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文档简介
1、 从游戏风云电视看中国电子竞技电视媒体发展 08广编电视编导 陈飞宇 14080320【内容摘要】电子竞技电视媒体是跟随者电子竞技这一新型行业发展起来的新形态的传媒类型。目前中国电子竞技电视媒体相较于电子竞技发达国家明显还不成熟,但以游戏风云为代表的中国电子竞技电视媒体也通过数字电视的发展得到成长,并努力钻研自己的经营方式。【关键字】电子竞技电视媒体;游戏风云;品牌建设;运营特色;营销方式;发展与问题 游戏风云是所属SiTV的全国性电子游戏类付费电视频道,也是目前我国电子竞技频道中的领军品牌。其前身是在互联网上受到广泛好评的电子竞技直播平台,GamesTV游戏风云。自2005年创办以来,Gam
2、esTV游戏风云凭借正规及时的比赛转播,专业风趣的解说,在电子竞技爱好者中积累了广泛的观众群。2007年,上海文广互动电视有限公司(SiTV)将GamesTV游戏风云收购,正式在数字电视平台开播游戏风云频道,并迅速收到了国内电子竞技爱好者们的欢迎。游戏风云频道的定位方向为奉献全球电子游戏的顶级大赛,展示业界电子游戏的最新成果,目标人群则是以1230岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主;覆盖所有热爱电子竞技的广大受众。单纯从节目的数量上说,游戏风云的节目数量不多,大的节目板块总共只有四个,每日的新节目播出也只是从17:00到23:00点这么短短的六个小时,六个小时以外的全部时间则是重复上一段节目。
3、但就是这样的播放形式,却能在各个时段都收获稳定的收视率。并且,游戏风云电视的播放与互联网联系得紧密性是其他电视频道难以比拟的、这就与电子竞技频道的特殊性有着极大地关系。本文就尝试以游戏风云频道的运营方式为例,研究电子竞技频道这一新的电视娱乐形式在我国目前的发展状况和存在问题。一21世纪的新型产业电子竞技1电子竞技的起源电子游戏,起源二十世纪七十年代的美国,发展于二十世纪八十年代的日本。从出生到成熟,短短四十年,游戏产业带来的巨大经济效益,已非传统行业所能忽视。随着远程联接技术的发展和完善,电子游戏逐渐从原本的人对机器转向人对人的竞赛。这一切,都为电子竞技产业的出现打下了基础。1997年,亚洲金
4、融风暴,致使亚洲市场开放型、依赖型的国家经济遭受沉重打击。韩国国土资源十分有限,这也成为了制约其跻身现代化工业强国的软肋。因此,韩国政府在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件产业等“软”工业,代替重型机械制造、化学化工等“重”产业的经济战略。电竞在韩国的诞生,就此埋下伏笔。1998年3月,美国暴雪公司的电子对战游戏星际争霸正式发售,其席卷全球的销量,在韩国更是尤为突出。最后更是出现了以参加星际争霸比赛为工作的职业玩家,而依靠国家政策支持的大型媒体企业,也开创了韩国职业联赛。电子竞技至此正式登上时代的舞台,韩国电子竞技强国的地位也由此奠定。2.电子竞技与电视媒体的融合在韩国,电竞主流媒体即电视媒
5、体,在产业中地位高高在上。最初的电竞媒体以播报赛事为主,平面媒体刊登新闻、赛事介绍、文字战报、选手采访等;网络媒体除了做与平面媒体类似的内容外,还可以提供视频直播及相关视频产品,这也是网络媒体较之平媒的优势所在。但是传统的消费观念直接影响到了网络直播的受众。以年轻人为主的互联网人群的消费能力,无法和社会的中坚力量成年人相提并论。而成年人的信息来源除了报纸杂志外,主要还是电视。因此,电视媒体的视频转播在商业上的价值远远超过了网媒和平媒。 韩国以电子竞技为主要播出内容的游戏电视台和游戏频道最早出现于1999年。早期的Game-Q、GhemTV,以及后起之秀OnGameNet、MBCGame,都为电
