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文档简介
1、从 STEAM的A来看:美国 STEAM教育如何与跨科共存?(下)A 在 STEAM的意义:在实践STEAM教学之前,身为教育者,我们必须理解A在STEAM教育可能具备的本质。换句话说,在STEAM的框架下,我们更要从不同面向思索A 的意义与价值才能真正做到融合教育。那么,从 STEM 转化为 STEAM的过程中, A根据对STEAM课程的观察、实践、文献,对代表的是什么?A有两个看法: 1.ART= 外显的美, 2.ART= 设计思维 。1.A=Beautification 外显的美: 偏重视觉的 美化 ,来传达STEM 为本质 的结果( Sousa & Pilecki ,2012 )。从这
2、个观点来看,A 其实被窄化地当做 用艺术来包装 或是为科学技术作嫁 。在这里,艺术是外加的,不是融合于其他学科的结合。2.A=Design Thinking 设计思维: 设计过程中的酝酿、尝试、应用与科技学科中的假设、 推论、实证有异曲同工之妙。 许多教育学者(特别是艺术领域以及传播媒体领域)认为 STEAM 最有效的切入点,便是从设计的角度来结合科技、科学与艺术。的确,在解决问题的过程中, 设计给予艺术融合科技技术明确的目的性。解决问题是 STEM 与 ARTS 两者紧密相接的共同性。 STEM 的解决问题以实用性为主, ARTS 的解决问题以创造力表达力为主。 那么,把 STEM 与 AR
3、T 结合之后的 STEAM ,意味着学习的过程必须结合实用性 与创造力 ,透过解决问题 的技能来赋予某种社会价值与改变生活的意义。运用设计思维 (Design Thinking )来引导艺术课程,在教学中提供现实生活的案例,让学生经由同理心、定义(问题)、构思、原型、测试的过程,进行设计创作。STEAM = Design + Art然而,除了外显的 A 与设计的 A 以外,我认为 A 还有其他四个面向值得思考 :3.A=ARTS 大艺术的视角: 以跨科融合的精神来看,我认为 A 如果只是单纯地用 视觉美术 、或设计 来诠释,是狭义且偏颇的做法。A 应该是与 大艺术 ,包括视觉、音乐、舞蹈、戏剧
4、、媒体,种种与艺术相关学科。在大艺术的视野下,艺术与科技技术之间的关系是多元多样的。4.A=Visuazlization可视化 的过程: A的存在代表的是透过可视化的技能、转换数据信息的能力。在瞬息万变的数位时代,学校教育必须重视如何在庞大的信息中拣选、分析、察看、洞悉学科连接的知识,并运用创造力的发想,才能有效地沟通。在新一代艺术教育指标中也明确指出,培养学生具备可视化的能力是永续艺术教育的目标。的确,艺术的圆融与弹性促进数据可视化沟通的效率,并开拓可视化读者 的诠释能力( Cooper ,2016;Reed ,2010)。5.A=Aesthetic Literacy 美感素养 :美感素养是
5、永续 STEAM 的元素。知道技术而缺乏沟通的技巧、 开创科学的契机却忽略市场的包装、 过度强调科技而少了人文, 这些方法虽然短期内可以达到提升国民教育的素质、增加国家竞争力;但是,长期下来,这种缺少美感训练的教育会碰到持续力不足的问题,无法真正达到全民教育、包容宽广的目的。6.A=Artistic Interpretation 艺术性的诠释: 正视艺术的特殊性。艺术之所以与其他学科的不同, 在于个人独特的风格与艺术的表达。 艺术家特有的艺术性无法由其他学科取代。 艺术的灵感启迪之处, 往往成为创意发想的支柱。因此,在 STEAM 的学习中,教师需要尽力保有学生创作的自由度。A 的第七面向 人
