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文档简介

1、观念创造现实一一生活方式营销的启示根据Stan dish Group的调查报告,软件中大约有45%勺功能是用户从来 不会用到的,我们经常用它来说明一个观点一一功能的增加一定要基于用户的需 要。没错,但问题就在于用户的需要是多种多样的。因此,在现有敏捷研发的模 式下,我们仍然在貌似不可避免的让软件变得庞大。这样就产生了一个问题:仅仅依靠用户去使用我们的产品,大概只能体验到20%勺功能,80%勺功能会沉没掉,也就是说我们的很多辛苦完全没有了价值,甚至因为这80%勺功能降低了产品的用户满意度。那有什么方法可以改变这个痛苦的现实吗?System Features JsedAlways (7%)Ofte

2、n (13%)Sometimes (1636)Rarely (19%)Nev&r (45%)好了,先来看看苹果前CEC史考利(John Sculley )用百事可乐生活方式 营销,说服乔布斯的段子。内容如下:可口可乐一直以可乐本身为营销重点。而 百事可乐重视喝可乐的人本身,让人们看到,骑自行车、滑雪橇、放风筝或滑翔, 做不同的事情的人最终都会喝百事可乐。百事是第一家进行生活方式营销的公司。 当然,做这些的目的是创造一种观念:百事第一。因为除非你的观念认为是第一, 你才能成为第一。你必须做得像第一。乔布斯对这种现象非常着迷。我们谈论了 观念如何引导现实一一如果你要创造一个现实,你就要创造这种观念

3、。史蒂夫很 喜欢这种想法。Dare for more/Pepsi这条看似无关的内容,其实对我们产品设计有一些不错的指导意义。 首先需 要界定我们增加的很多功能都是源自用户真实的需要,也就是我们认为用户一定会在某个具体的场景下去使用这些功能。0K那从百事的例子来看,他们给用户传递了各种情境下的人都在喝百事的观念。 而真实的用户,即便是躺在家里的 沙发上喝着百事,也可能还是能想象得到那种酷的感觉。这一切都源于这种营销 方式所传递的虚拟的观念一一观念创造现实。 相应地,如果在产品设计中也试图 去给用户建立这样一种虚拟的现实对应,那结果上来看,一个用户虽然可能只会用到其中20%勺功能,但剩余的80就不

4、会是带来负担,相反的是给了他更多 的期待。这种期待会让用户对产品的宽容度增加, 满意度也会有所提升,我们的 付出就获得了隐形的价值回报。这种观念的营造在产品设计中或许用一个词来表达比较合适, 这就是产品的 自营销,即产品的界面设计要能够自己营销自己, 将自身的核心观念在用户大脑 中形成固定印象。两个方面的渠道可以影响这种观念的产生, 一是视频广告营销的效果,最明 显的例子就是苹果的系列广告了; 二是界面设计上观念的传递。这里想要重点去 讲的是第二种。举个自己的例子,电脑管家的一个网络类独立应用一一无线网络 安全,核心功能是防止 WiFi环境下的网络被恶意蹭用。我们看看两种产品设计 思路产生的不

5、同效果。1. 按照工具类软件的设计思路,用户打开应用,先进行一些列环境扫描,告知用户当前网络环境是否有蹭用行为的结果。 实际情况是用户如果按照路由器 厂家引导进行了的初始设置,那密码强度其实已经达到一定标准, 被蹭用的情景 会比较少出现。这种情况的最终结果会怎样?用户很久都发现不了问题,从而会导致认为这个产品没有了价值。出现上述结果的主要问题是产品缺失了观念的塑 造和传递,而直接去当作工具使用。2. 相反的,如果产品先成功塑造一个“用了这个,就不会被蹭网”的观念, 那用户在使用的过程中,即使一直发现不了问题,会认为是产品的功能很有效;或者偶尔发现了问题,会认为产品起了作用,都能增加产品的满意度。一点微小 的改变,就能让产品设计的结果产生变化,这种现象或许是可以推广到其他产品 的。回到文章开始的问题:80%使用频率偏低的功能浪费掉了大家的努力,降低 了产品的满意度。根据文章上面的阐述,通过产品观念的塑造和传递,一个用户 虽然可能只会用到其

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