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文档简介

1、计算机辅助建筑造型与渲染一、 技术准备 软件技术:Autocad R2000要求掌握二维平面功能,用于创建二维形状D Studio 系列之一(本课程以3dsMAX7.0为例),用于建立三维模型(MAYA ,softimage,3dsvid2000)Photoshop 图像处理软件,用于前期贴图处理,后期润色 Premiere 视频、音频合成 硬件技术:PC: 主频内存 显卡 显示器P 256M 三维加速 17” 扫描仪:32位色彩,A4幅面,光学分辨率600dpi 打印机:1440dpi EPSON或CANON 绘图仪:720dpi hp750c 视频卡:转录电脑动画用建材(木、石、砖。)建筑

2、小品(灯、摆件。)配景(人、树、车)3.素材: 图像二维(建筑线角、图形)三维(建筑小品,家具,雕塑) 图形完成特定功能的外挂程序模块 插件二、 制作流程: 基本概念 图形 图像 矢量 点阵 准备 流程解释 建模 配置材料 设置光线 相机透视 渲染计算满意 N Y 后期处理 打印出图第一讲 3DS MAX 概要一、 出品和版本发展美 Autodesk 公司出品 在3DS MAX 基础上 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0安装: serial.no CD-KEY Authorization code二、 功能介绍 建模:基本型、扩展型、放样建模、nurbs曲面、组合型、门窗、 AEC

3、及各种编辑和变形。 材料表达:色彩、光感、质感、特效等 光线效果:泛光、投射光、体光、环境光 相机透视:自动生成科学的三点透视 动画设置:相机漫游等 渲染计算:静态图象,动画片三、 重点目录和文件类型scene *.max 工程文件存档maps *.jpg *.tga *.bmp *.tif *.pcx *.gif 贴图文件存档images *.jpg *.tga *.bmp *.tif *.pcx *.gif 作品文件存档四、 界面介绍命令面板视窗区工具行菜单视图控制区捕捉控制区动画控制区提示行状态行五、 基本操作 视图操作l 视图区的划分、布置、显示方式等l 视图控制图标的应用l 视图的着

4、色 文件操作l 文件打开、存储、另存l 文件合并l 外源文件引入 3数字操作六、练习要点:1。视图操作 2。文件操作第二讲 参数化建模一、 功能介绍:利用3ds max 现成提供的参数化建模命令产生三维模型,特点是方便,可控性好,但式样有限。二、 基本概念:1 物体的属性:名称、颜色、参数2 网格体(mesh):离散的表达方式3 网格体细腻程度:segments4 网格体平滑处理:smooth三、 命令介绍:1、 基本型2、 扩展型3、 组合型4、 门窗:5、 AEC6、 楼梯 四、 练习要点: 模型的细腻度控制 组合型中的播撒和布尔运算 AEC中的地形 螺旋楼梯第三讲 二维放样建模一、 功能

5、介绍:在二维形状基础上建立三维模型的方法,是建筑造型中最常用的方法,可以充分利用原有的Autocad二维图形,传入3DS VIZ后放样成三维。特点是:造型灵活多样,但操作较繁,主要是对形和路径的控制。二、 基本概念:1 二维图形的组成元素:点、线段、形2 点的性质:corner smooth bezier3 线段的细化:refine break4 形的闭合(端点唯一)5 形的嵌套6 路径:路径的层次三、 命令操作:1 Autocad二维图形引入(顶点焊接)2 形的产生和控制(细化,合并,拆分等):3 放样: modify extrude 给厚度 lathe 轴对称问题 creat loft 行

6、和路径结合放样四、 讨论放样建模的细腻程度控制 (shape steps/path steps, optimaz)五、 练习 门(extrude) 柱(lathe) 吧台,顶角线(loft) 亭子(loft+scale) 方圆拟合体 窗帘第四讲 模型的调整一、 功能介绍:利用对已产生模型的各项参数的调整或附加一些对模型有影响的变形处理,以达到产生新模型的目的二、 基本概念:1. 点(vertex)、线(edge)、面(face)、体(object)、单元(element)、子对象(sub-object)2. 法向:normal3. 捕捉4. 坐标,轴心,轴向(pivot的调节)5. 复制物体的

