计 在不远的将来,SATA的成本将与如今的并行ATA持平。三:笔记本硬盘尺寸:笔记本电脑所使用的硬盘一般是 2.5英寸,而台式机为3.5英寸, 由于两者的制作工艺
38、技术参数不同,首先,2.5硬盘只是使用一个或两个磁盘进行工作,而3.5的硬盘最多可以装配五个进行工作;另外,由于 3.5硬盘的 磁盘直径较大,则可以相对提供较大的存储容量;如果只是进行区域密度存储 容量比较的话,2.5硬盘的表现也相当令人满意。笔记本电脑硬盘是笔记本电 脑中为数不多的通用部件之一,基本上所有笔记本电脑硬盘都是可以通用的。厚度:但是笔记本电脑硬盘有个台式机硬盘没有的参数,就是厚度,标准 的笔记本电脑硬盘有9.5,12.5,17.5mm三种厚度。9.5mm的硬盘是为超轻超 薄机型设计的,12.5mm的硬盘主要用于厚度较大光软互换和全内置机型,至于 17.5mm的硬盘是以前单碟容量较
39、小时的产物,现在已经基本没有机型采用了。转数:笔记本电脑硬盘现在最快的是 5400转2MCache支持DMA10C主流 型号只有4200转512KCache支持DMA66)但其速度和现在台式机最慢的 5400转512KCache硬盘比较起来也相差甚远,由于笔记本电脑硬盘采用的是 2.5英寸盘片,即使转速相同时,外圈的线速度也无法和3.5英寸盘片的台式机硬盘相比,笔记本电脑硬盘现在已经是笔记本电脑性能提高最大的瓶颈。接口类型:笔记本电脑硬盘一般采用 3种形式和主板相连:用硬盘针脚直 接和主板上的插座连接,用特殊的硬盘线和主板相连,或者采用转接口和主板 上的插座连接。不管采用哪种方式,效果都是一样
40、的,只是取决于厂家的设计。早期的笔记本的接口采用的主要是 UltraATA/DMA33,然而笔记本硬盘转速 以及容量的提高使得它成为一个阻碍本本电脑速度的瓶颈。为此正如台式机的 发展趋势,UltraATA/DMA66/100/133也被运用到了笔记本硬盘上。目前使用的 是UltraATA100,E-IDE接口的产品在提供了高达100MB/S最大传输率的同时还 将CPU从数据流中解放了出来。现在SATA串口技术已在广泛使用在了台式机的硬盘中,目前在笔记本硬盘 中也开始广泛应用SerialATA接口技术,采用该接口仅以四只针脚便能完成所 有工作。该技术重要之处在于可使接口驱动电路体积变得更加简洁,
41、高达150Mb/s的传输速度使厂商能更容易地制造出对处理器依赖性更小的微型高速笔记本硬盘。容量及采用技术:由于应用程序越来越庞大,硬盘容量也有愈来愈高的趋 势,对于笔记本电脑的硬盘来说,不但要求其容量大,还要求其体积小。为解 决这个矛盾,笔记本电脑的硬盘普遍采用了磁阻磁头 (MR)技术或扩展磁阻磁头 (MRX技术,MF磁头以极高的密度记录数据,从而增加了磁盘容量、提高数据 吞吐率,同时还能减少磁头数目和磁盘空间,提高磁盘的可靠性和抗干扰、震 动性能。它还采用了诸如增强型自适应电池寿命扩展器、PRMI数字通道、新型平滑磁头加载/卸载等高新技术。四:缓存缓存(Cachememory)是硬盘控制器上