6、子竞技在韩国的发展起到了推波助澜乃至举足轻重的作用。而各个电视台组织的职业联赛,也成为电子竞技在韩国的核心体现在韩国,电子竞技的选手们通过电视媒体的包装与宣传,其地位与传统的演艺体育明星们相当,甚至更加引人注目。至此,电子竞技与电视媒体达成了完美的融合,在专业电视台的包装和策划下,展现在韩国民众眼前的,是一台无与伦比的电竞大餐。精美的视频包装,声势浩大的比赛现场,明星般的选手,疯狂的玩家,一切都通过影音,传递给了世人。3电子竞技电视媒体在全世界的发展电子竞技与电视媒体的合作在韩国获得成功后,美国,日本等国家先后效仿,创办了自己的电子竞技频道。2000年,被称为电子竞技奥林匹克WCG(World
7、 Cyber Games,世界电子竞技大赛)正式创办,首届便吸引了世界37个国家与地区的四百余名顶尖选手参赛。而WCG比赛每年的举行都会在举办国与当地电子竞技媒体进行紧密的合作。国外的许多主流媒体也对这一电子竞技盛世进行了关注。2007年,中央电视五套也对WCG2007中国赛区的比赛进行了报道。第九届WCG于2009年11月11日至15日在中国成都隆重举行。65个国家和地区的600多名选手参与其中,而观看比赛的观众更是超过了历届的规模,受到了WCG官方的称赞。可以说,出现时间不长电子竞技媒体已经逐渐在全世界受到广泛的关注,并展现了巨大的发展前景。二我国电子竞技电视传媒领军品牌游戏风云频道的运营
8、研究1.游戏风云之前早期中国电子竞技电视媒体在最初形成之时,我国电子竞技的媒体传播主要依托于互联网,并主要由个人组织。这样的传播虽然快捷方便,但缺乏系统官方的竞技平台,并且在经营上存在极大的困难。因此,我国早期的电子竞技传播存在着不正式,不稳定等问题。在游戏风云开播之前,辽宁电视台就已经率先在2003年11月开播了国内首个电子竞技频道GTV游戏竞技。但是,由于当时国内电子竞技事业处于起步阶段以及频道自身问题, GTV游戏竞技频道并未受到重视,逐渐没落。2005年,当电子竞技在国内开始蓬勃发展,辽宁电视台又推出了GTV电子体育、GTV网络棋牌等频道,但无论是从内容的充实性还是专业性上都与国内主营
9、电子竞技转播的后起之秀GamesTV游戏风云,NeoTV等无法相比。事实上,辽宁电视台的GTV没有明确的电子竞技电视媒体的概念和明确的观众群,只是单纯的将传统娱乐节目形式与体育竞技节目形式进行简单的叠加。虽然也有自己特色的节目和主持人,但不具有特备吸引观众的形式与亮点。这也是GTV始终无法在经营上有所突破的原因。2.游戏风云频道传播的技术基础数字电视的发展数字电视是数字信息技术的产物,以数字化、交互性为特色,把传统的电视形式与互联网紧密联系在一起。数字电视的好处包括了良好的传播画面和广泛的覆盖面,以及通过有效管理用户业务的单像服务接收系统。随着这几年来数字电视的迅速发展,机顶盒的运用日益广泛。
10、截止到2010年8月,全国数字电视用户数量已经超过了6500万,14个省完成了数字电视整合。在数字电视兴起之前,电子竞技频道并不具备独自办台进行放送的能力,也没有品牌优势可以取得广告商的支持,这严重的制约了频道的发展。而数字电视的普及使得如风云游戏这样的依靠数字电视传播的电视节目具有了广泛的生存空间,电子竞技频道通过数字线路进行传播,大大节约了放送的成本。而且,数字电视提供了庞大的潜在收视观众群,这使得原本无力进行大规模传播的电子竞技频道无须困扰于难以扩大影响,只需要尽力改善自己的频道内容。此外,数字电视提供的交互式电视的概念包含了从因特网的全部功能到简单的节目点播的所有东西,观众可以对所接收
