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文档简介
1、小学信息技术五年级下册教学计划2022学年第二学期一、教学目标(一)知识与技能(1)学会导入角色的三种方法,掌握绘图编辑的使用方法,能设置舞台背景。(2)学会角色运动的脚本编制方式,能够运用控件库选择合适控件。(3)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实况绘制流程图。(4)知道脚本区、控制区、角色区等主要区域的作用,并能在编程中熟练使用。(二)过程与方法(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。(2)能够在实际的脚本设置中,学会“控制”“外观”“动作” “侦测”“画图”模板的主 要语句和功能控件,并掌握Scratch的基本编程过程。(3)能通过“数值与
2、逻辑运算”“变量”模块中的相关控件,与其他模块中的控件组合 学习过程,掌握具有一定交互性的动作流程的设计方法。(三)情感、态度、价值观(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑关系。(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐 参透到教学中。(四)行为与创新(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好思维习惯。(2)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基础。二、教学重点和难点分析1. 重点(1)Scratch的打开退出。(2)新增角色、角色的移动旋转和修改、修饰舞台。(3)画笔模块的使用。(4)掌握侦测广播等常用
3、模块。(5)能够自主设计Scratch小游戏。2. 难点(1)理解Scratch软件的基本的工作方式。猴”,该如何修改脚本呢?大家试一试。(“广播并等学校:龙小班级:U席Q结,两者是引洛辄笑素c学习了待”和“当接'盘第课时这两个控件以后,我们就能够编写出更有趣的 故事和游戏,老师期待你的新作品诞生。收到”)学生小 组讨论,发 言。板书设计第10课小猫出题反思与收获学科:信息课题:第12课 克隆飞机大战 教时:1教师:周琳日期:11.20教学目标:知识与技能(1)认识与理解“克隆”控件。过程与方法(1)掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。情感态度价值观(1) 通过使用“克隆”控件,掌握
4、多个角色相同动作的实现方法。(2) 通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。教学重难点:重点:认识与理解“克隆”控件。难点:利用“克隆”控件控制角色变化。教材分析:本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续,认识和理解“克 隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。学生实际分析:在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块, 还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图常规积累带领学生回顾动物表演举手回答巩固知识、游戏导入师:同学们,微信朋友圈有个一个很火的 游戏叫“飞机大战”,同学们想不想体验一下。邀
5、请学生体验Scratch游戏“飞机大战”。 师:好不好玩?想不想学习如何制作它 呢?板书:克隆飞机大战。学生回答。利用学件创 设一个情境,抛 出一个问题,引 起学生解决问 题的兴趣。四、新知传授任务一:绘制飞机角色师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火 炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制 游戏角色。1.绘制飞机角色(1)单击/,打开“绘图编辑器”,使用 椭圆工具画出飞机造型。生(预设): 火炮间断发 射,用鼠标左 右键控制炮 管方向。飞机 从顶部随机 位置往下飞, 被炮击中爆炸并消失或 飞到舞台底 部消失。小组交流巩固提升师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型