6、文STEAM代表的理念从这些 A 的可能面向来思考, STEAM代表的理念有:( 1 )知识获取的共同性;( 2 )创造力、实用性、与自觉性;( 3 )艺术实用化的跨学科领域的实践;( 4 )符合时代的需求。1. 知识获取过程的共同性: 基础科学强调的是从理性思维与实际操作的流程中获取新知识。从观察中发现问题、找数据、研究、然后假设、验证、进而解决问题。学习者在这个强调结集理论与实践,以解决问题为本、动手操作的过程里一直是手、耳、眼、脑并用,激发触觉、视觉。(有时甚至包括嗅觉与味觉)来学习特定的概念与知识。这些感官感知有效地促进学习的动力与思考力来解决问题、分析整合、批判验证。艺术的创作过程其
7、实在许多方面和基础科学学科的性质十分类似。2. 创造力、实用性、与自觉性: STEAM 的学习鼓励学生结合创造力与实用性来解决问题。从动手实作的过程来寻找答案。经由不断整合、调整、审视来了解自己在学习过程里的角色与学习的成效。3. 艺术实用化的跨学科领域的实践: STEAM 的学习是融合科学、 科技、工程、艺术、数学的整体实践。积极运用这些学科的知识做深度的有目的的学习。STEAM促进艺术的实用性。 突显 Art+Design的经济效益,把设计的原理融入于实用科学领域是极具效率的方法,达到 REALWORLD 的学习。4. 符合时代的需求: 以 STEAM 为基础的教育是问题导向的教学。它以融
8、合的方式探讨社会议题, 在生活中发现问题进而解决问题,重视实践的过程与思考的整合。落实 STEAM教育的起点总结统整教学与参与创建以 STEAM 为核心的经验,我的感触是:21世纪将是跨科统整的融合教育 。因此如果要落实 STEAM 教育,必须从以下两点来进行改革:1. STEAM 基础教育师资培训从跨科统整开始跨科统整的融合教学是 STEAM 的核心。仔细想想,在面对日常生活的问题时,我们的确很难划分我们运用的先前知识是属于 或仅仅用到 某一个特定学科。我们所获取的知识在潜意识与无意识中已经成为一个各科融入合流 的储藏机制。那么,我们为什么还在教育的板块里一直强化 各科的疆界呢?在传统的师资
9、训练里,学科的分野太过制式化,数学老师本科的教育专业和自然科学老师本科的教育专业甚少有交集,更何况是与艺术专业教学场域之间的对话?因此,如何改变长期以来分科、分领域的学习思维的习惯,光是要求各科老师开始做跨科的课程规划是不够的。STEAM的跨科统整的思维必须从高校师范课程开始,并与其他领域的专家协同合作。比如,在筹备STEAM初中的近一年的过程里,有一半的核心委员是各个领域专家,有一半为即将在初中任教的教师。透过协同合作、对话与沟通,我们运用彼此的强项,弥补彼此的盲区,一步步地分清各式的教学法,来打造融合为优的、适合本地的学习环境。2. STEAM 教育必须颠覆传统的教育方式总之,STEAM不
10、是一个热潮, STEAM也不一定要高科技才能进行。STEAM教育强调跨科统整的教学,它的本质在于融合运用的精神 。 STEAM珍视学习者的多元感知联动的能力,以批判思维出发,从探索发现中引导综合思维的养成,加强解决问题的能力,符合并反映真实社会的脉动。1. 注重启发性的教学。 思考带动创作,创作整合思考。老师要学习的并不是一个掌控者,而是在旁观中引导学生积极思考解决问题的方式。其中,开放思考、玩/ 游戏中学习是设计 STEAM 不可或缺的元素。因为,玩 / 游戏是酝酿思维的过程。 玩 不是浪费时间 ,而是头脑风暴的 酝酿期 ,是 Tinkering 。Tinkering 是摒弃传统的 一个口令、 一个动作 以教师为中心的引导方式,让学生在 敲敲打打、修修补补 的实际动手的过程里能够思考 并且激发解决问题的方法。这个一边做、一边想的过程,就是Tinkering。 STEAM课程里的 玩 / 游戏除了是开放思考为主,玩中学为辅的学习机会之外,还带有玩道有方的色彩。让学生在不断地做决定 的过程里有机会认识 我 与自己 的意义与价值(陈怡倩, 2015 )。2. 正视失败的力量。 引导学生失败中求精。在求知的过程中,我们经常突显失败 的负面意义,而忽略了 失败只是学习过程当中遇到的瓶颈,失败让我们仔细思考一个一个的环节,找出盲区,从辍折中寻求契机。当学生上
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