42、的一块内存芯片,具有极快的存取速度, 它是硬盘内部存储和外界接口之间的缓冲器。由于硬盘的内部数据传输速度和 外界介面传输速度不同,缓存在其中起到一个缓冲的作用。缓存的大小与速度 是直接关系到硬盘的传输速度的重要因素,能够大幅度地提高硬盘整体性能。 当硬盘存取零碎数据时需要不断地在硬盘与内存之间交换数据,如果有大缓存, 则可以将那些零碎数据暂存在缓存中,减小外系统的负荷,也提高了数据的传 输速度。硬盘的缓存主要起三种作用:一是预读取。当硬盘受到CPU旨令控制开始读取数据时,硬盘上的控制芯片会控制磁头把正在读取的簇的下一个或者几个 簇中的数据读到缓存中(由于硬盘上数据存储时是比较连续的,所以读取命
43、中率 较高),当需要读取下一个或者几个簇中的数据的时候,硬盘则不需要再次读取 数据,直接把缓存中的数据传输到内存中就可以了,由于缓存的速度远远高于 磁头读写的速度,所以能够达到明显改善性能的目的;二是对写入动作进行缓 存。当硬盘接到写入数据的指令之后,并不会马上将数据写入到盘片上,而是 先暂时存储在缓存里,然后发送一个数据已写入的信号给系统,这时系统就 会认为数据已经写入,并继续执行下面的工作,而硬盘则在空闲(不进行读取或写入的时候)时再将缓存中的数据写入到盘片上。虽然对于写入数据的性能有一 定提升,但也不可避免地带来了安全隐患-如果数据还在缓存里的时候突然掉 电,那么这些数据就会丢失。对于这
44、个问题,硬盘厂商们自然也有解决办法: 掉电时,磁头会借助惯性将缓存中的数据写入零磁道以外的暂存区域,等到下 次启动时再将这些数据写入目的地;第三个作用就是临时存储最近访问过的数 据。有时候,某些数据是会经常需要访问的,硬盘内部的缓存会将读取比较频 繁的一些数据存储在缓存中,再次读取时就可以直接从缓存中直接传输。缓存容量的大小不同品牌、不同型号的产品各不相同,早期的硬盘缓存基 本都很小,只有几百KB,已无法满足用户的需求。2MB和8MB缓存是现今主流 硬盘所采用,而在服务器或特殊应用领域中还有缓存容量更大的产品,甚至达 到了 16MB 64MB等。大容量的缓存虽然可以在硬盘进行读写工作状态下,让
45、更多的数据存储在 缓存中,以提高硬盘的访问速度,但并不意味着缓存越大就越出众。缓存的应 用存在一个算法的问题,即便缓存容量很大,而没有一个高效率的算法,那将 导致应用中缓存数据的命中率偏低,无法有效发挥出大容量缓存的优势。算法 是和缓存容量相辅相成,大容量的缓存需要更为有效率的算法,否则性能会大 大折扣,从技术角度上说,高容量缓存的算法是直接影响到硬盘性能发挥的重 要因素。更大容量缓存是未来硬盘发展的必然趋势。五:转速转速(Rotatio nISpeed),是硬盘内电机主轴的旋转速度,也就是硬盘盘片 在一分钟内所能完成的最大转数。转速的快慢是标示硬盘档次的重要参数之一, 它是决定硬盘内部传输率
46、的关键因素之一,在很大程度上直接影响到硬盘的速 度。硬盘的转速越快,硬盘寻找文件的速度也就越快,相对的硬盘的传输速度 也就得到了提高。硬盘转速以每分钟多少转来表示,单位表示为RPM RPM是RevolutionsPerminute 的缩写,是转/每分钟。RPM值越大,内部传输率就越快, 访问时间就越短,硬盘的整体性能也就越好。硬盘的主轴马达带动盘片高速旋转,产生浮力使磁头飘浮在盘片上方。要 将所要存取资料的扇区带到磁头下方,转速越快,则等待时间也就越短。因此 转速在很大程度上决定了硬盘的速度。家用的普通硬盘的转速一般有 5400rpm 7200rpm几种,高转速硬盘也是现 在台式机用户的首选;而对于笔记本用户则是 4200r
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