6、。(2) 单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。 干'师:ci = Q可以放大或还原图像,便于观 察或修改细节部分。2 .绘制火炮角色(1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。(2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。师:通过快速点击造型1、造型2看到造型 切换的效果。任务二:编写程序师:角色制作完毕后,我们该如何设计角 色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如 何运转的?1.火炮开火(1)模拟火炮开火。当 被点击下一个造型(2)利用鼠标左右键控制炮管方向。当接下左荐键 左转D度当按下右暮键 右转。度2.克隆
7、飞机师:同学们,我们该如何设计飞机从顶部 随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到 舞台底部消失呢? 一架一架飞机设置?还是有 什么其他的方法?教师介绍“克隆”控件。师:克隆就像角色的分身术一样。忘三 表示建立一个指定角色的克隆体,可以是本身, 也可以是其他角色,并且与这个角色相同。当作为克隆体启动时表示角色的克隆体在启动时执行什么样的动作。删除本克隆体表示删除当前的克隆体。克隆的角色只有在程序项目运行时才出现。(1)选择飞机角色,克隆自己,出现多架被点击(2)设置克隆飞机起点位置。飞机。隐藏 重复执行克隆自己等待当作为克隆体启动时宣示200移到x:在 行励到辱0间随机迭一个数y:(3)通过改
8、变坐标值,让飞机向下飞行。当作为克隆体启动时显示200移到x:在 冠D到每D间随机迭一个数y: < 重复贝行将Y坐标增加(4)被击中时,飞机造型变为爆炸效果。吉作为克隆体启动时显示IHi移到x:在 电匹)到也> 间随机迭一个数y:(5)当飞机飞出底线时自动消失。学校:龙小当作为克隆体启动时如果碰到颜色那么将造型切换为造型2等待(©秒删除本克隆体重复执行J将y坐标憎加删除本克隆体骸、第课时四、 总结评价师:现代武器中,火炮的造型各式各样,学生交你可以改变火炮造型,使其看起来形象更加逼流讨论汇报。真。大胆设计,根据自己的设想编写程序,使游戏变得更有趣。师:小组讨论,本节都收获
9、了什么?板书设计第12课克隆飞机大战反思与收获学科:信息课题:第13课画城堡教时:1教师:周琳日期:11.27教学目标:知识与技能(1) 学会新建积木块。(2) 学会调用积木块。过程与方法(1)在画组合图形的过程中培养学生模块化设计脚本的方法。情感态度价值观(1)通过新建不同的积木块,培养学生的创新能力。教学重难点:重点:通过调用积木块画出组合图形。难点:确定组合图形各部件的开始位置和方向。教材分析:本课内容是让学生学会在Scratch里利用新建积木块的方法画组合图形。学会分析图形, 将复杂图形分解成简单图形,并把简单图形定义成积木块,在每个简单图形的起始位置通过 调用积木块组合成复杂图形。当
10、需要使用相同连续的积木时可以用积木块简化,让学生感受 到模块化程序设计的优势。在本课的学习中,重点在于让学生学会使用积木块,难点则在于 学生学会用积木块来简化程序的运用。学生实际分析:本课的重点在于让学生理解“积木块”这个重要的基础概念,在教学中应注重让学生理 解积木块在脚本设计中模块化的方法。模块化脚本的设计思维和学生以往所学有所区别,可 以让学生以从“学”到“用”的渐进方式慢慢过渡,直到能够灵活运用。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图常规积累带领学生回顾克隆飞机大战举手回答巩固知识、分析问题1.出示几种基本图形游戏:给你几种基本图形(三角形、长方 形、正方形),个数不限,能组合成什么
11、图案? 电脑、冰箱、汽车老师课前在Scratch里也利用这几种图形 进行了创作,想看看吗?出示城堡图形。这是一张城堡图,它是由哪些基本图形组 成?学生观察,思 考后回答。游戏导入,激 发学生创作热 情。五、画组合图形2.这个图形由三种基本图形(三角形、长 方形、正方形)组成,这样由多种基本图形组 成的图形称为组合图形。今天我们就以这个城堡图为例,学习在Scratch里画组合图形。出示课题:画城堡任务1:定义各基本图形模块我们发现不论按何种顺序在画城堡的过程中需要多次用到三角形、长方形、正方形,怎样才能方便快捷地把这些基本图形画出来?在Scratch里我们可以把画基本图形的积木组合起来,形成积木