11、的电视节目进行某种程度的控制。这对于以播放电子竞技比赛为主的电竞频道来说,无疑具有极大的帮助。因为频道具备了互联网传播的长处,方便了受众。因此可以说,数字电视的发展为我国游戏风云这样的电子竞技频道的出现奠定了坚实的技术基础。3游戏风云频道的品牌树立广播电视频道的品牌建设是电视频道发展的重点。2004年三月,国家广电总局下发的关于促进广播影视产业发展的意见中就已披露,我国共有广播电视台1900多座,开办电视节目2200多套。在广播电视频道数量急剧膨胀的格局下,一个频道要想在激烈竞争中有一席之地,必然要进行品牌运作,以吸引观众的眼睛和耳朵。游戏风云栏目的品牌树立很大程度上有着GamesTV时代在网
12、络上的积累,初期很大一部分观众都是曾经在网络上关注GamesTV电竞转播的电子竞技爱好者。由于GamesTV在网络上的节目形式,主持人风格,转播方式已经为电子竞技爱好者们所熟悉,所以在转为电视频道后,原本的关注者很大一部分便自然转为了电视观众。这大大缩短了游戏风云频道的品牌建设时间。同时,由于在网络阵地有着相当高的关注度,游戏风云频道在电视播放后也极度重视网络建设,继续利用网络的宣传扩大品牌在电子竞技爱好者中的影响力。除了原始人气之外,游戏风云频道也加强与大型组织活动的合作。2006年,游戏风云频道承办了中国最大的电子游戏展播会ChinaJoy的全程视频播报,同时进行的网络,数字电视现场直播获
13、得了主办方与观众的认可。2008年,游戏风云频道携手国内另一大电竞频道NeoTV共同报道了WCG中国赛区的战况,2009年更是对在我国举行的WCG决赛进行了全程跟踪报道。2010年九月,游戏风云频道与韩国CJ集团旗下Ongamenet电视台进行合作,共同承办了在上海举行的大韩航空OSL2010总决赛。这是韩国举行最早,影响最广的电子竞技职业联赛,这一次在上海举办不仅令国内电竞爱好者们领略了世界顶级的电竞赛况,也让更多的人记住了中国承办方游戏风云的名字。此外,游戏风云频道中的主持人也大都在国内电子竞技比赛中有着不俗的成绩,其中的几位参加了2010年上海世博会中韩国馆与瑞典馆举办的电子竞技表演赛。
14、这一系列的活动,都树立了游戏风云频道在我国电子竞技电视传媒行业的领军形象。4游戏风云频道的运营特色由于电子竞技活动的进行离不开互联网技术的支撑,电子竞技频道从出现就注定了其运营要与互联网紧密联合,这种紧密不同于传统频道简单的网络放送功能,而是利用网络,进行与观众更加深层的交流与互动。在游戏风云频道节目进行直播时,官方网站和官方论坛也同时进行着活动。比如,如果你将自己对于正在进行的电子竞技比赛提出独到的见解或者对于主持人解说的要求留言在官方论坛上,电视频道上的主持人立刻就会通过面前的电脑看到这一评论并且进行点评和讲解。这一过程中,观众明显能够感觉到自己与电视中的主持人仿佛就是面对面的交流。游戏风