7、生成方式(copy instance reference)6. 修改器堆栈:创建,修改,空间扭曲三、 命令操作:1. 物体的选中:直接选中、利用物体属性选中2. 物体的平移、旋转、缩放3. 物体的镜向、阵列、对齐4. 物体的复制操作5. 参数化模型的再调整6. 二维放样模型的再调整l extrudel lathel loft7 施加变形处理:edit-spline bend skew twist taper xfrom displace等8 子对象精细处理:edit mesh(sub-object)四、 练习 圆弧楼梯 坡屋顶 亭子(挑沿角)第五讲 建筑造型的方法一、 平面拉高:二、 立面给厚

8、三、 混合:1。直墙弧窗四、 布尔运算:弧墙弧窗五、 综合建模练习 小高层(门窗替换) 小别墅(凸窗 lattice)第六讲 材料配置一、 功能介绍用于表达物体颜色、光感、质感等方面的效果二、 基本概念:1 材料类型:标准、matte/shadow、raytrace、各种复合材料2 材料基本性质:单纯颜色和光感(一般材料,不需贴图坐标)3 质感材料:用贴图表达颜色、光感、机理等方面的特殊效果(贴图方式,贴图类型),材料和贴图的关系。4 材料类型:多种材料的组合方式或特殊效果材料5 材料的层级树状结构:材料类型、贴图方式和类型相互组合的结果。材料类型材料3材料2材料1贴图类型2贴图类型1贴图方式

9、2贴图方式1贴图3贴图2贴图16 贴图坐标:针对质感材料(适应几何形状,调整图像尺度)u 内建坐标u 外部指定(平面,柱面,球面,方块)u 放样物体时建立坐标4. 材料编辑界面:5. 材料/贴图浏览器:三、 命令操作1. 着色方式:u phong:塑性材料,坚硬光滑u blinn:胶性材料,柔软粗糙u metal:金属材料u constant:不进行光滑处理u two sided:双面材料u wire:线框材料2. 调整材料色彩:u 环境(omni):物体阴影区域的颜色u 漫反射(difuse):物体受光区域的样色u 高光(specular):物体反光区域的颜色u 过滤器(filter):和透

10、明材质一起使用3. 调整材料光感:u 反光(shiness):物体反光范围u 反光强度(shin strengs):物体反光强度u 不透明(opacity):设置材料透明性u 自发光(self-luminate):不是光源,只照亮自己。4. 调整材料的质感:u 漫反射贴图:利用贴图表示材料的色彩和纹理u 不透明贴图:利用贴图表示材料的透明性(黑透,白不透,其他渐变)u 凹凸贴图:利用贴图表示材料的凹凸性(黑凹,白凸,其他渐变)u 反射贴图:利用贴图表示材料的反射性(位图、平面镜面、反射/折射),反射模糊和扭曲 注:反射的材料必然是高反光材料5. 复合贴图材料u 多重次物体材料u 双层材料u 混

11、合材料u 阴影材料u 顶底材料6. 材料库建立:放入材料库,材料库存盘7. 赋材料:材料编辑器中,材料浏览器中,utilities panel/assert manager8. 调整坐标:UVW map , map scaler四、 举例1 砖墙,泥灰墙,瓦片2 金属材料:3 水面4 大理石地面5 草地6 山地7 门窗(位图)8 人树景板9 阴影材料10 霓虹, 光柱11 浮雕12 建筑模型赋材料第七讲 光线设置一、 功能介绍表达物体光照下的效果二、 基本概念:1 环境光:没有光源位置,充斥整个环境,调节阴影的浓淡2 泛光:有光源位置,无灯罩的灯泡,常用作补光3 点光:有光源位置,有灯罩的灯泡

12、,4 平行光:5 阴影的形成:cast shadows6 光的强弱过渡与约束7 补光8 光的入射角度三、 命令操作1 几种光的设置2 室外光效果3 室内光效果:吊灯(omni)、筒灯(spot)4 体光5 太阳光模拟6 高光第八讲 相机透视一、 功能介绍产生三点透视效果二、 基本概念:1 变焦:2 三点透视、两点透视三、 操作l dollyl fovl perspectivel rolll orbit第九讲 渲染出图一、 背景设置,视图设置二、 模拟阴影三、 调整渲染参数四、 输出到文件第十讲 后期处理Photoshop 图像处理软件一、 功能介绍1 获取图像:扫描仪,粘贴板2 图像效果处理3 图像大小控制,格式转换4 版面布置5 打印输出二、 基本概念图像:

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