12、块。讨论要新建几个积木块?名称分别是什么?1.选择更多租木单击制作新的租木在“新建积木”中输入名称“小三角形”,单击确定。新建积木小三角形确定取消2.搭建画三角形命令。定义小三角形落笔重复扁次 ,移动宙步 '左转抬笔任务2:思考:左右两边的单边城堡由同样的三角形和长方形组成,有更简便的方法吗?当我们需要重复用到这两个图形时,可以把这小组观 察、讨论画图 步骤。小组汇 报。生:小三 角形,小长方 形,大三角 形,大长方 形,正方形。学生根 据学件自学。学生尝 试新建积木 块。学生演 示:学生尝 试新建积木 块单个城堡。学生尝 试。小组讨 论如何合理 调用积木块。小组汇通过新建 积木块来画
13、组 合图形,让学生 体会积木块的 作用,感受模块 化程序设计的 高效和快捷,进 而提高学生的 学习兴趣。通过让学 生自己分析,思 考当遇到重复 操作时如何简 化,让学生养成 简洁的程序设 计思维。通过个性 化的练习强化 学生利用积木 块画组合图形 的方法。为下一 步学习打下基 础。帮助学生 构建模块化设 计思维,激发学两个图形看作一个基本图形,新建成一个新的报:生进一步探索积木块。(1)确运用模块化思教师演示:定起点,调整维。好画笔粗细与颜色。(2)调Bl,=整画笔方向。任务3:调用积木块,画出城堡图。展示学同学们真厉害,需要的基本图形都已经建生作品。好了,现在能用准备好的积木块搭建这个美丽学
14、生创的城堡吗?赶紧去试试吧!作。师巡视辅导。学生轮演示学生出现的问题,师生共同研究,解流欣赏作品,决问题。投票选出最任务4:你还想怎样丰富你的城堡?还可以美城堡。添加什么内容?把它定义成积木块,再画出来。当选者展示个性化地装饰你的城堡吧!作品,讲解思路。四、今天,我们通过画城堡学习了 Scratch里学生交总结评价一种新的设计程序的方法,通过使用积木块,流讨论汇报。把复杂的组合图形分解成一个个基本图形,大大简化了我们的程序。这样一种化繁为简的模块化思维除了能优化我们编程的过程,还能帮我们简化生活中的哪些问题?说一说。板书设计第13课画城堡反思与收获学校:龙小班级:五6人数:总第 _课时学科:信
15、息课题:第14课 声音控制小猫动作教时:1 教师:周琳日期:12.4教学目标:知识与技能(1) 了解Arduino硬件的结构。(2) 学会连接硬件与电脑。过程与方法(1) 掌握获取声音传感器值的方法。(2) 能够对传感器数据进行转化满足程序需要。情感态度价值观(1) 引导学生认识声音传感器,体验Arduino开源硬件的强大魅力。(2) 通过在做中学,学生形成生活中的物体可以成为计算机输入设备的意识。教学重难点:重点:1. 能够将声音传感器和主控板连接起来。2. 掌握获取声音传感器值的方法。难点:1. 掌握获取声音传感器值的方法。2. 将获取到的传感器数值应用到程序中。教材分析:本课的主要内容是
16、利用声音传感器获取外界中的音量值,利用音量值来控制小猫的运动。 涉及的知识点有:认识Arduino主控板,利用变量来读取声音传感器的值,用数值和逻辑运 算来处理音量值,并能应用到程序中。学生实际分析:经过前期的学习,学生对Scratch软件有一定的了解,比如动作控件、逻辑控件以及变 量等等。考虑到这是学生第一次在课堂上接触传感器,所以在任务设计上降低了难度。通过 本课的学习,学生认识开源硬件Arduino,感受声音传感器在程序中的作用,学会获取声音 传感器的数值后,利用该数值编写程序以及模拟生活中的现象,以培养学生的创造能力。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图常规积累带领学生回顾画城堡举
17、手回答巩固知识、直观体验, 揭秘原理师:今天动物园的小动物们开 运动会,当绿旗被点击的时候, 酷狗和小猫同时从起跑线出生答。学生感受声 音传感器的魅 力,用已有的知(2) 理解流程图的含义。(3) 画笔不同参数的使用。(4) 判断变量的值以及值得大小。(5) 理解广播与接收之间的交互关系。(6) 能根据流程制作编写游戏。三、教材的分析本学期所教教材结构系分析和技能训练要求Scratch是一款面向青少年的简易编程工具,本次教材中仍旧是按照学习新软件的一般体 系,由简到难,从初识Scratch到基础的角色、舞台的修改,再到各种模块以及流程这一概念 的学习,先是从激发学生兴趣入手,打好基础,再通过精