15、云频道还建立了自己频道的官方博客,吸取观众意见,发表节目通知于业界新闻。此外,如果直播比赛在节目规定时间之前提前结束,观众就在网上要求与主持人进行现场的电子竞技比赛,而这样的比赛就会立刻直播在节目中。能够在电视上直接看到自己进行比赛的现场直播,这对于电子竞技爱好者们无疑是一个很大的吸引力。除了与网络联系紧密之外,游戏风云的运营特色也体现在具有鲜明特色的节目主持人身上。首先,由于定位观众主要是以1230岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主,游戏风云节目的主持人普遍都为80后,年纪轻,思想新。无论是造型还是观点,都十分容易赢得这些观众的认同。其次,游戏风云的主持人大都本身就是我国电子竞技领域的选手,
16、有些人甚至是专业选手。这样的选手做电子竞技节目的评论,更加具有专业性和说服力。业余观众能够通过他们的解说更加了解电子竞技的规则和状况,而专业选手也可以通过他们的评论吸取经验。另外,游戏风云的许多主持人本身也具备独特的魅力。游戏风云的知名主持人如魔术杨(现已离开游戏风云频道),BBC,ALONE等,语言幽默风趣,控场能力高,经常会随机互相调侃,或是讲解自己的趣事。年轻的观众们也乐于看这些主持人之间有趣的互动,喜欢这些主持人们的主持风格。在互联网上,这些主持人都是负责论坛版块的主持人之一,并且在相关的电子竞技杂志上经常发表自己的观点。他们会在节目之余与电竞爱好者们相互交流学习。这使得节目收视观众中
17、,也有不少观众是因为主持人的风格而选择游戏风云频道进行收看。这种与主持人之间的无距离感是目前我国电子竞技频道中一个重要的特色。在节目的播出上,除了有重大赛事的转播以外,游戏风云频道每日播出的新内容只有从17:00到23:00点这么短短的六个小时,其他时间几乎全部重播已放送内容。全频道每周只有每日游报,竞技天堂,游戏大厅,G联赛四个板块。而这四个模块中,除了每日游报以外,基本全都是电子竞技比赛的转播。这样简单的节目样式,却能很大程度上在各个时段吸引观众。这一方面是因为电子竞技比赛的视频相比传统竞技比赛具有很大的耐看性,无论何时观看比赛都可以迅速进入比赛的状态;另一方面则是由于游戏风云的观众有很大
18、的面向性,一般的1230岁的电竞爱好者观看电视节目是从下午至晚上这段时间(学生假日除外),而上午时段收视人群则少得多。所以选择这样的节目播放方式,符合了节目的受众定位。当然,在网络上游戏风云官网会与频道进行同步的播放,并且可以在官网上点播已经播放的节目内容。这也方便了没有开通付费数字电视的观众们。5游戏风云频道的营销方式作为电子竞技频道,游戏风云的营销方式与传统的电视节目有着很大的不同。首先,作为数字付费电视,其经营理念就与传统以广告盈利的电视频道有所区别。因为如果以广告盈利,就必须追求收视率和大众化。如果以用户付费盈利,就必须考虑如何才能为用户提供专业有效的服务,从而满足用户的专业需求。这就
19、使得游戏风云频道可以不用局限于片面追加节目面向的观众群,可以专心将电子竞技节目做到极致,从而吸引更多电子竞技爱好者的关注。当然,不必被广告所束缚并不是拒绝广告,赞助游戏风云频道的广告商没有常规意义的商品广告,而都是以新上市的新的网络游戏为主,电视播出的广告形式与传统广告形式有所区别:游戏风云提供的广告,是在节目板块中由节目专业主持人进行试玩,并直接放送游戏的内容给观众。游戏是否好玩,收费是否合理,观众可以自己做出直观的判断,而不是受空洞的宣传语的影响。这么一来不仅符合了游戏风云节目的播放内容,观众也不会对这样的广告形式产生反感,而有实力的游戏厂商也乐于通过这种方式将游戏作品介绍给广大玩家。这样