18、彩纷呈的游戏和动画引领学生产生 深入学习的动力,最后通过自主设计游戏满足学生的成就感。四、教学进度安排表课时安排单元周次课题课时11第10课小猫出题122第11课动物表演133第12课克隆飞机大战144第13课画城堡155第14课声音控制小猫动作166第15课机灵的老鼠177第16课滑杆接球188第17课小猫抓鱼199第18课弹奏音乐11010第19课初识3D建模11111第20课制作立体剪影11212第21课设计笔筒11313第22课设计花瓶11414第23课 设计手机架11515第24课生活中的3D1 、连接发。大家看,酷狗巳经快要跑 到舞台中间了,而小猫还在起 点。让我们一起来给小猫鼓鼓
19、 劲,加加油。师带领学生大喊:“加油”。师:快看,小猫好像听到 了我们的加油声,它已经跑到 终点啦!师:咦,这是怎么回事? 它是怎么做到的呢?师:让我们一起来揭开它 背后的神秘面纱。首先需要声音传感器、Arduino主控板设备来感知我 们的加油声,然后利用感知到 的声音数值编写程序。我们首先来看看当前的声 音值是多少?保持安静,观察声音最小 值:0;加油声响起来,观察声音 最大值:100o在脚本中,小猫移动的步 数是声音值。声音值越大,它 的移动步数也越大,速度也就 越快。这节课,我们就来学习使 用神秘的声音传感器。板书(声 音传感器)1.认识声音传感器找一找:声音传感器。识揭示声音传 感器的
20、工作原 理,激发学生学 习的兴趣。看一看结构,找一找端硬件读一读:声音传感器内置 一个对声音敏感的电容式驻极 体话筒。声波使话筒内的驻极 体薄膜振动,导致电容的变化, 声音传感器根据声音强度的不 同,其输出值也不同。2. 认识主控板看看:Arduino主控板。找一找:Arduino主控板上 的数字接口 213和模拟接口 A0A5。模拟口连接模拟量的 信号和设备,返回的数值是0 1024o数字口连接离散数字量 信号和设备,返回的数值是0 或lo想一想:声音传感器应该 接什么口?(板书:模拟口)说一说:你在Arduino主 控板上还发现了什么?开关、复位、超声波接口、 USB 接口。3. 连接主控
21、板和声音传感器拿出桌面上的一根红、白、 黑三色线,有白色突起的一头 连接声音传感器,另外一头连 接A0A5之间的A2端口。Tips:红、白、黑线要与 主控板上的红、白、黑一一对 应。相邻两人之间检查一下有口,想一想,说 一说,为后面连 接传感器打好 基础。初次接触 硬件,采用演示 与讲解的方式, 让学生学会连 接硬件,养成良 好的检查习惯。连接串口, 主控板,安装固 件,启动硬件和 电脑之间的通 信模式。采用变量 的方式来获取 声音传感器的 数值。学生从模 仿教师的程序 开始,学会利用 声音值来编写 程序。对声音值 进行逻辑运算, 缩小数值。联系学生 生活中的经验, 编写程序。没有连接正确?连
22、接无误后, 请用黑色的数据线连接主控板 和电脑。硬件连接好了,接下来我们需 要编写程序来获取环境中的声 音值。打开桌面上的酷狗小猫运 动会程序。(1) 单击“连接”,选择 串口 C0M4o(2) 单击“控制板”,选 择 Arduino UNO。Tips:第一次使用时,必 须单击“连接” “安装固件”。 串口号因电脑而异,此处,选 用 C0M4o(3) 新建变量sy。(4) 将变量sy的数值设 定为模拟口 A2oTips:此处模拟口 A2与前 面声音传感器连接主控板时的 接口要一致。(5) 重复执行。程序只能获取此刻环境中 的声音,如果说要持续不断地 获取声音值,需要重复执行, 自己修改程序。记
23、录教室内的 声音值。获取声音值只是我们的第 一步,接下来,我们要用声音 值去编写程序。四、 总结反馈1.模仿程序一一酷狗小猫 运动会。师:大家试试看,能否给 小猫编写脚本:当声音越大, 让它跑得越快。当 被点击 重复执行, 移动sy步 '碰到边缘就反弹转播学生作品。师:小猫跑得速度太快了, 能否利用数字和逻辑运算里的 控件稍微调整一下呢?反馈学生作品。2.创编程序贴近生 活。师:想一想生活中哪些地 方会用到声音传感器?还可以 用到什么地方?师:那你能否在xDing软 件里模拟出来呢?试试看。展示学生作品。这节课我们认识了声音传 感器,用变量来读取环境中的 声音值,并用它来编写程序。 你
24、们学会了吗?生活中除了声 音传感器,还有光线、红外、 温度、适度、超声波传感器等学生调试。生:声控灯、噪声监测器。学生交流讨论汇报。回顾本节课知 识,并为后面所 要学的内容做 铺垫。等,等着我们去学习呢!学校:龙小班级:五6人数:>壮第 _课时板书设计第14课声音控制小猫动作反思与收获学科:信息|课题:第15课 机灵的老鼠 |教时:1|教师:周琳日期:12.11教学目标:1. 熟练使用Arduino Uno板与传感器搭建电路。2. 熟练使用光敏传感器。3. 通过xDing编程获取光敏传感器的数值,制作互动动画。4. 在学习光敏传感器时通过小组设计实验内容,培养学生发现问题、解决问题的能力
25、,探索新知、勇于创新的能力。教学重难点:重点:老鼠觅食动画的电路设计和程序设计。难点:光敏传感器实验的设计与分析。教材分析:本课是Scratch与硬件相结合的第2课,是巩固模拟传感器应用的一节课。本课学习光敏传感器,通过获取传感器的返回值与动画互动,从而掌握模拟传感器的使用方法。学生实际分析:通过前面的学习,学生已经能够独立完成简单的交互动画,能通过Arduin。获取光敏传 感器的返回值,初步掌握了 Arduino与传感器的连接方法,并能与xDing通信。教学过程教学环节教师活动学生活动常规积累带领学生回顾声音控制小猫动 作举手回答设计意图巩固知识师演示动画,指名学生叙述 生:在小猫咪的家里有
26、一只老通过演示演示,初识光敏传感器动画内容。师:你知道怎么制作白天和黑夜的场景吗?师:你看到老师是怎么切 换黑夜与白天的吗?师:老师的手并没有碰到鼠,当天黑后小老鼠就跑出来 觅食,天亮了老鼠就躲起来。 生:设定背景的颜色值。生:你用手按了一下传感器?动画内容,让学 生直观地感受 光敏传感器的 作用。通过对比 两张图片,引导 学生回忆通过 颜色特效的设 置改变图片颜传感器,用一个水杯盖住它也 可以完成切换背景。这个传感器和我们的眼睛一样,用手挡 在闭着的眼睛前面,眼睛就会 感觉光线变暗,眼睛是我们的 “光敏传感器”,能感受到光的 强弱。老师用的就是光敏传感 器。今天我们所要学习的光敏 传感器就是
27、来模拟人的眼睛能 感受光的强弱。出示课题。*、测试,认识 光敏传感 器红、黑、蓝,分别代表正 负极、数据数。.讨论,汇报。合作,完成光敏传感器实验 并做好记录。师:光敏传感器是一个模 拟传感器,它的连接线是由3 根线组成的,这3根线是什么 学生互相评价,老师评价。 颜色的?代表什么?师:在上一节课我们学习了声音传感器,测试了声音的强 弱,今天我们学习光敏传感器, 你想怎么设计你的测试试验呢?1. 完成连接图。复习模拟 传感器连接线 的颜色,帮助学 生巩固传感器 与主板之间的 连接。通过设计 测试试验,让学 生理解,要想了 解一个新的传 感器的作用,我 们可以通过自 己动手做试验, 引导他们以后
28、 遇到新的传感 器,自己动手实 验,学会学习。自己设计 实验,动手实 验,记录实验结 果,分析结果, 从而学会解决蓝红黑2. 编写测试程序。uaE2Xor*JNYYKYa 卜 SShEfUTCI i ;9t 1o cIIGITAL* :00®o).ONArduino'3.测试,记录结果。分别请学生展示,说一说 试验结果的作用。制作老鼠觅食动画。1. 叙述动画内容。2. 分析动画。(1) 背景:rooml(2) 角色:mousel(3) 动画内容 老鼠:当光线强度小于 100,老鼠显示,并自由走动; 否则躲起来。 背景:当光线强度小于 100,是黑夜;否则是白天。3. 教师巡视
29、指导。程序:老鼠程序学生制作动画。学生演示,评价。学生制作、展示、评价。问题的方法步 骤。通过叙述 动画内容,让学 生理清思路;通 过分析动画,让 学生了解动画 三元素,特别是 动画内容的描 述,用自然语言 描述算法,方便 后面写程序。让学生制作 出个性化的作 品,培养学生创 新能力。y:当被点击移到X:重复贝行如果模拟口(A) 皿那么 广倒面向( 190方向向右旋转。在到 间随机迭一个数匿|移动 在。到 o 间随机迭一个数步到姗就曰单H 匚F L |在o秒内有行到X: y: 隐源背景程序:被点击当接收到将颜色特效设定为。当接收到将颜色特效设定为o6.个性化完善动画大家制作的动画都差不 多,请
30、你想一想怎么完善自己 的动画,增加一些你自己想加 入的内容。学生调试。生:声控灯、噪声监测器。四、 总结今天你有哪些收获?光敏传感器在生活中还有哪些应用?你想用它做什么?学生交流讨论汇报。让学生了解光 敏传感器在生 活中的应用,思 考利用传感器 进行自己的发 明创造,为学生 的学习明确目 标,促进学生自 主学习。板书设计第15课机灵的老鼠反思与收获学校:龙小班级:五6人数:总第课时学科:信息课题:第10课 小猫出题教时:1教师:周琳日期:11.5教学目标:1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。3. 学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。4.