20、三方受益的模式,使得游戏风云频道能够在更加合理的利用广告资源的同时树立独特的品牌形象,这对于我国电子竞技电视媒体的发展无疑开创了一种全新的广告营销方式。除了网络游戏广告以外,游戏风云另一个重要的资金来源,是来自于国内电子竞技俱乐部的赞助。电子竞技俱乐部,和足球俱乐部,篮球俱乐部等性质相同,是由企业或个人赞助的专业电子竞技选手队伍。在国外,电子竞技俱乐部的运营早已成为一个成熟的体系,但在国内,电子竞技俱乐部与电子竞技业整个行业都处于起步阶段。在这样的状况下,电子竞技俱乐部迫切需要平台来进行宣传,扩大影响,制造明星,而游戏风云这样的电子竞技频道自然而然的成为了他们的首选。通过联合,游戏风云频道会播
21、放国内电子竞技俱乐部的比赛状况,并包装出一系列出名的电子竞技明星,如E3俱乐部的星际选手罗贤,UST战队的Thank等。而电子竞技俱乐部则给予游戏风云频道以资金和新闻支持。此外,游戏风云频道的互联网站也是俱乐部们传达俱乐部信息,吸收新鲜血液的重要途径。三从游戏风云频道看我国电子竞技电视传媒存在的问题及应对措施1.社会价值观导致的误解从社会学角度上说,主文化是在社会上占主导地位的,为社会上多数人所接受的文化。主文化对社会上大多数成员的价值观,行为方式,思维方式影响极大。不同于电竞产业极度发达的韩国,当今中国,电子竞技行业还刚刚起步,一般人的观念往往将电子竞技业与电子游戏划简单的等号,家长们支持孩
22、子在体育竞技上发展特长,却往往视电子竞技为玩物丧志,更勿论以电子竞技选手为正式职业。而一般人也不会把电子竞技视为正式的行业,只认为这是游戏产业的附庸。在这样的社会环境下,作为电子竞技行业的媒体衍生物的电子竞技电视媒体的发展可想有多艰难。如何通过努力改变人们对于这一行业的认识,这是整个电子竞技行业所共同面临的最重要的难题。另外,对于电子竞技频道的定义也存在争议。传统的体育竞技频道并不认同电子竞技为正式体育竞技活动(央视体育频道曾在网络投票人气体育选手,但票数排行前列的电子竞技选手未能入榜),而传统的娱乐频道又不认同电子竞技频道的娱乐性。在这种情况下,电子竞技频道的定位显得十分特殊而尴尬。而实际上
23、,如果娱乐频道是以取得观众的娱乐感觉为目的进行令观众获得放送的娱乐节目制作,而体育竞技节目则是提供激烈的竞技比赛吸引观众为目的,电子竞技电视媒体无疑同时兼具双方的属性。因为对于电竞爱好者来说是激烈竞争的比赛,在一般观众眼中却是极具观赏性的娱乐节目。所以,我大胆将电子竞技频道定义为:同时具备娱乐性质与体育竞技性质的新形态媒体。事实上,现在如同游戏风云这样的电子竞技频道也在努力追求同时在娱乐上与竞技性上的突破而不仅局限于一种形态。这种频道的多面性建设是电子竞技频道吸引观众,发展自身的重要方式。2.收费方式的困扰目前,游戏风云频道在上海地区免费进行放松,其他地区依据数字电视收费标准进行收费。作为付费
24、性数字电视,数字电视收费的部分是游戏风云频道的重要资金来源之一。但是,从网络免费的GamesTV转型为付费电视,无论是制作方还是观众都进行了艰难的转变。很大一部分原先免费的网络观众并不适应为频道交钱,他们更情愿在网络上观看免费的转播。然而游戏风云节目的东家上海文广互动电视有限公司(SiTV)自然不愿意观众选择免费的网络,而希望观众选择付费电视。这样,制作者与观众们的分歧便由此产生。事实上,网络免费电子竞技转播平台对于电子竞技电视媒体的冲击十分巨大,就在今年,原先网络上免费的GamesTV的广告商制作了网络免费GamesTV游戏风云平台,与SiTV游戏风云频道产生了严重的版权纠纷。虽然事情最终以SiTV游戏风云胜利,GamesTV停止使用游戏风云名号并关闭运营网站,但这一事件却显示出了网络免费平台对于整个电子竞
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