31、通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。5. 积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。教学重难点:重点:1.学会建立新变量的方法。2.掌握利用变量进行计算的方法。难点:掌握变量值的大小比较方法。教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课 内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意它的意 义,并且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,奖随机数的值赋给变量,并将输入 的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是添加循环次数,主要是通过重复执 行次数的空
32、间来实现。学生实际分析:小学五年级学生在学习了 Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结 构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需 注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便 学生掌握。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图常规积累带领学生回顾赛车游戏举手回答巩固知识一、情境导 入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。 每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙, 帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程 序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完 成这样一个程序。揭示课题:
33、小猫出题。学生回答。创设情境, 激发学生创作 愿望。二、新授知识(一)分析范例,探究舞台与角色 出示三组题目:学生:有三个角色,分别是小猫、加号和 等于号。其中 我们需要为 出题的小猫 搭建脚本。学生:通过观 察我们发现 加数和被加 数的值一直 在发生变化。学生汇报演 示新建变量 过程。学生:将变量 前面的钩打 上。理论可以 通过实践验证 行得通,但实际 案例单靠理论 支撑是远远不 够的,它还存在 着很多外界因 素,依然离不开 大量实验。生阅读教材,尝试。生汇报演示。 生讨论,汇 报。回答二加数1+加数2。1. 分析舞台上有几个角色?2. 哪些角色需要搭建脚本?3. 观察三组题目中的加数和被加
34、数有什么 变化?我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一 起认识变量。(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。像加数1和加数2这样在程序的运行过程 中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我 们称为变量。1. 如何新建一个变量并给它命名呢?请同学们阅读教材。师提醒变量名命名要求。2. 怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3. 学生自行绘制“ + ” “ 二 ”。在舞台排列成算式形式。完成脚本初步搭建。执行现有脚本,发现问题:两个加数的值 为Oo(三)变量值赋值。1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数 值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控 件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示 你的回答
35、?请大家继续看书寻找答案。(四)计算与判断。1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种 类型里的哪个控件?三、拓展2,满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。你准备一次出几道题?有什么控件可以帮 我们实现?生回答,尝试操作。学生汇报学生继续完 成计算和判 断的脚本。生演示作品, 师生评价。今天,我们设计了一个小猫出加法题的小 程序,你还能出其他类型的题目吗?在下列任 务中任选其一完成:1. 拓展1:将加法程序改为两个数的乘法 计算。2. 拓展2:将加法程序改为两个数的减法 计算。师生评价。生小组选择, 讨论互助尝 试。生提出 问题:减数大 于被减数。生演示 汇报。正向迁移,举一 反三。突破难
36、点,拓展 思维。学校:龙小班级:五6人数:3壮第 课时四、小结1. 说一说通过本节课的学习,你有哪些收获。2. 想一想Scratch还可以帮我们完成生活中的 哪些问题?帮助学生构 建较为完整的 新知体系,激发 了学生进一步 运用 Scratch 的兴趣。板书设计第10课小猫出题反思与收获学科:信息课题:第11课 动物表演教时:1教师:周琳日期:11.13教学目标:1. 理解广播与接收消息的含义。2. 运用广播和接收消息创作故事或游戏。3. 通过模拟生活情境,感知人与技术的和谐关系。4. 能够主动尝试将知识应用到生活实际中的方法,并能尝试富有创造性地解决日常生活 中的问题。教学重难点:重点:学会建立广播消息与接收消息,理解“广播并等待”和“当接收到”两个控件的 含义,并正确运用。难点:理解广播与接收消息的对应关系,运用广播和接收消息创作故事或游戏。教材分析:本课主要介绍广播和接收消息的应用。广播与接收消息是Scratch学习的难点,也是创 作丰富作品的基础知识之一。教材以森林动物联欢会表演节目为引入,按广播的消息名 称排好表演顺序,三位演员依次表演不同的节目。在每位演员的脚本中加入了隐藏控件,在 接
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